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 Achat de troupes

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MDJ (Brisecous)
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MessageSujet: Achat de troupes   Mar 13 Mar - 4:15

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Miliciens :
Niveau 0
100 Or l'unité
Eq. : Masse ou épée nv 1

Il s'agit de simples citoyens avec peu d'experience, armés le plus souvent de masses grossieres et qui obeissent peu facilement aux ordres.

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Archers :
Niveau 1
150 Or l'unité
Eq. : Arc nv 1 - Dague nv 1

Les archers sont habiles au maniement de l'arc et savent se defendre avec une arme courte telle une dague ou une petite épée.

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Lanciers :
Niveau 1
200 Or l'unité
Eq. : Lance nv1 - Dague nv1

Armés d'une lance, ces soldats sont fait pour se battre en mélée, ou contre des cavaliers, ce qui cause leur perte la plupart du temps...

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Gardes :
Niveau 2
250 Or l'unité
Eq. : Epée nv 2 - Bouclier nv 1

Ce sont les gardes impériaux des terres de Norgod ou d'Amresia. Vous pouvez les engager mais il faudra les convaincre de quitter leur mere patrie !

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Arbalétrier :
Niveau 2
250 Or l'unité
Eq. : Arbalète nv 2 - Dague nv 1

Experts a l'arbalète, ces hommes constituent une très bonne force a distance ; bien qu'assez lents à tirer, leurs traits dévastateurs ont une très grande portée et peuvent transpercer les armures...

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Chevaliers :
Niveau 3
500 Or l'unité
(Connaissance des chevaux)
Si à pied :
Eq. : Epée nv 3 - Bouclier nv 2 - Torse nv 1
Si monté sur un cheval :
Eq. : Lance nv 3 - Bouclier nv 2 - Torse nv 1
Eq. : Arc nv 3 - Epee nv 2 - Torse nv 1


A pied ou à cheval, les chevaliers sont fiers et orgueuilleux, mais leur puissance est exemplaire...

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Mage :
Niveau 2
350 Or l'unité
(Connaissance des sortilèges)
Eq. : Bâton nv 2
Au corps-à-corps, le mage est de nv 0. Le mage est spécialisé dans une école de magie et peut lancer deux sorts "basiques" par combat.

Glace :
Trait de glace :
Un trait de glace qui meurtrit et ankylose quelques secondes, de par le froid, la partie touchée
Congélation : Le mage gèle 1 mètre cube d'eau après quelques secondes de concentration. Cela ne fonctionne que si l'eau est suffisamment pure (ne fonctionne pas sur les surfaces vivantes ou trop boueuses)
Corps de glace : Après 1 sec d'incantation, le mage durcit sa peau comme de la glace pendant 10 secondes, rendant son corps très résistant aux coups mais sensible aux attaques magiques
*+*Grêle*+* (évolué) : Le temps se gâte ; le mage se concentre durant 5 secondes ; dans un rayon de 20 mètres autour de lui, la grêle se met à tomber, le vent à souffler ; la visibilité devient très mauvaise et le froid glace tout le monde jusqu'aux os.

Feu :
Trait de feu : Un trait de feu qui meurtrit et occasionne des brûlures à la partie touchée, sans dommages irréversibles.
Brûlure : Le mage, en se concentrant 3 secondes, fait s'enflammer par contact l'objet de son choix, s'il est suffisamment sec...
Torche humaine : Après 1 sec d'incantation, le mage enflamme son corps pendant 5 secondes, le rendant très difficile à combattre au corps corps.
*+*Mur de flammes*+* (évolué) : Le mage, en se concentrant 5 secondes, invoque un mur de flammes de 5 mètres de long.

Sacré :
Soins : Le mage en se concentrant, peut guérir une blessure peu profonde, limiter un empoisonnement ou bloquer durant quelques minutes une hémorragie.
Rédemption : Le mage invoque une boule d'énergie sacrée qui brûle la créature maudite ou morte-vivante ciblée, pas au point de la tuer cependant.
Manteau sacré : Une aura de lumière entoure le mage durant 10 sec, éclairant légèrement et faisant affaiblissant légèrement les mort-vivants, sur 6 mètres pendant 10 sec.
*+*Sacrifice*+* (évolué) : La force du ciel arme le bras du mage. Il guérit un empoisonnement, une infection (hors maux dits "incurables"), ou arrête une hémorragie, avant de tomber dans le coma (1/4 de chances de mourir)...

