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 Critiques et suggestions du système de la v1.5

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Malphas Harasus
Boulet sans avenir


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MessageSujet: Critiques et suggestions du système de la v1.5   Lun 30 Aoû - 9:16

Comme promis hier, voici la critique... Et c'est long, très long.

Citation :
Niveau de compétence :

1/5 : novice
2/5 : apprenti
3/5 : initié
4/5 : expert
5/5 : maitre

Pas de niveau 0 pour les compétences ? Parce que toutes les compétences ne sont pas innées quand même, un peu comme si Leelou savait faire pousser des carottes, alors qu'elle n'a jamais vu personne à l'action.
Je pense aussi qu'il serait pas mal d'avoir un sixième niveau, histoire d'avoir un peu plus de marge.

Citation :
Niveau de caractéristique :

1/5 : très mauvais
2/5 : mauvais
3/5 : moyen
4/5 : bon
5/5 : très bon

Pas un peu inutile dans un jeu de rôle comme nous le pratiquons (quitte à le dire, j'embête Brisecous et sa distinction très artificielle entre une activité sur table et sur Internet... Un peu comme comparer une variété de thé au goût d'un steak ;P) ? Parce que bon, si Karfass augmente que des compétences d'armements, il y a peu de chance qu'il soit très rusé. Mais rien n'empêche que s'il a autant de culture qu'un pigeon, il soit l'un des meilleurs stratèges de la Tanière.

C'est pour cela que je trouve très casse-gueule ces notions dans un jeu de rôle comptant plus sur le roleplay que les dés... D'ailleurs ça fait perdre un peu de son intérêt, puisqu'on ne peut plus décider si son héros est fort, beau et intelligent. Et puis après tout, ces caractéristiques ont un impact dans les compétences. Eshalda sait peut-être pas taper fort, mais il est capable d'égorger n'importe qui avec une vitesse et une agilité époustouflante. Ça explique pourquoi un gros bourrin comme Karfass, au même niveau, peut la vaincre. Après tout, un bon coup, et Karfass éventre Eshalda et elle rejoint le cimetière des PNJs décédés au champ d'honneur.

Citation :
Compétences :

Compétence de combat :
-combat à l'épée simple
-combat à la hache
-combat à deux armes
-etc

Compétences de filouterie :
-vol à la tire
-furtivité
-attaque surprise

Compétences sociale :
-marchandage
-persuasion

Compétence de guerre :
-commandement
-stratégie militaire
-stratégie maritime

Tu veux que j'te fasse une liste de compétences en guise d'idées ? *-*

Citation :
Troupes classique :

Les troupes dites classiques sont en fait des soldats/mercenaires recruté par votre personnage pour le suivre dans son aventure. Ils sont recruté à prix fort mais ne prennent ensuite qu'un faible pourcentage du butin à chaque combat (leur paye en quelques sortes), pourcentage à déterminer en fonction du nombre d'hommes et de leur niveau.

Houla, ça me paraît bien compliqué... Il ne serait pas plus simple d'avoir un pourcentage fixe, quel que soit le nombre de troupes et leur type ? Tu te souviens, je t'avais proposé le truc suivant :
- 40 à 50 % du butin était récupéré par les troupes, nommées ou normales, qui sont achetés par le personnage et appartiennent normalement à lui (à moins qu'un PJ lui prête) ;
- 50 à 60 % du butin est récupéré par les troupes "prêtés" par les PNJs.

Ca évite les limitations débiles du genre "Non, cette charrette ne peut contenir plus de deux armes" et ça évite des abus (je ne pense pas que ceux qui font ce genre de choses voulaient gruger le système) du genre qu'un semi-orque s'achète une armure de plaques au niveau 3. ;P Ca reste aussi dans l'idée qu'un tiers de l'équipement revient généralement aux PJs. Et puis, ça explique comment les troupes bouffent toute seule, se lavent etc.

Citation :
Troupes militaire :

lvl 1 : Milicien (définir les compétences, cout, etc)
lvl 2 : Soldat
lvl 3 : Lieutenant
lvl 4 : Capitaine
lvl 5 : Chef de Guerre
Spécial : guerrier des monts du nord, chevalier de la tour noire, etc

Je sais pas trop si c'est une bonne idée, mais ce que je comptais proposer, c'est que les troupes normales soient limités au niveau 4, et qu'on aurait un panel de troupes assez personnalisables.
Quant aux troupes spéciales, elles ont le gros inconvénient de ne correspondre à plus rien aujourd'hui niveau contexte et à ne jamais être respecté de toute façon. Autant les supprimer ou en changer l'essence. ^^

Citation :
Troupes civiles :

ingénieur de guerre
ingénieur bâtiment
alchimiste
etc

Je pense que c'est un peu trop "facile". Je pense qu'un système de services (on paie, le gars te fait quelque chose) serait mieux, mis à part sur trois points :
- Les ingénieurs capables de faire sauter des trucs... Tout le monde ne sait pas manier des charges explosives ;
- Les ingénieurs capables de construire des bâtiments/engins de siège ;
- Les charpentiers capables de faire des bateaux.
Je pense qu'il serait bien d'avoir ce genre de troupes sous la main. Dans le même style, on pourrait ajouter des manutentionnaires... Une troupe fourre-tout qui sert essentiellement à manipuler des trucs et aider (genre l'équipage d'un bateau) mais qui combat mal. En fait, une troupe qui peut servir à tout sauf le combat.

Citation :
Troupes de l'ombre :
lvl 1 : mendiant
lvl 2 : voleur
lvl 3 : assassin
lvl 4 : ???
lvl 5 : maitre assassin

Je suis pas trop sûr qu'il soit vraiment utile d'avoir une telle diversité. Peut-être un assassin niveau 2 et un assassin d'élite niveau 4 seraient bien non ?

Citation :
Si vous souhaitez upgrader vos troupes classique (améliorer l'armement et le niveau de vos troupes militaire // faire apprendre à votre ingénieur de guerre de nouveaux objets/etc), il faudra fournir de votre poche la somme nécessaire. La justification RP est à votre discrétion (payer pour changer l'équipement par exemple).

Pour la montée en niveau, j'aimais bien l'idée du maître d'armes. Pour les améliorations d'armes, je pense qu'on peut donner des armes volés sur un cadavre ou en acheter au prix fort, non ? (Genre je veux avoir une épée niveau 3 pour mon soldat, j'lui prends son épée, j'la vends et avec une partie d'mon fric, je lui l'achète quoi).
A une époque, on parlait également de la possibilité d'avoir des troupes montées. D'où ma proposition pour 200 écus d'or supplémentaires, une troupe puisse être à cheval.

Citation :
Les troupes dites nommées sont elles gratuites à « l'engagement », mais elles prennent par la suite autant de butin que votre personnage (si vous en avez 1, ça sera du 50/50, 2 du 33/33/33, etc. Sur le reste du butin après ramassage de vos troupes classiques si vous en possédez également). La justification RP du « recrutement » est à la discrétion du joueur (deux amis qui décide de voyager ensemble, etc).

Ce genre de troupe vous accompagneront partout et seront en fait comme des seconds personnages. Leur gestion sera primordiale dans votre RP et elles vous seront retirées si vous n'arrivez pas à les gérer convenablement.

Vos troupes nommées par contre augmenteront d'elles même leur niveau et leur équipement. Justification à faire paraître dans votre RP malgré tout. Vous serez limité bien entendu par l'argent qu'elles auront amassé au cours de vos aventures pour l'équipement et pourront changer de niveau en même temps que vous (voir règle du changement de niveau).

Ce que je proposais pour les troupes nommés, c'était d'avoir des troupes personnalisables le plus possible. Au contraire des troupes normales qui sont limités au niveau des compétences, le joueur pourrait définir les paramètres de celle-ci. Tout d'abord, à l'achat :
  • A la base, une troupe nommée est niveau 1 et coûte 50 or. Cela signifie que les troupes nommés ne peuvent être utilisés qu'à partir du niveau 1.
  • Chaque niveau rajouté à la troupe coûte 50 or supplémentaires (par exemple, si on veut une troupe niveau 2, il faudra payer 50 or supplémentaires). Passer du niveau 3 au niveau 4 coûte une écaille de dragon supplémentaire, tout comme passer du niveau 4 au niveau 5.
  • Chaque arme ajouté à la troupe (dans un maximum de trois à quatre, selon sa race) coûte 50 or. Si l'on veut que la qualité de l'arme augmente d'un niveau, il faut ajouter 25 or par niveau supplémentaire.
  • Chaque pièce d'armure coûte 25 or. Si l'on veut que la qualité de la pièce d'armure augmente d'un niveau, il faut ajouter 25 or par niveau supplémentaire.
  • Si la troupe connaît la magie, il faut rajouter 100 or supplémentaires et une écaille de dragon.
  • Si la troupe connaît la fabrication d'explosifs et de sapes, il faut rajouter 100 or supplémentaires et une écaille de dragon.
  • Si la troupe connaît la fabrication d'explosifs et de sapes, il faut rajouter 100 or supplémentaires et une écaille de dragon.
  • Si la troupe est maître d'arme, il faut rajouter 200 or supplémentaires et deux écailles de dragon.

Après avoir défini tout cela, le joueur pourrait faire comme bon lui semble les compétences de sa troupe, selon les limitations inhérentes au niveau de la troupe bien sûr.

En fait, je me suis rendu compte qu'au niveau de l'ancien système des troupes, c'était très bancal. Pour Glorac, monter "Grand Frère" comme troupe lui aurait coûté un bras et les yeux de la tête. C'est pour ça que je propose ce système, qui est bien plus intelligent et intéressant.

Par contre, j'aime bien l'idée de la gratuité des troupes nommés. Mais je pense qu'on peut laisser le choix au joueur s'il la paie (et que ça divise son butin final) ou si c'est prélevé "à la source", lorsque le reste des troupes se partagent le butin (c'est-à-dire qu'il faudra la payer là). Parce que bon, il y a certaines troupes (comme ce connard de Bélialouchou que je vais prochainement acheter), je suis pas sûr qu'ils acceptent comme ça de me suivre (comprendre : avances ton fric, on verra ensuite).

Pour le nombre de troupes recrutables, on a qu'à appliquer le vieux système : un nombre de troupes égal au niveau, dont le niveau ne peut dépasser son propre niveau. ^^

Citation :

La magie est un « art » un peu particulier dans G&H. Sans une formation adéquat ou un don inné, il est impossible à un personnage de réaliser le moindre sortilège. De ce fait, la magie et ses utilisateurs sont soumis à des règles un peu particulière que voici :

Contrairement aux compétences, les écoles de magie commencent à 0. Et le gain d'un point de comp fait passer directement ce niveau à 2 (soit au rang d'apprenti, sans passer par la casse novice). De plus, la magie étant un art difficile, il faut dépenser le double de point de compétence pour augmenter une compétence d'un niveau (sauf du niveau 0 au niveau 2 qui coute 1 seul point).

Il est également possible de recruter des mages en tant que troupes classique :

lvl 2 : Apprenti (définir les compétences, cout, etc)
lvl 3 : Mage
lvl 4 : Enchanteur
lvl 5 : Archimage

(ces noms de grades n'ont rien à voir avec d'éventuels rang de mages à hautesylve. Ils permettent en un clin d’œil de connaître les spécificités des troupes du joueur)

Pour chaque école de magie, voici les différents sorts de base fourni :

/!\ liste des sorts /!\ (on reprend la liste des sorts de la V1 tout en la faisant coller avec le nouveau BG de la magie et un petit peu améliorée, tout en donnant un niveau de compétence requis pour certains sorts. Pas besoin d'une liste énorme, les techniques serviront à personnaliser les sorts)

[...]

