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 Agramand - PNJ

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MDJ (Brisecous)
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MessageSujet: Agramand - PNJ   Jeu 17 Mai - 14:55

Agramand
(Joué par Erganum)

Agramand est le Nécromant qui dirige la Tanière dans la Sombreforêt. Ses rêves de puissance inquiètent Hautesylve qui lutte à chaque instant contre les armées démoniaques et morbides du Mage Noir...

Techniques d'Agramand :

Esprit des morts : Agramand concentre l'énergie dans ses mains, et lance un condensé de souffrance vers son ennemi. Seuls les objets sacrés ou les sorts sanctifiés peuvent résister à cette attaque.
L'individu touché, même faiblement, meurt sur le coup ; généralement son corps est réutilisé par la suite par Agramand pour en faire un serviteur ... Mais nous avons des témoignages comme quoi les âmes de certains individus auraient refusé de quitter leur corps, et seraient resté à l'intérieur du corps après la mort, devenant des morts-vivants conscients.

[Maladie : Zombification]
Un aventurier atteint de cette maladie voit sa peau blanchie et profondément crevassée, provoquant un sentiment de crainte et de rejet chez la plupart de la population et l'interdiant d'avoir un rapport avec un quelconque vivant. Il pourra être pourchassé par les aventuriers protecteurs du bien, pour sa nature morte-vivante.
La zombification donne à celui qui la contracte :
-Régénération lente mais sûre de toute blessure.
-Immunité contre toutes les autres maladies
-Immunité contre la gangrène
-Résistance physique fortement accrue, insensibilité à la douleur, néanmoins le mort-vivant, en dehors de sa douleur, sera handicapé identiquement par la perte d'un membre par exemple...
-Dextérité et rapidité diminuées de manière relativement importante
-Fragilité aux sorts et objets bénis
La Zombification est perdue à la mort de la cible
La Zombification se conctracte par la technique Esprit des morts, du nécromant Agramand, par morsure venant d'un zombie ou griffure d'une goule, si cette morsure ou griffure est suivie d'un contact avec le sang de la créature. Pour les deux derniers cas, l'aventurier doit se sortir vivant de l'affrontement et subira peu à peu la tranformation durant les jours suivants, occasionnant de terribles souffrances et une dégénérescence importante du corps (déformation de la face, apparition de plaies, désquamation, sécrétion de pus, pourrissement des chairs et odeur nauséabonde)

-Rayon maudit :
Le nécromant tend les mains ouvertes vers sa cible. De ses mains jaillit un arc de lumière maudite se dirigeant très vite vers la cible, faisant imploser les chairs qu’elle touche.
Nécessite que le nécromant ne se soit pas battu avant (autrement dit, il ne peut effectuer cette technique qu’une fois en début de combat)
Seul le « bouclier du saint » peut résister à cette attaque, absorbant totalement le rayon.

-Souffle des morts :
Le nécromant prononce une incantation relativement rapide (environ 30 secondes) qui relève tous les morts qui l’entourent, dans un rayon d’une dizaine de mètres (portée de la voix) plus dans les grotte, où sa voix se répercute sur les parois. Les mort-vivants se battront aux côté du Nécromant Agramand.
S’il est interrompu dans son incantation, les morts-vivants seront faibles et très lents, incomplets, tombant même en morceaux. S’il parvient au bout de son incantation, ils seront bien plus résistants et plus vifs, bien que moins rapides que de leu vivant.

-Putréfaction défensive :
Tout autour du nécromant se trouve une sorte d’aura provoquant la putréfaction instantanée de tout projectile lancé dans sa direction. Le bois des flèches et des carreaux pourrira bien avant d’atteindre leur cible, le métal redeviendra poussière et le tout s’écrasera mollement sur la cape du nécromant, sans pénétrer sa chair.
Ne fonctionne que pour les projectiles, par pour les armes de mêlée.
Seules des pointes trempées dans du sang de licorne résisteront un peu à la putréfaction, infligeant des blessures légères au nécromant.

-Mouvement de cape :
Le nécromant n’aime pas les combats au corps à corps et tente toujours de rester à l’écart des affrontements directes. Agramant n’a donc pas d’arme, juste un bâton, mais ne l’utilise pas pour frapper. Lors des mêlées, il blesse ses ennemis par les mouvements de sa cape, qui est équipée d’une multitude de pointes en acier, au bas de celle-ci.

-Contrôle mental :
Le nécromant Agramand regarde sa cible dans les yeux. Cette cibles sera alors submergée par ses pire cauchemars, la poussant à s’automutiler pendant quelques secondes qui paraîtront une éternité à la cible. Les vision, si elle sont de vraies hantises pour la cible, peuvent même la pousser à se suicider.
Technique ne pouvant être appliquée qu’à un ennemi en même temps, et le nécromant ne doit pas perdre sa cible du regard. Cette technique nécessite son regard, donc peut effectuer d’autres techniques avec ses mains et sa parole.
Seuls les aventuriers familiers aux arts de la magie et possédant une bon niveau mental ont une chance de parer cette attaque.
Le « casque divin » est un objet mythique qui a la légende de résister à cette technique.