Maudit :
Trait de l'ombre : Le mage invoque un trait d'ombre qui fera s'égarer l'esprit de celui qu'il touchera durant une seconde, au point de perdre toute sensation et même parfois lâcher ses armes.
Dimension : Le mage crée une faille vers une autre dimension devant lui ou près d'un de ses alliés à moins de 5 mètres ; le coup ou le projectile suivant disparaîtra dans l'autre monde. La faille ne peut être maintenue que deux secondes, rendan l'utilisation difficile.
Manteau maudit : Une aura de ténèbres entoure le mage sur 6 m durant 10 sec, affaiblissant légèrement les bons sentiments.
*+*Invocation*+* (évolué) : Invoque instantanément un petit démon de faible niveau (nv 0) qui se met à obéir aux ordres du mage pour une durée de quelques minutes, avant de retourner dans sa dimension.

Terre
Tremblement de terre :
Le mage provoque, d'un contact de la main avec le sol, un tremblement qui s'étend sur un 1 de large sur 2 mètres de long devant lui. Les ennemis sont déséquilibrés ou au pire, tombent.
Rocher : le mage fait apparaître devant un ennemi un petit rocher, qui gène ou fait trébucher.
Marécage : Durant les 30 sec d'incantation, une zone de 6 mètres sur 6 non loin du mage se transforme en un petit marécage qui embourbe toute personne y pénétrant. Le marécage perdure une journée.
*+* Pics de défense *+* (évolué) : Après un incantation de 10 secondes, un ensemble de pics de terre sortent de la terre, forment un cercle de 6 mètres de diamètre pendant 10 secondes, gênant, emprisonnant ou blessant l'ennemi.

Foudre
Arc de foudre : Un arc de foudre part de la main du mage et se dirige vers la personne la plus proche ; raidit les muscles, provoquant une paralysie sur l'endroit touché pendant quelques secondes.
Lueur : Une lueur a base de foudre apparaît dans la main du mage et y reste 1 minute, éclairant l'endroit.
Protection foudroyante : Le mage entoure quelqu'un 5 secondes d'une protection qui provoque des blessures légères à un attaquant au corps à corps ; de plus la protection peut dévier les projectiles peu puissants. Ne pare qu'un seul coup.
*+* Tonnerre *+* (évolué) : Un bruit assourdissant retentit, tandis qu'un éclair tombe du ciel, guidé par le métal, occasionnant des brûlures légères et choquant la ou les personnes touchées. Très imprécis.

Vent
Déviation : Un coup de vent permet de dévier un projectile léger (flèche, pierre, couteaux ou shurikens) lancé par des armes de qualité 1 ou 2 de sa trajectoire.
Brise aveuglante : Une brise légère chargée de sable est lancée dans les yeux de l'ennemi pour essayer de l'aveugler pendant quelques secondes.
Faucon : Un faucon d'air apparaît ; il est insensible aux attaques matérielles et inflige, lors de son unique attaque, des légères blessures dû à sa vitesse, avant de se dissoudre.
*+* Tempête *+* (évolué) : Le mage provoque une petite tempête sur ses ennemis, tempête qui dure une dizaine de secondes sur une zone de 5 mètres de diamètre, renversant parfois ses ennemis et cassant des objets peu solides. Il doit rester concentré sans bouger durant toute la durée de la tempête, sans quoi elle s'interrompt



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Ingénieur :
nv 3
750 Or l'unité
(Connaissance des armes de siège)
(Assistant de construction)


Ces hommes vous seront nécessaires si vous avez besoin d'entretenir une quelquonque structure de siege ou de vous servir d'asssistant lors d'une construction...
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Loup de combat, dressé :
nv 2
300 Or l'unité

Ces loups de la SombreForet sont élevés dès leur naissance afin de devenir des loups de guerre bien dressés pour l'art du combat et pour l'obéissance. Bien qu'yant peu de chances de vaincre un ennemi bien armé, ils sont rapides et sentent le danger ou les personnes embusquées.

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Dernière édition par MDJ (Brisecous) le Lun 20 Oct - 15:15, édité 5 fois
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MessageSujet: Achat de troupes spéciales   Ven 16 Mar - 16:47

Troupes Spéciales



Archer elfe de la forêt de jade
Niveau 3
300 Or – 2 écailles de dragon l’unité
Son tir ne rate jamais
Eq. : Arc nv3 - Dague nv 3




Guerrier de la Montagne Noire
Niveau 4
400 Or – 3 écailles de dragon l’unité
Leur puissance n’a d’égale que leur férocité
Eq. : Hache nv 3 - Plastron jambes nv 2




Chevalier de la Tour Noire
Niveau 4
500 Or – 4 écailles de dragon l’unité
Vaincre ou périr, telle est leur devise
Eq. : Epée bouclier nv 3 - armure complète nv 2




Assassin des Sombre-fonds
Niveau 4
800 Or - 3 écailles de dragon
Un homme discret et efficace, spécialisé dans le meurtre et la dissimulation.
Sera désavantagé en combat traditionnel.
Il vous faudra une petite fortune pour vous assurer sa fidélité !
Eq. : Dague nv 3 - Griffes nv 3 - Shuriken x3 nv 3 - Poudre fumigène