Il existe deux voies dans la prêtrise. Une consacrée aux dieux et à leur dévouement (tous les cultes). Et une plus axée sur la formation militaire (uniquement certains cultes). Il vous est possible de recruter en temps que troupes classiques des prêtres dont voici les spécificités :

dévouement :

lvl 2 : Apprenti (définir les compétences, cout, etc)
lvl 3 : Prêtre
lvl 4 : Cultiste
lvl 5 : Grand Prêtre

combat :

lvl 1 : Ecuyer (pas encore de sort de prêtre)
lvl 2 : Écuyer
lvl 3 : Clerc
lvl 4 : Paladin
lvl 5 : Inquisiteur

(ces noms de grades n'ont rien à voir avec d'éventuels rang de grand prêtre ou autre au sein des cultes. Ils permettent en un clin d’œil de connaître les spécificités des troupes du joueur)

Il faut définir une petite liste de sort par culte. Là aussi, pas énorme. Différencier les sorts de prêtre (dévouement) et les sorts de clerc (militaire).

Je suis pas trop sûr qu'une compétence "magique" soit vraiment utile. Après tout, si c'est une forme de techniques personnalisables, c'est pas trop utile ; on va se retrouver avec de prêtres/paladins/mages désavantagés, parce qu'ils pourront pas lancer de sorts à leur niveau, tandis que le kikoo d'en face puisse utiliser sa technique qui améliore ses compétences martiales et bute le prêtre/paladin/mage d'en face. On peut même pas comparer en plus entre deux mages qui s'lancent des boules de feu pour savoir qui gagne. ^^'
En même temps, il y a un autre problème : tout paladin, c'est-à-dire un mi-combattant mi-prêtre, va se retrouver super fort en magie et en combat. Ou alors, faut interdire de monter trop haut et imposer des compétences, mais là, ça devient carrément n'importe quoi...

Et puis, comme je te l'ai dis, je suis très moyennement chaud pour une liste de sorts, parce qu'après tout, si ça remplace les techniques, autant laisser le maximum de personnalisation pour les personnages. ^^

Par contre, vu qu'on va forcément faire une liste de sorts pour les troupes... On fait quoi pour les paladins/prêtres qu'on peut recruter ? Parce qu'on va sûrement ne pouvoir qu'appliquer une liste "bidon" et très générale. ^^'

Citation :
Certains savoir-faire seront également disponible à l'aide de quêtes.

Super idée ! \o/
Sinon, Anjali avait proposé il y a fort longtemps des savoirs-faires annexes. C'est-à-dire qu'il faisait partie du savoir-faire libre mais qu'ils étaient achetables par ses propres moyens. En gros, des savoir-faires variés, comme potier par exemple.

Citation :
Il existe 4 niveau d'armes :

Lvl 1 : armes médiocres : (-1 dans la compétence de combat associé car les armes sont mal fabriquées/émoussées/mal équilibré, etc).
Lvl 2 : armes normales : (pas de bonus)
Lvl 3 : arme de bonne qualité : (+1 dans la compétence de combat associé)
Lvl 4 : arme scintillante (+1 en en commandement)

Pourquoi pas aussi un bonus dans la compétence de combat associé pour les armes lvl 4 ? ^^
Sinon, toujours limite de 3 armes (bouclier compris) ?

Sinon, j'ajoute à tout ce bordel quelques idées en vrac...

Les idées de Malphas

* Artisans, marchands et artistes
Pour éviter que les artisans, marchands et artistes soient clairement désavantagés au niveau des gains, il faudrait donner quelques avantages à ces derniers. Je n'en ai pas trouvé pour les artistes, mais on peut penser que donner 3 écailles de savoir-faire aux artisans au départ (en plus des éventuelles écailles de niveau 1), et pour les marchands, des ristournes sur ses achats.

* Equipement et or de base
Pour Gloire et Honneur version 1, l'équipement de départ consistait à une arme au choix et un pécule de 100 or (ajouté à un bonus allant de 20 à 60 or). Afin de permettre un jeu plus intéressant, je propose les choses suivantes :
- Si le personnage n’a pas besoin (ou ne peut utiliser) une arme, 50 or (soit l’équivalent de l’achat de l’arme) sont reversés au pécule de base.
- Le personnage peut décider d’acheter avec les 100 pièces d’or du matériel pour commencer. Il ne peut toucher au bonus par contre. Il peut aussi décider de garder une partie de l’or et de se servir d’une partie pour acheter des trucs.

* Spécificités de races
Il y a longtemps, nous avions proposés des bonus spécifiques à chaque race, qui ne furent jamais appliquer. Je les repropose, en version revu et amélioré, ici.

* Les humains n’ont ni bonus, ni malus.
* Les nains peuvent porter 4 armes, et s’ils prennent le savoir-faire Forgeron d’armures ou Forgeron d’armes, l’apprentissage de la fabrication des barres de métal est gratuit. Les semis-nains ne peuvent monter à cheval (compétence Equitation inaccessible) et le seuil maximal de leurs caractéristiques athlétiques sont abaissés de un.
* Les semi-elfes sont nyctalopes, et s’ils prennent le savoir-faire Enchanteur ou Alchimiste, ils commencent avec 10 écailles de dragon pour ce savoir-faire. Les semi-elfes ne peuvent porter d’armures métalliques et avoir que deux armes.
* Les semi-orques peuvent posséder une troupe nommée de plus que son niveau. Les seuils des compétences sociales (mis à part Commandemet) sont abaissés de 1.
* Les semi-gobelins commencent avec quatre techniques et 10 écailles dans leur savoir-faire. Les seuils des compétences sociales et de combat sont abaissés de 1.

* Prix d’achat et de vente
Vu que le système actuel est bancal (un objet neuf vendu par un PJ se vend moins cher que chez un PNJ), il faudrait que toutes les ventes d’objets neufs soient à 105 %, et que tout objet utilisé vendu (genre les armes du méchant) le soit à 95 %.

* Grades du niveau 6
Le système de grades du niveau 6 me paraît pas assez flexible et plutôt inexplicable (Ca y est, Galathiel est chef du plus puissant culte de G&H !). Je pense qu'on pourrait donner une liste d'aptitudes, dans laquelle les PJs pourraient en choisir trois afin d'avoir ce qui plaît... Si c'est bien sûr en accord avec le contexte, évidemment.

* Les hors-niveaux
Au vu des aptitudes de chacun des PNJs hors-niveaux, je pense qu’il est plus judicieux de faire du hors-niveau un vrai niveau que de simples niveaux 6 bourrins. Agramand gère des centaines de zombies, les dragons peuvent tuer des dizaines de personnes en même temps sans trop souffrir… Bref, faire de ce niveau quelque chose d'utile et intelligent.
(Et aussi, il faudrait modifier les caractéristiques d'Idraya... C'est une grosse merde par rapport à tous ces PNJs !)

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MessageSujet: Re: Critiques et suggestions du système de la v1.5   Lun 30 Aoû - 17:03

Si je peux me permettre je trouve le système plus compliqué et complexe à gérer que le système de JDR que je compte mettre en place, ce qui est un comble pour un JIL. Il y a probablement plein de choses qui pourraient être simplifiées en reposant sur la simple logique...

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MessageSujet: Re: Critiques et suggestions du système de la v1.5   Lun 30 Aoû - 20:50

Je ne vois pas ce qu'il y a de compliqué franchement ...

Citation :
Citation :
Niveau de compétence :

1/5 : novice
2/5 : apprenti
3/5 : initié
4/5 : expert
5/5 : maitre

Pas de niveau 0 pour les compétences ? Parce que toutes les compétences ne sont pas innées quand même, un peu comme si Leelou savait faire pousser des carottes, alors qu'elle n'a jamais vu personne à l'action.

=> Les compétences de magie et de prêtrise commencent au lvl 0. Il peut il y en avoir d'autres. On verra lorsqu'elles seront toutes listées. Mais pour la plus part des compétences, le guguss lambda peut quand même essayer de faire l'action en question. Pas sur qu'il y arrive. S'il arrose pas bien ses carottes, elles pousseront pas ou mal. Mais il peut essayer et avec de la chance arriver à un résultat. Alors que balancer une boule de feu, si tu sais pas faire. Tu peux essayer tout ce que tu veux, le guguss lambda n'y arrivera jamais (sauf don inné, ce qui correspond à un lvl 2 au commencement).

Citation :
Je pense aussi qu'il serait pas mal d'avoir un sixième niveau, histoire d'avoir un peu plus de marge.

=> Ça ne sert à rien. Les chiffres ne sont que des indices. Tu te focalise trop dessus. A niveau égal, un personnage peut surpasser un autre si son RP est 10 fois mieux. C'est pour permettre de mieux juger une action par rapport à l'ancien système ou deux personnages lvl 6 pouvait être complètement à l'opposer.

Citation :
Citation :
Niveau de caractéristique :

1/5 : très mauvais
2/5 : mauvais
3/5 : moyen
4/5 : bon
5/5 : très bon

Pas un peu inutile dans un jeu de rôle comme nous le pratiquons (quitte à le dire, j'embête Brisecous et sa distinction très artificielle entre une activité sur table et sur Internet... Un peu comme comparer une variété de thé au goût d'un steak ;P) ? Parce que bon, si Karfass augmente que des compétences d'armements, il y a peu de chance qu'il soit très rusé. Mais rien n'empêche que s'il a autant de culture qu'un pigeon, il soit l'un des meilleurs stratèges de la Tanière.

C'est pour cela que je trouve très casse-gueule ces notions dans un jeu de rôle comptant plus sur le roleplay que les dés... D'ailleurs ça fait perdre un peu de son intérêt, puisqu'on ne peut plus décider si son héros est fort, beau et intelligent. Et puis après tout, ces caractéristiques ont un impact dans les compétences. Eshalda sait peut-être pas taper fort, mais il est capable d'égorger n'importe qui avec une vitesse et une agilité époustouflante. Ça explique pourquoi un gros bourrin comme Karfass, au même niveau, peut la vaincre. Après tout, un bon coup, et Karfass éventre Eshalda et elle rejoint le cimetière des PNJs décédés au champ d'honneur.
Pour les caractéristiques, je ne savais pas trop. Je les ai mise pour le moment mais rien ne dit qu'elle ne vont pas disparaitre (c'est même très probable en fait ^^). Il faut quand même bien voir que le joueur aurait eu toute la liberté qu'il voulait pour remplir ses caracs sans limitation (même si on aurait refusé les personnage trop parfait ^^).

Ça aurait permis aux autres joueurs de cerner rapidement le personnage sans avoir à aller chercher la fiche de création du personnage pour se taper la lecture des différentes description. Seulement, je n'ai pas trouvé beaucoup de caractéristique qui n'évolue guère (la beauté n'évolue pas par exemple. On peut se maquiller, pour paraitre plus beau mais tu ne peux pas t'entrainer pour devenir plus beau alors qu'au contraire, on peut s'entrainer pour augmenter sa force. L'intelligence en fait également parti. Ça n'évolue pas beaucoup. Mais ça n'empêche qu'avec un QI de 140, on peut par exemple ne pas être savant et ne pas savoir lire). Les caracs n'auraient donc pas servi à grand chose à part permettre aux autres joueurs de se faire une idée du personnage rapidement.

Je veux bien une liste de compétence oui. On pourra la faire évoluer et les joueurs également s'ils veulent une compétence n'existant pas encore de toute façon.

Citation :
Citation :
Troupes classique :

Les troupes dites classiques sont en fait des soldats/mercenaires recruté par votre personnage pour le suivre dans son aventure. Ils sont recruté à prix fort mais ne prennent ensuite qu'un faible pourcentage du butin à chaque combat (leur paye en quelques sortes), pourcentage à déterminer en fonction du nombre d'hommes et de leur niveau.