-Etau :
D’un mouvement rapide, le nécromant attrape se cible à la gorge. Si le nécromant parvient à se saisir de sa cible, par une emprise mentale implacable, la cible perd toute volonté combative, quel que soit le niveau mental de la cible. Celle ci n’aura plus qu’à attendre que la mort vienne prendre son âme, si personne ne peut venir à son secours.
Cette technique nécessite que la cible soit dans un périmètre de mêlée, autour du nécromant.


Histoire d'Agramand :

Agramand était tout sauf un enfant banal. Abandonné dès sa naissance, il fut recueilli par un orphelinat de la ville de Vieilletombe, établissement qui n’existe plus, désormais.
Durant toute son enfance, il fut montré du doigt et critiqué par les autres enfants de son âge, pour son aspect sombre et taciturne.
Il avait pris l’habitude de ne rien dire et de se laisser molester en silence, quand cela chantait à ses « camarades » . Il n’était ni plus ni moins qu’un rejeté parmis le exclus et il le compris bien vite.
Mais sa vie prit un tournant radical le jour ou, pensant avoir volé un livre de recette chez un vieil alchimiste, il mit la main en réalité sur un ouvrage de nécromancie, ouvrage qui était d’ailleurs totalement prohibé dans tout le continent.
A partir de ce jour, il passait ses journée à dévorer le livre, engrangeant ces connaissances qui permettrait enfin de se venger du mal qui lui avait fait subir toute la société.
Le jour de sa seizième année, Agramand quitta l’orphelinat dans l’indifférence la plus totale, mais signa d’un sigle étrange la porte de l’édifice, avant de quitter définitivement la ville.
Durant la nuit suivante, le bâtiment s’effondra sans raison apparente. Certains dirent qu’il étaient déjà vieux, d’autres ne cherchèrent pas à l’expliquer, mais Agramand était déjà loin, à ce moment là.
Sa route l’entraîna jusqu’à un repaire de brigands, au tréfonds de la forêt de Sombreforêt. Les ragot disent que, suite à un affrontement brutal, les brigands qui y rôdaient furent les premier sujets d’étude d’Agramand. Quoi qu’il en soit, il est de notoriété publique que la tanière est en lieu et place de cet ancien repaire, mais un réseau de galeries a été creusé en son sol, laissant bien assez de place pour toutes les créature qu’Agramand créa par la suite, ainsi que pour les êtres maléfiques qui se rallièrent à sa cause.
Tout personne sensée craint que la nécromant attaque un jour, tout en sachant que ce jour viendra certainement tôt ou tard, à moins que des hommes aillent le déloger, mais aucun défenseur du bien, pour l’heure, ne peut se vanter d’avoir rencontré le Nécromant et d’en être revenu vivant…

Les renseignements royaux ont en leur possession certaines informations :
Son apparence physique : d’une corpulence toute à fait banale, il est même plutôt petit.
Avec le temps, et à force de nécromancie avancée, Agramand a pu lutter contre sa propre mort, mais au détriment de son apparance physique. Désormais, il n'aurait plus aucune ressemblance avec les vivant, bien que l'étant encore. Sa peau est putréfiée, laissant apparraitre les os à nus, en certains endroits du visage, et du corps, certainement.
Selon les calculs des érudis, Agramand devrait avoir au minimum cent cinquante ans, mais peut être plus, les sources se font secrètes, à ce sujet.
Son caractère serai des plus sombres, n’hésitant pas à exécuter sur le champs quiconque ne conviendrait pas à ses attentes, même dans ses propres rangs ; une aura de crainte rôde donc autour de ses troupes, qui préféreront mourir au combat, pour la plupart, plutôt que d’annoncer une défaite. Ceux qui peuvent se vanter d’une clémence à leur égard ne sont guère nombreux et sont souvent d’une valeur guerrière et charismatique considérable ou possèdent un talent particulièrement utile, car Agramand n’a pas pour réputation d’être clément par simple affection…
Il est parfois pris de soudains accés de folie, durant lesquels il peut exectuer ses troupes se trouvant à sa portée.
Ses cheveux sont châtain, coupés anarchiquement, typique de l’homme coupant les mèches qui le gênent, se moquant de son apparence.
Ses yeux sont gris, ou verts, les témoignages sous torture divergent sur ce point (les torturés étaient souvent mourant, en arrivant à ces questions là, les bourreaux les posant plus car il ne savait plus quoi demander plutôt que par réel intérêt )

Aux dernières informations, Agramand aurait sous ses ordres une armée divisée sous le commandement de Quatre généraux:
-Une liche au nom et aux pouvoirs inconnus des renseignements
-Un ange déchu, général certainement le plus à craindre de tous, selon les renseignements. Il serait d’une très grande puissance et d’un tempérament violent, il dirigerai les chevaliers et guerriers maudits, ainsi que les quelques rares humains qui ont décidé de se rallier à Agramand
-Un chef démon, dirigeant les phalanges démoniaques qui ont décidé de suivre le nécromant Agramand.
-Un vampire dont les renseignements ne relatent que son existence, ne connaissant rien de plus à son sujet

Généralement, les autres réponses obtenues durant les séances de torure ne donnent que des hurlements ou des râles, en fonction de l'avancée de la séance. Les renseignements se tarrisent donc sur les points non éclaircis...

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