Ensorceleur de Hautesylve :
Niveau 4
400 Or - 4 écailles de dragon l'unité
(Connaissance des sortilèges avancée)
Eq. : Bâton nv 3
Au corps-à-corps, le mage est de nv 2. Le mage est spécialisé dans une école de magie et peut lancer trois sorts par combat (dont 1 "évolué")


Glace :
Trait de glace :
Un trait de glace qui meurtrit et ankylose quelques secondes, de par le froid, la partie touchée
Congélation : Le mage gèle 1 mètre cube d'eau après quelques secondes de concentration. Cela ne fonctionne que si l'eau est suffisamment pure (ne fonctionne pas sur les surfaces vivantes ou trop boueuses)
Corps de glace : Après 1 sec d'incantation, le mage durcit sa peau comme de la glace pendant 10 secondes, rendant son corps très résistant aux coups mais sensible aux attaques magiques
*+*Grêle*+* (évolué) : Le temps se gâte ; le mage se concentre durant 5 secondes ; dans un rayon de 20 mètres autour de lui, la grêle se met à tomber, le vent à souffler ; la visibilité devient très mauvaise et le froid glace tout le monde jusqu'aux os.

Feu :
Trait de feu : Un trait de feu qui meurtrit et occasionne des brûlures à la partie touchée, sans dommages irréversibles.
Brûlure : Le mage, en se concentrant 3 secondes, fait s'enflammer par contact l'objet de son choix, s'il est suffisamment sec...
Torche humaine : Après 1 sec d'incantation, le mage enflamme son corps pendant 5 secondes, le rendant très difficile à combattre au corps corps.
*+*Mur de flammes*+* (évolué) : Le mage, en se concentrant 5 secondes, invoque un mur de flammes de 5 mètres de long.

Sacré :
Soins : Le mage en se concentrant, peut guérir une blessure peu profonde, limiter un empoisonnement ou bloquer durant quelques minutes une hémorragie.
Rédemption : Le mage invoque une boule d'énergie sacrée qui brûle la créature maudite ou morte-vivante ciblée, pas au point de la tuer cependant.
Manteau sacré : Une aura de lumière entoure le mage durant 10 sec, éclairant légèrement et faisant affaiblissant légèrement les mort-vivants, sur 6 mètres pendant 10 sec.
*+*Sacrifice*+* (évolué) : La force du ciel arme le bras du mage. Il guérit un empoisonnement, une infection (hors maux dits "incurables"), ou arrête une hémorragie, avant de tomber dans le coma (1/4 de chances de mourir)...

Maudit :
Trait de l'ombre : Le mage invoque un trait d'ombre qui fera s'égarer l'esprit de celui qu'il touchera durant une seconde, au point de perdre toute sensation et même parfois lâcher ses armes.
Dimension : Le mage crée une faille vers une autre dimension devant lui ou près d'un de ses alliés à moins de 5 mètres ; le coup ou le projectile suivant disparaîtra dans l'autre monde. La faille ne peut être maintenue que deux secondes, rendan l'utilisation difficile.
Manteau maudit : Une aura de ténèbres entoure le mage sur 6 m durant 10 sec, affaiblissant légèrement les bons sentiments.
*+*Invocation*+* (évolué) : Invoque instantanément un petit démon de faible niveau (nv 0) qui se met à obéir aux ordres du mage pour une durée de quelques minutes, avant de retourner dans sa dimension.

Terre
Tremblement de terre :
Le mage provoque, d'un contact de la main avec le sol, un tremblement qui s'étend sur un 1 de large sur 2 mètres de long devant lui. Les ennemis sont déséquilibrés ou au pire, tombent.
Rocher : le mage fait apparaître devant un ennemi un petit rocher, qui gène ou fait trébucher.
Marécage : Durant les 30 sec d'incantation, une zone de 6 mètres sur 6 non loin du mage se transforme en un petit marécage qui embourbe toute personne y pénétrant. Le marécage perdure une journée.
*+* Pics de défense *+* (évolué) : Après un incantation de 10 secondes, un ensemble de pics de terre sortent de la terre, forment un cercle de 6 mètres de diamètre pendant 10 secondes, gênant, emprisonnant ou blessant l'ennemi.