Houla, ça me paraît bien compliqué... Il ne serait pas plus simple d'avoir un pourcentage fixe, quel que soit le nombre de troupes et leur type ? Tu te souviens, je t'avais proposé le truc suivant :
- 40 à 50 % du butin était récupéré par les troupes, nommées ou normales, qui sont achetés par le personnage et appartiennent normalement à lui (à moins qu'un PJ lui prête) ;
- 50 à 60 % du butin est récupéré par les troupes "prêtés" par les PNJs.

Ça évite les limitations débiles du genre "Non, cette charrette ne peut contenir plus de deux armes" et ça évite des abus (je ne pense pas que ceux qui font ce genre de choses voulaient gruger le système) du genre qu'un semi-orque s'achète une armure de plaques au niveau 3. ;P Ca reste aussi dans l'idée qu'un tiers de l'équipement revient généralement aux PJs. Et puis, ça explique comment les troupes bouffent toute seule, se lavent etc.

J'y ai bien réfléchi et je vais appliquer ton idée ^^.

Concernant la diversité, je vais garder la diversité actuelle. Car ces troupes par défaut serviront aussi de base pour tous les PNJs que rencontreront les joueurs. Le mendiant sera le pélos qui essayera de voler les joueurs dans la rue etc. Et il faut plus de diversité que seulement 2 pour par exemple les troupes de l'ombre.

J'hésitais aussi à supprimer les troupes spéciales. Je vais juste garder le Maitre d'Arme qui sera une troupe un peu particulière parmi les troupes militaires.

Idem pour les services et les exceptions (sauf le charpentier qui sera également un service).

Citation :
Pour la montée en niveau, j'aimais bien l'idée du maître d'armes. Pour les améliorations d'armes, je pense qu'on peut donner des armes volés sur un cadavre ou en acheter au prix fort, non ? (Genre je veux avoir une épée niveau 3 pour mon soldat, j'lui prends son épée, j'la vends et avec une partie d'mon fric, je lui l'achète quoi).
A une époque, on parlait également de la possibilité d'avoir des troupes montées. D'où ma proposition pour 200 écus d'or supplémentaires, une troupe puisse être à cheval.
Quand tu auras 10-20 soldats sous tes ordres, tu vas t'amuser à gérer l'inventaire de chaque soldat de ton armée ? On va faire au plus simple et faire payer un coût constant pour upgrader une troupe (avec réduc si présence d'un ou plusieurs maitres d'arme).

Pour les dadas, je vais insérer ça dans le truc ^^.

Concernant les troupes nommées que tu recrutes malgré tout, je vais l'ajouter dans le truc également ^^. J'y avais pas pensé du tout. Elles seront personnalisable mais fonctionneront comme des troupes classique pour la paye ^^.

Citation :
Je suis pas trop sûr qu'une compétence "magique" soit vraiment utile. Après tout, si c'est une forme de techniques personnalisables, c'est pas trop utile ; on va se retrouver avec de prêtres/paladins/mages désavantagés, parce qu'ils pourront pas lancer de sorts à leur niveau, tandis que le kikoo d'en face puisse utiliser sa technique qui améliore ses compétences martiales et bute le prêtre/paladin/mage d'en face. On peut même pas comparer en plus entre deux mages qui s'lancent des boules de feu pour savoir qui gagne. ^^'
Il n'y aura pas une compétence magique mais une part école de magie. Et il faudra bien ça pour pouvoir déterminer quelle magicien prend le dessus sur un autre. Un mage lvl 4 en école de feu contre un mage lvl 2 en école de feu. A RP égal (je sais c'est subjectif mais bon, c'est le JIL, on a pas le choix, ou alors on laisse les joueurs se démerder), son feu sera plus puissant.

Citation :
En même temps, il y a un autre problème : tout paladin, c'est-à-dire un mi-combattant mi-prêtre, va se retrouver super fort en magie et en combat. Ou alors, faut interdire de monter trop haut et imposer des compétences, mais là, ça devient carrément n'importe quoi...
Devant uper sa compétence de magie divine en rapport avec son dieu, ça fera ça de moins qu'un vrai guerrier pourra dépenser dans une compétence comme l'endurance ou la force par exemple. Et au final il sera donc un peu moins bon en combat.

Et il y aura des prières/bénédictions de prêtres guerriers et des prières/bénédictions de simple prêtre. Certaines seront communes aux deux, d'autres non. Et au final, les sorts des paladins seront moins puissant que ceux des simple prêtres (et n'auront de toute façon pas le même impact).

Citation :
Et puis, comme je te l'ai dis, je suis très moyennement chaud pour une liste de sorts, parce qu'après tout, si ça remplace les techniques, autant laisser le maximum de personnalisation pour les personnages. ^^

Comme tu le dis juste après, il faudra une liste de sort pour les troupes. Donc ça résout le problème. Les personnages pourront faire leur propre sorts avec les techniques et les troupes utiliser les sorts de base.

Citation :
Par contre, vu qu'on va forcément faire une liste de sorts pour les troupes... On fait quoi pour les paladins/prêtres qu'on peut recruter ? Parce qu'on va sûrement ne pouvoir qu'appliquer une liste "bidon" et très générale. ^^'
Bah deux liste par dieu (une de dévouement et une de combat). D'où l'importance de finir les textes des cultes !

Citation :
Sinon, Anjali avait proposé il y a fort longtemps des savoirs-faires annexes. C'est-à-dire qu'il faisait partie du savoir-faire libre mais qu'ils étaient achetables par ses propres moyens. En gros, des savoir-faires variés, comme potier par exemple.
Ca faut voir avec Brisecous. ca touche à l'univers de G&H et pas au règlement de la V1.5.

Citation :
Citation :
Il existe 4 niveau d'armes :

Lvl 1 : armes médiocres : (-1 dans la compétence de combat associé car les armes sont mal fabriquées/émoussées/mal équilibré, etc).
Lvl 2 : armes normales : (pas de bonus)
Lvl 3 : arme de bonne qualité : (+1 dans la compétence de combat associé)
Lvl 4 : arme scintillante (+1 en en commandement)


Pourquoi pas aussi un bonus dans la compétence de combat associé pour les armes lvl 4 ? ^^
Sinon, toujours limite de 3 armes (bouclier compris) ?
Bah j'ai merdé. Bien sur, le lvl 4 au le même bonus que le lvl 3 avec le bonus en commandement en plus).

Pour la limite d'arme je vais y réfléchir ^^. Ça viendra quand je ferais l'inventaire.

Pour tes suggestions. J'avais plus ou moins les même idées en tête. Ça viendra avec les nouveautés ^^.

Et pas la peine de répondre à mon message. Tu ne me feras pas changer d'avis ^^.

_________________
MDJ (Leelou Lovara), [MDJ's punisher], ~MDJ Sadique~
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MessageSujet: Re: Critiques et suggestions du système de la v1.5   Lun 30 Aoû - 23:47

Tu parlais de liste de compétences Leelou. Vous pouvez vous inspirer de ça si vous le souhaitez :

http://indefectible.free.fr/gloire-honneur/nouveau-systeme/Comp%e9tences.pdf
http://indefectible.free.fr/gloire-honneur/nouveau-systeme/Description%20comp%e9tences.pdf

Accessoirement si vous voyez des compétences qui manquent je veux bien que vous me préveniez, j'aurai besoin de mettre à jour cette liste d'ici peu.

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Malphas Harasus
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MessageSujet: Re: Critiques et suggestions du système de la v1.5   Mar 31 Aoû - 10:25

Haro, haro, haro ! Au nom de Dieu et du Roi, laissez ce travail !

Notre Père, qui es aux cieux,
Que ton nom soit sanctifié,
Que ton règne vienne,
Que ta volonté soit faite
Sur la terre comme au ciel.
Donne-nous aujourd’hui notre pain de ce jour
Pardonne-nous nos offenses,
Comme nous pardonnons aussi à ceux qui nous ont offensés
Et ne nous soumets pas à la tentation,
Mais délivre-nous du mal.

Amen.

MDJ (Leelou Lovara) a écrit:
Le niveau 0 est là pour bien signifier que justement on est une grosse merde au commencement. Mais de nombreux joueurs pourront commencer lvl 1 je pense. Comme sur la V1.

Mais ça fait aussi parti des choses qui sont susceptible de bouger ^^.

Je pense qu'il serait bien en fait que tous les joueurs commencent niveau 1. D’ailleurs, est-ce qu’il sera considéré que tout humanoïde standard vivant (c’est-à-dire un humain ou un nain en pleine santé noob) sera niveau 1 ou y aura des exceptions ?

MDJ (Leelou Lovara) a écrit:

=> Ça ne sert à rien. Les chiffres ne sont que des indices. Tu te focalise trop dessus. A niveau égal, un personnage peut surpasser un autre si son RP est 10 fois mieux. C'est pour permettre de mieux juger une action par rapport à l'ancien système ou deux personnages lvl 6 pouvait être complètement à l'opposer.

Excuse-moi, je ne suis pas aller au bout de ma pensée. En fait, il s'agissait d'une unique compétence au niveau 6 (un niveau "exceptionnel", en somme), débloquée par le personnage au niveau 6 et permettant de dire qu'il a le kikitoudur par rapport à d'autres. En gros, la consécration dans une compétence précise.

MDJ (Leelou Lovara) a écrit:
Concernant la diversité, je vais garder la diversité actuelle. Car ces troupes par défaut serviront aussi de base pour tous les PNJs que rencontreront les joueurs. Le mendiant sera le pélos qui essayera de voler les joueurs dans la rue etc. Et il faut plus de diversité que seulement 2 pour par exemple les troupes de l'ombre.

Euh, quitte à arrêter tes élans flamboyants sortant de ton fougueux cœur ardent (putain, qu'est ce que c'est beau ce lyrisme), on va se retrouver avec 25 troupes supplémentaires d'un coup, dont certaines ne seront jamais beaucoup utilisés. Ce genre de surspécialisation des troupes est à mon humble avis totalement inutile. Autant créer une troupe non militaire personnalisable ou laisser des possibilités de personnalisation. ^^'

Et puis, c'est nul les niveaux 5 en guise de troupes normales ! Limitons, limitons, au niveau 4 ! Plus sérieusement (parce que là ça fait manifestation étudiante), je pense que le niveau ultime des troupes (le niveau 5, en gros), doit être réservée aux troupes nommés. En gros, le bonus de la morkitu. Tout simplement aussi que ça va devenir très attractif d’avoir des troupes normales niveau 5 plutôt que de se faire chier avec des troupes nommées.

Sinon, une autre question : tu gardes les actuels miliciens/lanciers… Ou selon le niveau, tu vas donner une certaine personnalisation ? Par exemple, pour ton soldat (un niveau 2), tu as le droit de lui filer une dague et un arbalète, ou une épée et un bouclier…

MDJ (Leelou Lovara) a écrit:
J'hésitais aussi à supprimer les troupes spéciales. Je vais juste garder le Maitre d'Arme qui sera une troupe un peu particulière parmi les troupes militaires.

J'ai une idée : pourquoi ne pas faire une troupe niveau 4 dite "d'élite" avec quelques points de compétences en plus par rapport aux autres (enfin, meilleur qu'un niveau 4 normal quoi) ?

Le Maître d'Arme reste par contre une troupe hybride obligatoirement ?

MDJ (Leelou Lovara) a écrit:
Quand tu auras 10-20 soldats sous tes ordres, tu vas t'amuser à gérer l'inventaire de chaque soldat de ton armée ? On va faire au plus simple et faire payer un coût constant pour upgrader une troupe (avec réduc si présence d'un ou plusieurs maitres d'arme).

Hum... Vu sous cet angle. 8D Sinon, la question qui fâche :
- Est-ce que les troupes normales ne pourront monter qu'avec un maître d'armes (on paie la différence entre une autre troupe, et hop, c'est dans la poche) ?
- Est-ce qu'on peut rester au système traditionnel des troupes nommées (pour les troupes hybrides et nommées actuelles), qu'on peut monter à chaque passage de niveau du personnage ? Simplement, au lieu d'une troupe montée, on en met deux ?
- Est-ce qu'on pourra monter les hybrides et les nommées également avec le maître d'arme ?

MDJ (Leelou Lovara) a écrit:
Il n'y aura pas une compétence magique mais une part école de magie. Et il faudra bien ça pour pouvoir déterminer quelle magicien prend le dessus sur un autre. Un mage lvl 4 en école de feu contre un mage lvl 2 en école de feu. A RP égal (je sais c'est subjectif mais bon, c'est le JIL, on a pas le choix, ou alors on laisse les joueurs se démerder), son feu sera plus puissant.

En fait, c'est surtout que je n'arrive pas vraiment à visualiser comment il y aurait une comparaison entre deux compétences. Après tout, tu lances un sort, celui d'en face se le prend dans les dents, et tu fais pareil... A moins que ça ait un impact dans les sorts.

MDJ (Leelou Lovara) a écrit:
Comme tu le dis juste après, il faudra une liste de sort pour les troupes. Donc ça résout le problème. Les personnages pourront faire leur propre sorts avec les techniques et les troupes utiliser les sorts de base.

Ouais, enfin, on ne va pas leur donner le même nombre que pour les PJs... Ca serait trop puissant et intéressant sinon. ^^"

MDJ (Leelou Lovara) a écrit:
Bah deux liste par dieu (une de dévouement et une de combat). D'où l'importance de finir les textes des cultes !

Bah à vrai dire, dans ma tête, un paladin de Neïs c'est un prêtre suffisamment bourrin pour le devenir, et dans l'idée de Gahn pour Agrath, c'est la voie de tout les prêtres. C'est en fait d'une telle complexité que cela me paraît peu probable qu'on puisse sortir très facilement deux listes.

Et puis pour les cultes, ça viendra en temps et en heure voulue, Malphasounet réunit les fragments dispersés d'une chronologie du hasard... (Comme c'est beau et poétique !)

MDJ (Leelou Lovara) a écrit:
Ca faut voir avec Brisecous. ca touche à l'univers de G&H et pas au règlement de la V1.5.

JAMAIS ! Je penserais à demander au Grand Chef Sioux pour les divers rajouts.

MDJ (Leelou Lovara) a écrit:
En effet, lors de toute action non bénigne (ouvrir une porte non verrouillée est considéré comme bénin), que ce soit contre l'environnement (ex : essayer d'enfoncer une porte verrouillée), contre un autre joueur (ex : tenter de lui asséner un coup d'épée), ou contre un PNJ (ex : essayer d'escroquer un marchand) ne pourront pas se résoudre sans l'aide d'un MDJ. Il faudra faire appel à un MDJ afin qu'il détermine (à l'aide ces compétences donc) la réussite ou l'échec de cette action et la portée de cette réussite ou de cet échec (ex : la porte résiste et le personnage se déboite l'épaule ou le personnage arrive à vendre 20% plus cher ses objets).

Euh… T’es sûr que ça soit une bonne idée ça ? Non, mais parce pour des actions aussi triviales, vaut mieux pas emmerder un MDJ… ^^’

MDJ (Leelou Lovara) a écrit:

Les joueurs devront alors décider entre eux s'ils ont besoin de l'aide d'un MDJ pour trancher ou s'ils peuvent s'arranger seuls et rester fair-play. En cas de litige, il ne faut surtout pas essayer de régler les problèmes seuls et faire appel à un MDJ.

C’est des solutions de tafiole gauchiste ! On ouvre une porte vers le Royaume de Nethfer, des démons tuent les personnages et voilà, c’est fini le litige !

MDJ (Leelou Lovara) a écrit:
Les troupes dites nommées sont elles gratuites à « l'engagement », mais elles prennent par la suite autant de butin que votre personnage (si vous en avez 1, ça sera du 50/50, 2 du 33/33/33, etc. Sur le reste du butin après ramassage de vos troupes classiques si vous en possédez également). La justification RP du « recrutement » est à la discrétion du joueur (deux amis qui décide de voyager ensemble, etc).

Je suis entrain de me dire que c’est pas le meilleur système en fait… Ca risque en fait de se révéler très vite pompe-fric sur le butin. ^^’ Genre, si Leelou recrute 5 soldats normaux et qu’elle a Mundéric et Eshalda en troupes nommées, en disant qu’elle a gagné 500 or sur un combat, elle va perdre peut-être la moitié du butin, avant de rediviser… Au final, elle aurait récupéré 85 pièces d’or… ^^’
Pourquoi pas plutôt une augmentation du pourcentage de parts prises dans le butin ?

MDJ (Leelou Lovara) a écrit:
Requin de la finance (Joke ^^)

Greed, lust and angry pride
It's the same old, same old ride
The smoke and mirrors visions that you see are just like me
I'm a banker's face
With just a letter out of place
I know someone just like you knows someone just like me

El Dorado come and play
El Dorado step this way
Take a ticket for the ride
El Dorado streets of gold
See those over sold
You've got one last chance to try

So gone is the glory
And gone is the gold
Well if you need a story
I've come it has to be told

Well you can say I'm a devil
And I wouldn't say no
But out here on the dark side
Hey, on with the show

So is told
Big and bad and twice as bold
This ship of fools is sinking as the cracks begin to grow
There is no easy way
For an honest man today
Which is something you should think of as my life boat sails away


MDJ (Leelou Lovara) a écrit:
Contrairement aux autres compétences, les écoles de magie commencent à 0. Et l'utilisation d'un point de compétence dans une école fait passer directement ce niveau à 2 (soit au rang d'apprenti, sans passer par la casse novice). De plus, la magie étant un art difficile, il faut dépenser le double de point de compétence pour augmenter une compétence d'un niveau (sauf du niveau 0 au niveau 2 qui coute 1 seul point).

C’est pas un peu compliqué et bizarre ? Après tout, autant se simplifier la vie en faisant une compétence niveau 0 qui se montre normalement. ^^’’

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MessageSujet: Re: Critiques et suggestions du système de la v1.5   Mar 31 Aoû - 15:30

Malphas Harasus a écrit:
MDJ (Leelou Lovara) a écrit:
Le niveau 0 est là pour bien signifier que justement on est une grosse merde au commencement. Mais de nombreux joueurs pourront commencer lvl 1 je pense. Comme sur la V1.

Mais ça fait aussi parti des choses qui sont susceptible de bouger ^^.

Je pense qu'il serait bien en fait que tous les joueurs commencent niveau 1. D’ailleurs, est-ce qu’il sera considéré que tout humanoïde standard vivant (c’est-à-dire un humain ou un nain en pleine santé noob) sera niveau 1 ou y aura des exceptions ?

Tu arrives après la guerre xD. C'est déjà modifié Razz.

Citation :
MDJ (Leelou Lovara) a écrit:

=> Ça ne sert à rien. Les chiffres ne sont que des indices. Tu te focalise trop dessus. A niveau égal, un personnage peut surpasser un autre si son RP est 10 fois mieux. C'est pour permettre de mieux juger une action par rapport à l'ancien système ou deux personnages lvl 6 pouvait être complètement à l'opposer.

Excuse-moi, je ne suis pas aller au bout de ma pensée. En fait, il s'agissait d'une unique compétence au niveau 6 (un niveau "exceptionnel", en somme), débloquée par le personnage au niveau 6 et permettant de dire qu'il a le kikitoudur par rapport à d'autres. En gros, la consécration dans une compétence précise.

J'y avais pensé. Je pense bien mettre ça en place oui dans les règles de montée de niveau.

Citation :
MDJ (Leelou Lovara) a écrit:
Concernant la diversité, je vais garder la diversité actuelle. Car ces troupes par défaut serviront aussi de base pour tous les PNJs que rencontreront les joueurs. Le mendiant sera le pélos qui essayera de voler les joueurs dans la rue etc. Et il faut plus de diversité que seulement 2 pour par exemple les troupes de l'ombre.

Euh, quitte à arrêter tes élans flamboyants sortant de ton fougueux cœur ardent (putain, qu'est ce que c'est beau ce lyrisme), on va se retrouver avec 25 troupes supplémentaires d'un coup, dont certaines ne seront jamais beaucoup utilisés. Ce genre de surspécialisation des troupes est à mon humble avis totalement inutile. Autant créer une troupe non militaire personnalisable ou laisser des possibilités de personnalisation. ^^'

Comme je l'ai dit c'est surtout aussi des archétypes de PNJs à disposition de MDJs. La diversité ne fait pas de mal.

Citation :
Et puis, c'est nul les niveaux 5 en guise de troupes normales ! Limitons, limitons, au niveau 4 ! Plus sérieusement (parce que là ça fait manifestation étudiante), je pense que le niveau ultime des troupes (le niveau 5, en gros), doit être réservée aux troupes nommés. En gros, le bonus de la morkitu. Tout simplement aussi que ça va devenir très attractif d’avoir des troupes normales niveau 5 plutôt que de se faire chier avec des troupes nommées.

Ça me va. Je vais modifier la chose dès que j'aurai un peu de temps.

Citation :
Sinon, une autre question : tu gardes les actuels miliciens/lanciers… Ou selon le niveau, tu vas donner une certaine personnalisation ? Par exemple, pour ton soldat (un niveau 2), tu as le droit de lui filer une dague et un arbalète, ou une épée et un bouclier…

Je pensais en fait donner à chaque troupe le choix de deux compétences d'arme. Une forte, son arme principale, et une plus faible, son arme secondaire. Ainsi si le joueur recrute un piquier, il sera de lvl élevé en lance et de lvl plus faible en dague ou épée.

Tu me suis ? En gros le joueur aura toujours le choix entre fantassin, piquier, archers, arbalétrier, etc, au sein des troupes militaires.

Citation :
MDJ (Leelou Lovara) a écrit:
J'hésitais aussi à supprimer les troupes spéciales. Je vais juste garder le Maitre d'Arme qui sera une troupe un peu particulière parmi les troupes militaires.

J'ai une idée : pourquoi ne pas faire une troupe niveau 4 dite "d'élite" avec quelques points de compétences en plus par rapport aux autres (enfin, meilleur qu'un niveau 4 normal quoi) ?

Bah autant en faire une troupe spéciale qui a le niveau d'une troupe niveau 4 xD.

Citation :
Le Maître d'Arme reste par contre une troupe hybride obligatoirement ?

Non, dans le barème de personnalisation (j'ai appelé ça comme ça il me semble ? xD), il suffira de rajouter la ligne peut devenir maitre d'arme ^^.

Citation :
- Est-ce que les troupes normales ne pourront monter qu'avec un maître d'armes (on paie la différence entre une autre troupe, et hop, c'est dans la poche) ?
Je pense faire que le maitre d'arme permettrait une réduction de 10% sur genre 10 soldats (il ne peut pas s'occuper de plus de soldats en même temps ^^). De toute façon, le système de up des troupes est à améliorer. J'ai couché ça vite fait. Faut encore planché dessus.

Citation :
- Est-ce qu'on peut rester au système traditionnel des troupes nommées (pour les troupes hybrides et nommées actuelles), qu'on peut monter à chaque passage de niveau du personnage ? Simplement, au lieu d'une troupe montée, on en met deux ?
Faut encore plancher sur le système ^^.