Foudre
Arc de foudre : Un arc de foudre part de la main du mage et se dirige vers la personne la plus proche ; raidit les muscles, provoquant une paralysie sur l'endroit touché pendant quelques secondes.
Lueur : Une lueur a base de foudre apparaît dans la main du mage et y reste 1 minute, éclairant l'endroit.
Protection foudroyante : Le mage entoure quelqu'un 5 secondes d'une protection qui provoque des blessures légères à un attaquant au corps à corps ; de plus la protection peut dévier les projectiles peu puissants. Ne pare qu'un seul coup.
*+* Tonnerre *+* (évolué) : Un bruit assourdissant retentit, tandis qu'un éclair tombe du ciel, guidé par le métal, occasionnant des brûlures légères et choquant la ou les personnes touchées. Très imprécis.

Vent
Déviation : Un coup de vent permet de dévier un projectile léger (flèche, pierre, couteaux ou shurikens) lancé par des armes de qualité 1 ou 2 de sa trajectoire.
Brise aveuglante : Une brise légère chargée de sable est lancée dans les yeux de l'ennemi pour essayer de l'aveugler pendant quelques secondes.
Faucon : Un faucon d'air apparaît ; il est insensible aux attaques matérielles et inflige, lors de son unique attaque, des légères blessures dû à sa vitesse, avant de se dissoudre.
*+* Tempête *+* (évolué) : Le mage provoque une petite tempête sur ses ennemis, tempête qui dure une dizaine de secondes sur une zone de 5 mètres de diamètre, renversant parfois ses ennemis et cassant des objets peu solides. Il doit rester concentré sans bouger durant toute la durée de la tempête, sans quoi elle s'interrompt



Sapeur Nain des monts du Nord
Niveau 3 au combat
800 Or - 5 écailles de dragon l'unité
Les meilleurs sapeurs sont nains ! Ils sont capables d'utiliser les explosifs de manière exemplaire et de creuser des excavations et sapes souterraines, que ce soit dans le cadre d'un Siège ou de travaux miniers.
(Connaissance des explosifs)
(Maîtrise de la Mine)
Eq. : Pelle - pioche - épée nv 3.



Troll
nv 5
Prix : /

Le troll possède une puissance surhumaine, équivalente à trois ou quatre hommes du même niveau que lui. Son imposante masse permet de terrifier les ennemis de son maître. Pour vous assurer les services d'un troll, vous devrez d'abord le terrifier, au point qu'il se croie totalement en votre pouvoir (action gérée par le MJ). Puis vous devrez, afin de conserver sa fidélité, le nourrir régulièrement (HRP : obligatoire) : Un troll repus ne se pose pas de question ; un troll qui a faim prend de quoi se nourrir auprès de ses compagnons d'armes ou s'en va vers de plus verts pâturages. Il vous faudra l'équivalent de 10 bas-morceaux de viande par repas pour bien le nourrir. Les trolls mangent tous les cadavres, tant que la viande est fraiche et non corrompue par la maladie ou la magie. Cependant, le troll s'habitue à ce qu'il mange, et lui donner trop souvent d'humanoïdes à manger vous exposerait à ce qu'il vous considère comme un gibier et non plus comme son maître... Méfiez vous également de l'intelligence très limitée du troll : Il ne comprend que les ordres simples, et il lui arrive de confondre amis et ennemis...

Equipement : Masse médiocre, plus celui que vous lui fournirez en le lui achetant. Cependant en raison de la taille du troll, et du fait qu'il ne s'achètera jamais rien par lui-même, l'équipement coûte le double du tarif de base (100 Or pour une arme médiocre, 200 Or pour une arme bien forgée...)

Note : Le troll n'est acquérable qu'en temps que "Troupe nommée". Il nécessite un rp d'acquisition validé par un MJ et coûte très cher à nourrir. Mais son prix d'achat est de 0 Or et 0 écailles.




Atgal Deux-Rivières [unique]
Niveau 6
75 écailles de dragon (troupe unique et nommée)
Chef de guerre incomparable, une quête vous sera nécessaire pour vous attirer sa loyauté
Eq. : Epée nv 5 - Armure complète nv 5
Attaque Spéciale : Appel nymphatique : Atgal invoque l'esprit des rivières ; la rivière se met à bouillonner et deux êtres d'eau (nv 2) viennent le secourir pour la durée du combat. Ils sont insensibles à toute attaque physique ou magique, mais craignent par dessus tout la glace et la terre. La magie maudite peut les corrompre (les transformant en zombies classiques nv 0, aux ordres du corrupteur). Nécessite la présence d'une rivière à proximité.

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Dernière édition par MDJ (Brisecous) le Dim 28 Déc - 18:29, édité 3 fois
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MDJ (Erganum)
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MessageSujet: Re: Achat de troupes   Mer 23 Juil - 16:03

Achat de groupe :


Escouade : 10 hommes au choix : 5 % de réduction sur le prix total.
Bataillon : 20 hommes au choix : 10 % de réduction sur le prix total.
Régiment : 50 hommes au choix : 25% de réduction sur le prix total.
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MessageSujet: Re: Achat de troupes   

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