Citation :
- Est-ce qu'on pourra monter les hybrides et les nommées également avec le maître d'arme ?
Planchons sur le système ? xD

Citation :
MDJ (Leelou Lovara) a écrit:
Il n'y aura pas une compétence magique mais une part école de magie. Et il faudra bien ça pour pouvoir déterminer quelle magicien prend le dessus sur un autre. Un mage lvl 4 en école de feu contre un mage lvl 2 en école de feu. A RP égal (je sais c'est subjectif mais bon, c'est le JIL, on a pas le choix, ou alors on laisse les joueurs se démerder), son feu sera plus puissant.

En fait, c'est surtout que je n'arrive pas vraiment à visualiser comment il y aurait une comparaison entre deux compétences. Après tout, tu lances un sort, celui d'en face se le prend dans les dents, et tu fais pareil... A moins que ça ait un impact dans les sorts.
Bah pour des boules de feu c'est peut-être pas nécessaire, mais pour deux mages voulant effectuer un contrôle mental l'un sur l'autre (si éventuellement on a ce genre de sort ^^). Le niveau de compétence permettra au moins d'évaluer les dégâts infligé et les sorts que peuvent apprendre les troupes ou les limitations données aux PJs dans la puissance de leur sort.

Citation :
MDJ (Leelou Lovara) a écrit:
Comme tu le dis juste après, il faudra une liste de sort pour les troupes. Donc ça résout le problème. Les personnages pourront faire leur propre sorts avec les techniques et les troupes utiliser les sorts de base.

Ouais, enfin, on ne va pas leur donner le même nombre que pour les PJs... Ca serait trop puissant et intéressant sinon. ^^"

Je pense que un sort par niveau de compétence c'est suffisant (ce qui fait 4 sorts, du niveau 2 au niveau 5).

Citation :
MDJ (Leelou Lovara) a écrit:
Bah deux liste par dieu (une de dévouement et une de combat). D'où l'importance de finir les textes des cultes !

Bah à vrai dire, dans ma tête, un paladin de Neïs c'est un prêtre suffisamment bourrin pour le devenir, et dans l'idée de Gahn pour Agrath, c'est la voie de tout les prêtres. C'est en fait d'une telle complexité que cela me paraît peu probable qu'on puisse sortir très facilement deux listes.

Et puis pour les cultes, ça viendra en temps et en heure voulue, Malphasounet réunit les fragments dispersés d'une chronologie du hasard... (Comme c'est beau et poétique !)
On verra ça en temps et en heure effectivement. Ça dépendra des cultes de toute façon.

Citation :
MDJ (Leelou Lovara) a écrit:
En effet, lors de toute action non bénigne (ouvrir une porte non verrouillée est considéré comme bénin), que ce soit contre l'environnement (ex : essayer d'enfoncer une porte verrouillée), contre un autre joueur (ex : tenter de lui asséner un coup d'épée), ou contre un PNJ (ex : essayer d'escroquer un marchand) ne pourront pas se résoudre sans l'aide d'un MDJ. Il faudra faire appel à un MDJ afin qu'il détermine (à l'aide ces compétences donc) la réussite ou l'échec de cette action et la portée de cette réussite ou de cet échec (ex : la porte résiste et le personnage se déboite l'épaule ou le personnage arrive à vendre 20% plus cher ses objets).

Euh… T’es sûr que ça soit une bonne idée ça ? Non, mais parce pour des actions aussi triviales, vaut mieux pas emmerder un MDJ… ^^’

Bah qu'est-ce que tu appelles une action triviale ? Ouvrir une porte non verrouillée ? Je compte faire un post ou j'explique que c'est au joueur de décider quand est-ce qu'il fait appel au MDJ en fait. De ne pas toujours le faire. Mais genre en pleine poursuite, si jamais le MDJ estime que le joueur se débrouille trop facilement et qu'il décide de mettre une porte verrouillé sur sa route et que le joueur décide de lui même de la défoncer dès le premier coup d'épaule, c'est un peu facile quoi.

On verra avec le temps ça aussi de toute façon ^^.

Citation :
MDJ (Leelou Lovara) a écrit:
Les troupes dites nommées sont elles gratuites à « l'engagement », mais elles prennent par la suite autant de butin que votre personnage (si vous en avez 1, ça sera du 50/50, 2 du 33/33/33, etc. Sur le reste du butin après ramassage de vos troupes classiques si vous en possédez également). La justification RP du « recrutement » est à la discrétion du joueur (deux amis qui décide de voyager ensemble, etc).

Je suis entrain de me dire que c’est pas le meilleur système en fait… Ca risque en fait de se révéler très vite pompe-fric sur le butin. ^^’ Genre, si Leelou recrute 5 soldats normaux et qu’elle a Mundéric et Eshalda en troupes nommées, en disant qu’elle a gagné 500 or sur un combat, elle va perdre peut-être la moitié du butin, avant de rediviser… Au final, elle aurait récupéré 85 pièces d’or… ^^’
Pourquoi pas plutôt une augmentation du pourcentage de parts prises dans le butin ?

Tu te fous de ma gueule. Tu critique mon système. Tu me fais changer d'avis pour finalement me dire : bah si on faisait comme t'avais dit au départ ? xD Ou alors j'ai pas bien compris ce que tu voulais dire par augmentation du pourcentage de parts.

Je me suis dit au début : pourquoi, si t'as que 5 troupes normales qui t'accompagnent ils prendraient 50% du butin alors que si tu as 50 troupes, ils en prendront également 50%. Mais après je me suis dit : de toute façon, si tu dois affronter 5 guguss, tu vas pas demander à ton régiment de 50 hommes de t'accompagner. Limite tu y vas juste avec tes troupes nommées/hybrides et banco.

Au final, le butin total sera proportionnel au nombre d'ennemi tué et donc au nombre d'homme emmené sur le champs de bataille. Enfin j'en sais rien mwa. Faut tester, faire des calculs, voir ce qui est le plus réaliste. Tu t'en occupes ?

Citation :
MDJ (Leelou Lovara) a écrit:
Contrairement aux autres compétences, les écoles de magie commencent à 0. Et l'utilisation d'un point de compétence dans une école fait passer directement ce niveau à 2 (soit au rang d'apprenti, sans passer par la casse novice). De plus, la magie étant un art difficile, il faut dépenser le double de point de compétence pour augmenter une compétence d'un niveau (sauf du niveau 0 au niveau 2 qui coute 1 seul point).

C’est pas un peu compliqué et bizarre ? Après tout, autant se simplifier la vie en faisant une compétence niveau 0 qui se montre normalement. ^^’’

Bah en fait j'ai fait un calcul tout con. Un joueur qui veut faire un bon guerrier, il doit :
  • uper une comp d'arme au lvl 5
  • une deuxième au lvl 3 (au cas ou il se fasse désarmer par exemple)
  • acheter une bonne arme (voire deux) et une bonne armure
  • uper sa comp de musculature, histoire de pouvoir rivaliser avec l'armoire à glace des monts du nord qu'il sera peut-être amené à combattre
  • uper sa compétence de course, pour rester en vie et fuir devant des adversaires trop nombreux
  • uper sa comp d'endurance, histoire de pouvoir taper plus longtemps que les autres
Et c'est juste pour se faire un bon guerrier. S'il veut en plus être un meneur d'homme et grand stratège, ça rajoute des comp è_é.

Le mec qui veut se faire un mage il a juste à :
  • uper une ou deux comp de magie
  • se payer une robe de PD et un bâton de tarlouze
  • uper sa comp d'endurance histoire de pas faire une crise cardiaque dès le 2e sort
  • uper sa comp de course paske les mage c'est tous des tafioles


C'était pour équilibrer un petit peu. Mais c'est peut-être pas nécessaire ... A voir.

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MessageSujet: Re: Critiques et suggestions du système de la v1.5   Mar 31 Aoû - 22:34

MDJ (Leelou Lovara) a écrit:
J'y avais pensé. Je pense bien mettre ça en place oui dans les règles de montée de niveau.

Aussi... Il y a une limitation selon le niveau des niveaux de compétences ?

MDJ (Leelou Lovara) a écrit:
Comme je l'ai dit c'est surtout aussi des archétypes de PNJs à disposition de MDJs. La diversité ne fait pas de mal.

Le problème, c'est justement que c'est aussi des troupes... Autant trouver un système de troupes fourre-tout personnalisable quoi... Enfin, j'essaierai de te proposer un truc quoi.

MDJ (Leelou Lovara) a écrit:
Je pensais en fait donner à chaque troupe le choix de deux compétences d'arme. Une forte, son arme principale, et une plus faible, son arme secondaire. Ainsi si le joueur recrute un piquier, il sera de lvl élevé en lance et de lvl plus faible en dague ou épée.

Tu me suis ? En gros le joueur aura toujours le choix entre fantassin, piquier, archers, arbalétrier, etc, au sein des troupes militaires.

Avec, je suppose, un niveau de base modifiable ? C'est-à-dire que ton piquier est à la base niveau 1, mais tu peux le mettre niveau 3 par exemple ? ^^

MDJ (Leelou Lovara) a écrit:
Je pense faire que le maitre d'arme permettrait une réduction de 10% sur genre 10 soldats (il ne peut pas s'occuper de plus de soldats en même temps ^^). De toute façon, le système de up des troupes est à améliorer. J'ai couché ça vite fait. Faut encore planché dessus.

[..]

Faut encore plancher sur le système ^^.

[…]

Planchons sur le système ? xD

*fouette Leelou* Bah planche, espèce de feignasse alcoolique !

MDJ (Leelou Lovara) a écrit:
Je pense que un sort par niveau de compétence c'est suffisant (ce qui fait 4 sorts, du niveau 2 au niveau 5).

Autre question : est-ce que la puissance des sorts peut être modulée par la compétence ? Par exemple, le sort Armure-bénite-qui-pète-sa-mère peut durer un nombre de minutes égal à la compétence ?

MDJ (Leelou Lovara) a écrit:
On verra ça en temps et en heure effectivement. Ça dépendra des cultes de toute façon.


Faudra donc qu’on trouve (à moins que ce soit fait très vite, mais faut pas rêver) une solution alternative.

MDJ (Leelou Lovara) a écrit:
Tu te fous de ma gueule. Tu critique mon système. Tu me fais changer d'avis pour finalement me dire : bah si on faisait comme t'avais dit au départ ? xD Ou alors j'ai pas bien compris ce que tu voulais dire par augmentation du pourcentage de parts.

Je me suis dit au début : pourquoi, si t'as que 5 troupes normales qui t'accompagnent ils prendraient 50% du butin alors que si tu as 50 troupes, ils en prendront également 50%. Mais après je me suis dit : de toute façon, si tu dois affronter 5 guguss, tu vas pas demander à ton régiment de 50 hommes de t'accompagner. Limite tu y vas juste avec tes troupes nommées/hybrides et banco.

Au final, le butin total sera proportionnel au nombre d'ennemi tué et donc au nombre d'homme emmené sur le champs de bataille. Enfin j'en sais rien mwa. Faut tester, faire des calculs, voir ce qui est le plus réaliste. Tu t'en occupes ?

Je m'en occupe, après tout c'est moi qui conteste tout. Et non, ce n'est pas une volonté de nuire, mais pas de rat rapper ses conneries. ^^

MDJ (Leelou Lovara) a écrit:
Bah en fait j'ai fait un calcul tout con. Un joueur qui veut faire un bon guerrier, il doit :
  • uper une comp d'arme au lvl 5
  • une deuxième au lvl 3 (au cas ou il se fasse désarmer par exemple)
  • acheter une bonne arme (voire deux) et une bonne armure
  • uper sa comp de musculature, histoire de pouvoir rivaliser avec l'armoire à glace des monts du nord qu'il sera peut-être amené à combattre
  • uper sa compétence de course, pour rester en vie et fuir devant des adversaires trop nombreux
  • uper sa comp d'endurance, histoire de pouvoir taper plus longtemps que les autres
Et c'est juste pour se faire un bon guerrier. S'il veut en plus être un meneur d'homme et grand stratège, ça rajoute des comp è_é.

Le mec qui veut se faire un mage il a juste à :
  • uper une ou deux comp de magie
  • se payer une robe de PD et un bâton de tarlouze
  • uper sa comp d'endurance histoire de pas faire une crise cardiaque dès le 2e sort
  • uper sa comp de course paske les mage c'est tous des tafioles


C'était pour équilibrer un petit peu. Mais c'est peut-être pas nécessaire ... A voir.

Non mais c’est des tafioles les mages ! De toute façon, si tu demandes une connaissance théorique pour la magie et que tu indexes les connaissances pratiques dessus, ça devrait aider.

Bon, je te fais un système pour les troupes et une liste de compétences dans le semaine.

Egalement, j'ai quelques suggestions en vrac... Saches aussi que tant qu'un changement dans les règles n'a pas un impact direct dans le contexte, tout va comme sur des roulettes. C'est Brisounours qui me la dit.

Les idées de Malphas, deuxième itération

* Proposition de services supplémentaires
Je propose les services supplémentaires pour l’Entrepôt :

- Place dans un dortoir : 1 or
Au lieu d’un traditionnel lit dans une chambre, certains établissements proposent un lit dans un dortoir.

- Place dans une écurie : 15 or
Il s’agit d’une place dans une écurie pour votre monture. Le fourrage et l’eau sont fournis.

- Artisan spécialisé
Cet artisan spécialiste peut réaliser des commandes, si on lui fournit les matières premières nécessaires et une certaine somme.
En termes plus prosaïques, une certaine somme serait demandé selon l'artisan et la durée du travail.

* Proposition pour le savoir-faire Ingénieur
Réalisé et amélioré d’après ce post, il s’agit de deux nouveaux savoirs-faires d’ingénieur.

- Pont flottant : 1500 Or, 15 Ecailles de dragons ; Prix à la vente : 2000 Or
Ce pont est démontable et flotte grâce à deux petites barques le soutenant. Il permet de faire passer des troupes et des chevaux, mais en aucun cas des charrettes ou des chariots.
Ingrédients :
Grande planche x 75
Petite planche x 90
Hampe de bois x 15
Dose de poix de calfatage x 10
Petit cuir x 10
Grand cuir x 4
Corde tressée à 12 liens x 10
Petit clou x 30
Grand clou x 20
Grande plaque d'acier x 10
Petite plaque d'acier x 15
Nécessite un charpentier.

- Tour de siège: 2000 Or, 35 Ecailles de dragons ; Prix à la vente : 2000 Or
La tour de siège est, avec le trébuchet, l’une des meilleures armes disponibles pour le siège. Cette tour permet de passer grâce à une passerelle au dessus des murailles. Recouverte de cuirs humides et de plaques d’acier, elle ne craint pratiquement pas les flammes.
Ingrédients :
Roue x 4
Grande planche x 40
Petite planche x 50
Hampe de bois x 15
Dose de poix de calfatage x 6
Petit clou x 30
Grand clou x 25
Grande plaque en acier x 10
Petite plaque en acier x 15
Mécanisme en acier x 4
Grand cuir x 10 (Humidifiés)
Petits cuirs x 25 (Humidifiés)

* Peaux tannés
Histoire d’être logique avec nous même, je propose de changer la dénomination de « Peau non tannée » en « Peau non traitée » et de « Peau tannée » en « Peau traité ». Pourquoi ? Parce qu’une peau tanné, c’est… du cuir.

* Cocktail Molotov
Vu qu’il s’agit d’une invention propre au XXème siècle, je propose de le renommer en « Bombe inflammable ».

* Accessoires pour chevaux
Il y a longtemps, nous avons discutés de plusieurs accessoires pour chevaux, approuvés mais jamais mis en service.

Il s’agit des objets suivants :
* Fer à cheval : 30 or, 1 écailles.
Le fer à cheval est forgé, puis se fixe sur le sabot du cheval ; le forgeron doit d'abord le forger, puis ensuite le fixer sur son sabot.
Ingrédients :
Barre de fer x1
Petits clous x6

* Filet : 100 or, 4 écailles
Le filet sert à diriger le cheval. Il se compose d'un mors qu'on insère dans la bouche du cheval et de cuir fixé sur sa tête.
Ingrédients :
Petit cuir x4
Grand cuir x1
Bobine de fil x4
Grand clou x2
Petite plaque en acier (Mis en cylindre) x1

* Tapis de selle : 150 or, 4 écailles.
Le tapis de selle permet d'empêcher le selle de blesser le cheval.
Ingrédients :
Grande peau tanné x2
Sac de laine x1
Corde tressée à 12 liens x2

* Selle : 300 or, 8 écailles.
La selle permet d'être stable sur un cheval.
Ingrédients :
Grand cuirs x4
Petit cuir x 8
Petits clous x 10
Sac de chanvre x4
Grande plaque en acier x2 (Modifiés, pour les étriers) x2
Bobine de fil x6
Corde tressée à 12 liens x4

A noter que la selle, le tapis et le filet (parfois, les fers, mais ce n’est pas toujours vrai… Tous les chevaux n’en ont pas besoin ou n’en sont pas équipés:/) sont inclus dans le cheval, qui implique un entretien régulier.

* Armes uniques, objets enchantés et objets mythologiques
Comme tu le sais depuis longtemps, je fais parti de ces gens qui trouvent inutiles les objets magiques du jeu et les armes uniques, et qui pensent que les objets mythologiques ont besoin d'être dépoussiérés

La principale qualité des objets magiques du jeu et des armes uniques est qu'ils sont totalement inutiles et ils coûtent. Un tas de techniques les égalent facilement en plus. Ce que je propose, c'est qu'on en passe une partie à la trappe et qu'on mette les autres sous la forme de savoir-faire, en abaissant leur prix. Je pensais rendre disponible certains artefacts enchantés peu puissants à la vente, le reste étant réalisable avec les services.

Pour les objets mythologiques, ils seront vus et corrigés dimanche dans un post du meilleur goût.

* Malphas le Rédempteur
Grand Leelou, pourrais-je me charger, comme je te l'ai demandé, de reformulé et mettre à jour les quêtes, mais aussi, d'arranger l'organisation des savoirs-faires et entrepôt ?
*fait des yeux de caniche*

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MessageSujet: Re: Critiques et suggestions du système de la v1.5   Mer 1 Sep - 9:54

Malphas Harasus a écrit:
MDJ (Leelou Lovara) a écrit:
J'y avais pensé. Je pense bien mettre ça en place oui dans les règles de montée de niveau.

Aussi... Il y a une limitation selon le niveau des niveaux de compétences ?
On ne pourra uper ses comps que d'un point par lvl up. Donc forcément il y aura une limitation oui. Et un truc du genre : au commencement, on ne pourra commencer avec plus de 3 dans une comp. Il faudra donc attendre le niveau 3 pour avoir 5 dans une comp.

Malphas Harasus a écrit:
MDJ (Leelou Lovara) a écrit:
Comme je l'ai dit c'est surtout aussi des archétypes de PNJs à disposition de MDJs. La diversité ne fait pas de mal.

Le problème, c'est justement que c'est aussi des troupes... Autant trouver un système de troupes fourre-tout personnalisable quoi... Enfin, j'essaierai de te proposer un truc quoi.

Nan mais ne t'emmerde pas. La diversité ne fait pas de mal, bien au contraire. Pour les troupes classiques, je garde mon système. Pour les troupes Hybrides et Nommées, elles seront personnalisables à 100%, un peu comme tu l'avais proposé. Sauf qu'il faut revoir les coûts car les écailles de dragon n'auront pas la même valeur.

Citation :
MDJ (Leelou Lovara) a écrit:
Je pensais en fait donner à chaque troupe le choix de deux compétences d'arme. Une forte, son arme principale, et une plus faible, son arme secondaire. Ainsi si le joueur recrute un piquier, il sera de lvl élevé en lance et de lvl plus faible en dague ou épée.

Tu me suis ? En gros le joueur aura toujours le choix entre fantassin, piquier, archers, arbalétrier, etc, au sein des troupes militaires.

Avec, je suppose, un niveau de base modifiable ? C'est-à-dire que ton piquier est à la base niveau 1, mais tu peux le mettre niveau 3 par exemple ? ^^

Tu comprends pas. Le guguss qui veut se faire une petite escouade de soldats d'élites. Il achète 10 troupes militaires de niveau 4. Et il dit au MDJ : Je veux 2 piquier, 2 fantassins, 2 arbalétriers, 2 archers et 2 cavaliers.

On connait leur équipement grâce au niveau, et leur compétence grâce à la dénomination. Tu comprendras peut-être mieux quand j'aurai terminé ^^.

En tout cas, ne t'emmerde pas à faire un système de troupes classiques personnalisables. Paske je le refuserais ! On va pas s'amuser à devoir gérer les troupes classiques de A à Z. Ya des Archétypes et pis basta.

Citation :
MDJ (Leelou Lovara) a écrit:
Je pense que un sort par niveau de compétence c'est suffisant (ce qui fait 4 sorts, du niveau 2 au niveau 5).

Autre question : est-ce que la puissance des sorts peut être modulée par la compétence ? Par exemple, le sort Armure-bénite-qui-pète-sa-mère peut durer un nombre de minutes égal à la compétence ?

Oui bien sur. Une raison de plus de mettre des niveaux de compétences magiques Razz.

Citation :
* Proposition de services supplémentaires
[...]
Tu as mon accord pour intégrer tout ça.

Citation :
* Malphas le Rédempteur
Grand Leelou, pourrais-je me charger, comme je te l'ai demandé, de reformulé et mettre à jour les quêtes, mais aussi, d'arranger l'organisation des savoirs-faires et entrepôt ?
*fait des yeux de caniche*
Lance toi. Mais attends ! ^^

Le système avec les écailles de dragon est bancal. On pouvait devenir un dieu dans un SF sans avoir jamais créé d'objets de ce SF.

Un demi-nain qui se créé une petite hache de la mortkitu alors qu'il n'a jamais forgé de sa vie, ça vous dit quelques chose ? Ou une Tsigane qui peut fabriquer des potions que même un alchimiste chevronné ne saurait pas mitonner alors qu'à la base c'est une simple herboriste.

Et j'en passe surement d'autres mais le coup de Gahn m'avait bien blasé ^^. Mais on ne pouvait rien dire, c'était le système qui était comme ça. J'essaye de te faire ça au plus vite pour que tu puisse t'occuper de l'entrepôt.

Ce que tu peux faire par contre, c'est rédiger cette newsletter que tu affectionne tant.

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MessageSujet: Re: Critiques et suggestions du système de la v1.5   Jeu 9 Sep - 22:14

MDJ (Leelou Lovara) a écrit:
Nan mais ne t'emmerde pas. La diversité ne fait pas de mal, bien au contraire. Pour les troupes classiques, je garde mon système. Pour les troupes Hybrides et Nommées, elles seront personnalisables à 100%, un peu comme tu l'avais proposé. Sauf qu'il faut revoir les coûts car les écailles de dragon n'auront pas la même valeur.

Bah franchement, ça sert à quoi ? Certaines troupes seront trop inefficaces, trop spécialisées ou hors de propos, et ne seront donc jamais utilisés… ^^’

MDJ (Leelou Lovara) a écrit:
>Voici une ébauche de la liste des compétences. Complétable maintenant mais aussi ultérieurement.

Je remarque que tu ne parles pas des compétences de connaissances (genre la magie, par exemple). Et puis peut-être une compétence d'Equitation ?
Sinon, d’un point de vue entrepôt, masse d’armes et marteau de guerre ce n’était pas la même chose ? O_O
Si cela est non, faut-il que je le rajoute à l’entrepôt en plus de la fronde ?

MDJ (Leelou Lovara) a écrit:

  • Arbalète
  • Ambidextrie
  • Stratégie militaire
  • Stratégie maritime
  • Cuisinier
  • Forgeron
  • Tanneur-Couturier
  • Alchimiste
  • Ingénieur
  • Charpentier
  • Enchanteur
  • Joaillier
  • Arts Corporels
  • Arts Musicaux
  • Arts Plastiques
  • Dressage
  • Vol à la tire
  • Furtivité
  • Crochetage
  • Piège
  • Natation
  • Pistage
  • Médecine
  • Lecture et Écriture
  • Toutes les compétences magiques.

Je pense que ces compétences pourraient toutes être à 0, pour diverses raisons plus ou moins évidentes.

MDJ (Leelou Lovara) a écrit:

[*]Attaque sournoise

C’est pas un peu inutile ? N’importe qui peut donner un coup dans le dos de quelqu’un, hein… ^^’

On pourra simplifier peut-être, mais pour l’instant je m’en tamponne la nouille et ça me semble plutôt bien. OoO

MDJ (Leelou Lovara) a écrit:

1/5 : novice
2/5 : apprenti
3/5 : initié
4/5 : expert
5/5 : maitre

Je suis triste ! L’idée du niveau 6 bourrin ne semble pas avoir pas été retenue. é_è

MDJ (Leelou Lovara) a écrit:
Dans G&H, vous commencez en bas de l'échelle. Vous pourrez alors monter jusqu'au niveau 6, ultime niveau lors duquel vous pourrez choisir un grade personnalisé sur le forum et vous octroyer quelques bonus supplémentaires, dans la limite du raisonnable et avec l'accord des MDJs bien entendu.

Tu n’as pas répondu (me semble-t-il, je n’en fais pas une vérité) à la proposition pour choisir des avantages au niveau 6. ^^

MDJ (Leelou Lovara) a écrit:

Il peut donc s'agir de sorts personnalisés pour les mages, […]

Il serait mieux de dire « sorts ».

MDJ (Leelou Lovara) a écrit:
La magie est un « art » un peu particulier dans G&H. Sans une formation adéquate ou un don inné, il est impossible à un personnage de réaliser le moindre sortilège. De ce fait, la magie et ses utilisateurs sont soumis à des règles un peu particulière que voici.

Contrairement aux autres compétences, les écoles de magie commencent à 0. Et l'utilisation d'un point de compétence dans une école fait passer directement ce niveau à 2 (soit au rang d'apprenti, sans passer par la casse novice). De plus, la magie étant un art difficile, il faut dépenser le double de point de compétence pour augmenter une compétence d'un niveau (sauf du niveau 0 au niveau 2 qui coute 1 seul point).

Les joueurs pourront utiliser les sorts prédéfinis (voir liste un peu plus bas) mais également se fabriquer des sorts sur mesures grâce aux techniques.

Au lieu de faire un système un peu zétrange, on peut dire que les compétences pratiques (genre « Pyromancie ») sont indexés sur les compétences théoriques (par exemple « Connaissance de la magie »), et que si tu as 3 en Connaissance de la magie, bah tu peux pas monter à 4 Pyromancie.

Ou sinon, mets 2 points pour chaque rang de niveau. Ca compense largement, à mon humble avis. *_*

MDJ (Leelou Lovara) a écrit:
/!\ Gestion de la fatigue, des sorts, ect. Je m'en occupe plus tard

Un vieux débile du nom de Brisecous avait proposé que chaque technique ne pouvait être utilisé plus de deux fois par jour. C’est simple et de bon goût selon moi.

MDJ (Leelou Lovara) a écrit:
Dans G&H, il existe deux monnaies. Les pièces d'or (po) et les écailles de dragon. La première est la monnaie la plus courante. C'est avec elle que vous pourrez acheter la plupart des objets de ce monde. La seconde est en revanche beaucoup plus rare et beaucoup moins utile. Elle permet d'acheter des services, comme des nouvelles recettes pour vos savoir-faire ou des armes extrêmement rares.

Peu de personne connaissent l'existence de ces écailles de dragon et encore moins leur véritable valeur c'est pourquoi il vous sera impossible de les utiliser pour acheter autre chose que des recettes de savoir-faire ou des armes rares. Il vous sera également impossible de les échanger contre de l'argent.

Tu oublies les pièces d’argent et de cuivre. OoO

MDJ (Leelou Lovara) a écrit:

* Les elfes et les demi-elfes sont nyctalopes (voient dans le noir // à vous d'en tirer profit dans le RP) et possèdent un don inné pour la magie (commencent à 1 dans l'école de magie de votre choix // ne donne pas d'accès aux sorts de base (niveau 2 minimum) mais laisse la possibilité d'utiliser la magie avec les techniques). Ils sont par contre très mal vu en Amresia où vivent les elfes de la forêt de Jade : A modifier une fois le système de réputation fait.
Rajouter d'autres malus

Je suis bofé pour la pratique de la magie. ^^ (Oui, je suis un chieur et je l’assume parfaitement.)

MDJ (Leelou Lovara) a écrit:
Votre mission si vous l'acceptez est de me créer des personnages pour montrer des exemples de ce qu'il faut et ne faut pas faire ^^. Cela permettra également d'évaluer le nombre de points de compétences suffisant au commencement.

Je peux te pondre un truc à partir de Malphas si tu veux. *-*


Sinon, je livrais dimanche une fournée de textes sur la monnaie, les langues et Fo Bidule, voir les races si j’arrive à finir le texte en cours de SES. Les savoirs-faires et objets seront très longs, ils demandent un gros travail de relecture, de réécriture et de standardisation (il y a 160 pages de documentation quand même).

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MessageSujet: Re: Critiques et suggestions du système de la v1.5   Dim 12 Sep - 14:18

Malphas Harasus a écrit:
MDJ (Leelou Lovara) a écrit:
Nan mais ne t'emmerde pas. La diversité ne fait pas de mal, bien au contraire. Pour les troupes classiques, je garde mon système. Pour les troupes Hybrides et Nommées, elles seront personnalisables à 100%, un peu comme tu l'avais proposé. Sauf qu'il faut revoir les coûts car les écailles de dragon n'auront pas la même valeur.

Bah franchement, ça sert à quoi ? Certaines troupes seront trop inefficaces, trop spécialisées ou hors de propos, et ne seront donc jamais utilisés… ^^’
Et bah elles ne le seront jamais. Où est le problème ? Vaut mieux en avoir trop que pas assez. Mais de toute façon mon choix est définitif. Pour les troupes classiques, il n'y aura pas de personnalisation. Le joueur fera son choix parmi les archétypes disponible et basta. Pas la peine d'en discuter plus que ça. Je n'en parlerais plus.

Citation :
Je remarque que tu ne parles pas des compétences de connaissances (genre la magie, par exemple). Et puis peut-être une compétence d'Equitation ?
La liste n'est pas exhaustive. J'ai surement oublié des compétences, notamment l'équitation, mais par contre, je ne saisis pas ce que tu veux dire par connaissance de la magie. Une compétence "Connaissance théorique de la magie" et une compétence par école de magie en plus ?

Citation :
Sinon, d’un point de vue entrepôt, masse d’armes et marteau de guerre ce n’était pas la même chose ? O_O
Si cela est non, faut-il que je le rajoute à l’entrepôt en plus de la fronde ?
C'était la même chose avant. Mais ça ne sera pas la même chose dans le nouveau forum. Donc oui, rajoute le ^^.

Une masse c'est une masse, un marteau de guerre c'est un marteau de guerre.

Citation :
Je pense que ces compétences pourraient toutes être à 0, pour diverses raisons plus ou moins évidentes.
Tu te focalise trop sur le 0 ou le 1. Au final ça ne change rien. C'est juste là à titre indicatif. Je vais y réfléchir mais bon. Au final, on ne répertoria que les compétences qu'aura boosté le joueur. Donc si il n'a pas boosté une comp, il sera une daube et pis cay tout. Alors 0 ou 1 ...

[quote]
MDJ (Leelou Lovara) a écrit:

[*]Attaque sournoise

Citation :
C’est pas un peu inutile ? N’importe qui peut donner un coup dans le dos de quelqu’un, hein… ^^’
Plus le mec sera balaise en attaque sournoise plus le coup de le dos sera efficace ^^.

Citation :
MDJ (Leelou Lovara) a écrit:

1/5 : novice
2/5 : apprenti
3/5 : initié
4/5 : expert
5/5 : maitre

Je suis triste ! L’idée du niveau 6 bourrin ne semble pas avoir pas été retenue. é_è
Si. Juste que je ne le précise pas à cet endroit dans le règlement.

Citation :
MDJ (Leelou Lovara) a écrit:
Dans G&H, vous commencez en bas de l'échelle. Vous pourrez alors monter jusqu'au niveau 6, ultime niveau lors duquel vous pourrez choisir un grade personnalisé sur le forum et vous octroyer quelques bonus supplémentaires, dans la limite du raisonnable et avec l'accord des MDJs bien entendu.

Tu n’as pas répondu (me semble-t-il, je n’en fais pas une vérité) à la proposition pour choisir des avantages au niveau 6. ^^
Quelle était-elle ? Il n'y aura pas d'archétype prédéfini si c'était ça ^^. Le joueur pourra choisir dans une liste (comprenant le niveau 6 dans une compétence, oui, je le valide !) voir même proposer ses propres bonus (spécifique à son personnage).

Citation :
MDJ (Leelou Lovara) a écrit:
La magie est un « art » un peu particulier dans G&H. Sans une formation adéquate ou un don inné, il est impossible à un personnage de réaliser le moindre sortilège. De ce fait, la magie et ses utilisateurs sont soumis à des règles un peu particulière que voici.

Contrairement aux autres compétences, les écoles de magie commencent à 0. Et l'utilisation d'un point de compétence dans une école fait passer directement ce niveau à 2 (soit au rang d'apprenti, sans passer par la casse novice). De plus, la magie étant un art difficile, il faut dépenser le double de point de compétence pour augmenter une compétence d'un niveau (sauf du niveau 0 au niveau 2 qui coute 1 seul point).

Les joueurs pourront utiliser les sorts prédéfinis (voir liste un peu plus bas) mais également se fabriquer des sorts sur mesures grâce aux techniques.

Au lieu de faire un système un peu zétrange, on peut dire que les compétences pratiques (genre « Pyromancie ») sont indexés sur les compétences théoriques (par exemple « Connaissance de la magie »), et que si tu as 3 en Connaissance de la magie, bah tu peux pas monter à 4 Pyromancie.

Ou sinon, mets 2 points pour chaque rang de niveau. Ça compense largement, à mon humble avis. *_*
Tu peux expliquer clairement ? En me faisant la liste des compétences et tout et tout ?

Citation :
MDJ (Leelou Lovara) a écrit:
/!\ Gestion de la fatigue, des sorts, ect. Je m'en occupe plus tard

Un vieux débile du nom de Brisecous avait proposé que chaque technique ne pouvait être utilisé plus de deux fois par jour. C’est simple et de bon goût selon moi.
Bah moi j'aime pas trop. Donc je vais tacher de trouver mieux ^^. Paske tant l'apprenti mage niveau 2, il va en chier juste pour enflammer une flaque d'essence (produire du feu à partir de rien) et ne pourra pas le faire 2 fois, l'archimage lvl 5 pourra le faire plein de fois et sur une plus grosse distance sans soucis. Mais il aura par contre plus de difficulté à faire le sort de niveau 5 plusieurs fois.

Citation :
MDJ (Leelou Lovara) a écrit:
Dans G&H, il existe deux monnaies. Les pièces d'or (po) et les écailles de dragon. La première est la monnaie la plus courante. C'est avec elle que vous pourrez acheter la plupart des objets de ce monde. La seconde est en revanche beaucoup plus rare et beaucoup moins utile. Elle permet d'acheter des services, comme des nouvelles recettes pour vos savoir-faire ou des armes extrêmement rares.

Peu de personne connaissent l'existence de ces écailles de dragon et encore moins leur véritable valeur c'est pourquoi il vous sera impossible de les utiliser pour acheter autre chose que des recettes de savoir-faire ou des armes rares. Il vous sera également impossible de les échanger contre de l'argent.

Tu oublies les pièces d’argent et de cuivre. OoO
J'avais commencé un truc pour avoir une base. Mais j'attends que le texte sur les monnaies soit validé pour en donner la version définitive.

Citation :
MDJ (Leelou Lovara) a écrit:

* Les elfes et les demi-elfes sont nyctalopes (voient dans le noir // à vous d'en tirer profit dans le RP) et possèdent un don inné pour la magie (commencent à 1 dans l'école de magie de votre choix // ne donne pas d'accès aux sorts de base (niveau 2 minimum) mais laisse la possibilité d'utiliser la magie avec les techniques). Ils sont par contre très mal vu en Amresia où vivent les elfes de la forêt de Jade : A modifier une fois le système de réputation fait.
Rajouter d'autres malus

Je suis bofé pour la pratique de la magie. ^^ (Oui, je suis un chieur et je l’assume parfaitement.)
Je ne comprend pas bofé ...

Citation :
MDJ (Leelou Lovara) a écrit:
Votre mission si vous l'acceptez est de me créer des personnages pour montrer des exemples de ce qu'il faut et ne faut pas faire ^^. Cela permettra également d'évaluer le nombre de points de compétences suffisant au commencement.

Je peux te pondre un truc à partir de Malphas si tu veux. *-*
C'est ce que j'attends ^^.

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MessageSujet: Re: Critiques et suggestions du système de la v1.5   Mer 15 Sep - 9:46

MDJ (Leelou Lovara) a écrit:
Et bah elles ne le seront jamais. Où est le problème ? Vaut mieux en avoir trop que pas assez. Mais de toute façon mon choix est définitif. Pour les troupes classiques, il n'y aura pas de personnalisation. Le joueur fera son choix parmi les archétypes disponible et basta. Pas la peine d'en discuter plus que ça. Je n'en parlerais plus.
Nia nia.
Et sinon, ça veut dire qu'on devra sortir une liste de PNJs pour nos joueurs ? Et mettre des compétences aux monstres ?

MDJ (Leelou Lovara) a écrit:
Tu te focalise trop sur le 0 ou le 1. Au final ça ne change rien. C'est juste là à titre indicatif. Je vais y réfléchir mais bon. Au final, on ne répertoria que les compétences qu'aura boosté le joueur. Donc si il n'a pas boosté une comp, il sera une daube et pis cay tout. Alors 0 ou 1 ...

Ouais, enfin, dans un cas ça signifie l'impossibilité d'user de la compétence, dans l'autre qu'on est uen grosse daube mais qu'on la connaît quand même. ^^
De toute façon, une fois que tu jugera la liste des compétences complètes, je te sortiras un Malphas novice avec la méthode "T'upes quand même ta compétence" et "Tu commences à certains endroits à 1", suivi du Malphas actuel dans les deux versions. *-*

MDJ (Leelou Lovara) a écrit:
Plus le mec sera balaise en attaque sournoise plus le coup de le dos sera efficace ^^.

Permet-moi de rester dubitatif devant l'utilité de la compétence. ^^'

MDJ (Leelou Lovara) a écrit:
Quelle était-elle ? Il n'y aura pas d'archétype prédéfini si c'était ça ^^. Le joueur pourra choisir dans une liste (comprenant le niveau 6 dans une compétence, oui, je le valide !) voir même proposer ses propres bonus (spécifique à son personnage).

Bah c'était ça ma proposition. ^^ Je suppose que tu fera une liste à partir des bonus actuels et en ajoutera ? *_*

MDJ (Leelou Lovara) a écrit:
Bah moi j'aime pas trop. Donc je vais tacher de trouver mieux ^^. Paske tant l'apprenti mage niveau 2, il va en chier juste pour enflammer une flaque d'essence (produire du feu à partir de rien) et ne pourra pas le faire 2 fois, l'archimage lvl 5 pourra le faire plein de fois et sur une plus grosse distance sans soucis. Mais il aura par contre plus de difficulté à faire le sort de niveau 5 plusieurs fois.

*frappe Leelou*
De l'essence au Moyen-Age, espèce de sale être étudiant l'informatique ? è_é
De toute façon, si la puissance des techniques est évolutive, ça reviendra pareil. Genre si Malphas se met à balancer deux boules de feu de plus, je pense qu'il sera dans le même état de fatigue qu'au niveau 1 en balançant une seule boule de feu. ^^

MDJ (Leelou Lovara) a écrit:
J'avais commencé un truc pour avoir une base. Mais j'attends que le texte sur les monnaies soit validé pour en donner la version définitive.

Tu peux y ajouter... Ce feignant de Brisecous a juste pas envie de regarder. ;P

MDJ (Leelou Lovara) a écrit:
Je ne comprend pas bofé...

Bah sérieusement, je vois pas trop la magie comme une chose innée, mais une discipline demandant un apprentissage pratique et des connaissances théoriques. En gros, ça va pas trop le truc des elfes (tafioles !).

Je pense à un truc : ajoutons-nous une bourse complémentaire pour les vêtements ? Mon avis serait qu'il faudrait les ajouter dans l'équipement maintenant...^^

Passons aux compétences...

A noter que je trouve l’organisation totalement moisie et que j’ai mis comme ça parce que je n’avais aucune idée. ^^’’ Les compétences en italique sont les compétences qui commencent à 1 et sont connues du personnage.

Il manque des compétences de savoir-faires (qui ne pourront être rajouter qu’à la « dernière minute », de toute façon) et je sais pas trop s’il fallait faire une compétence par domaine artistique (Chant, danse…) sachant que c’est plus réaliste.

Pour les compétences de magie, on ne peut pas dépasser avec la partie pratique les connaissances théoriques (un mage avec 2 en Magie ne peut avoir 3 en Pyromancie). Même chose avec les prêtres et paladins, sauf que c’est avec Théologie.

Si les noms de compétences ne te conviennent pas, modifie Leelou. Wink

Citation :
Compétences de combat :

Corps à corps :
Ces compétences représentent l'habileté avec laquelle votre personnage manie les armes de corps à corps. De tous les types d'attaque à la parade. Elles ne représentent pas néanmoins la capacité d'esquive de votre personnage, qui est générale et ne tient pas compte de l'arme utilisée.
  • Épée
  • Hache
  • Lance
  • Masse d'arme
  • Marteau de guerre
  • Bâton
  • Mains nues


Tir :
Ces compétences représentent l'habileté avec laquelle votre personnage manie les armes à distance. Cela comprend la portée de l'arme (l'arme et la qualité de cette-ci sont également des facteurs de portée) et la précision.
  • Arc
  • Arbalète
  • Fronde
  • Armes de jet


Compétences secondaires :
  • Bouclier
    Cette compétence représente l'habileté de votre personnage à se servir d'un bouclier. Cela comprend l'utilisation du bouclier pour la défense mais aussi les nouvelles possibilités offensives offertes.
  • Ambidextrie
    Cette compétence représente l'habileté de votre personnage à se battre avec deux armes simultanément. Pour cela, il faut également maitriser les deux armes utilisées.
  • Esquive
    Cette compétence représente l'habileté de votre personnage à esquiver les attaques physiques.


Langues :

Ces compétences sont les langues utilisés (ou qui le furent) à travers le monde.
  • Arkelien
  • Estrien
  • Norgodien
  • Adirien
  • Dorien
  • Kémirate
  • Sipahan
  • Elfique antique
  • Elfique moderne
  • Nordique antique
  • Nordique moderne
  • Gobelinoïde


Compétences secondaires :
  • Lecture et écriture
    Permet de lire des textes et d’écrire. A noter que vous savez lire et écrire dans toutes les langues que vous connaissez.


Compétences de connaissance :

Ces compétences sont liées à des domaines pointus et académiques, dont l’étude est longue et rigoureuse.
  • Astronomie
  • Droit
  • Héraldique
  • Histoire
  • Magie
  • Médecine
    Cette compétence représente l'habileté de votre personnage à diagnostiquer une blessure ou une maladie et à connaitre le remède ou les soins à prodiguer afin de guérir le malade ou le blessé.
  • Philosophie
  • Sciences
  • Stratégie terrestre
    Cette compétence représente l'habileté de votre personnage à élaborer des stratégies de batailles terrestres, avant la bataille mais aussi pendant. Une bonne stratégie permet de prendre un avantage (parfois définitif) sur ses adversaires.
  • Stratégie maritime
    Cette compétence représente l'habileté de votre personnage à élaborer des stratégies de batailles maritime, avant la bataille mais aussi pendant. Une bonne stratégie permet de prendre un avantage (parfois définitif) sur ses adversaires.
  • Théologie


Compétences sociales :

  • Commandement
    Cette compétence représente l'habileté de votre personnage à commander ses hommes. Cela comprend le commandement hors du champ de bataille (le respect de vos hommes, l'obéissance, etc) et pendant la bataille (la capacité de leur faire dominer leur peur, de respecter les ordres, etc).
  • Intimidation
    Cette compétence représente l'habileté de votre personnage à intimider un ou plusieurs interlocuteurs. Cela peut permettre de se tirer de situation périlleuse ou d'obtenir des informations. Cela comprend l'intimidation physique et mentale.
  • Marchandage
  • Persuasion
  • Arts corporels
  • Arts musicaux
  • Arts plastiques
  • Dressage


Compétences de savoir-faire :

Cette compétence représente l'habileté de votre personnage à créer différent objets dans différent domaine. Chaque niveau de compétence acquis dans un domaine vous donne accès aux recettes de nouveaux objets. Ces compétences comprennent également les gestes de récolte nécessaire (un forgeron ne saura pas s'il ne s'y connait pas un minimum en alchimie reconnaitre les différentes plantes, etc).
  • Cuisinier
  • Forgeron
  • Tanneur-Couturier
  • Alchimiste
  • Ingénieur
  • Charpentier
  • Enchanteur
  • Joaillier


Compétences de filouterie :

  • Vol à la tire
  • Furtivité
  • Crochetage
  • Piégeage


Compétences physiques :

  • Musculature
  • Course
  • Acrobatie
  • Natation
  • Pistage
  • Équitation


Compétences de magie :

Ces compétences représentent l'habileté de votre personnage à utiliser le souffle de vie pour manipuler à sa guise les différents éléments de notre monde dans le but d'utiliser la magie.
  • Pyromancie (Magie du Feu)
  • Sonomancie (Magie du Son => Magie Psychique)
  • Géomancie (Magie de la Terre et de la Pierre)
  • Hydromancie (Magie de l'Eau)
  • Etheromancie (Magie de l'Éther => Magie des Esprits et des Démons)
  • Aéromancie (Magie de l'Air)
  • Soufflomancie (Magie du Souffle de Vie => Magie de Vie et de Mort)


Compétences de foi :

Ces compétences représentent l'habileté de votre personnage à entrer en résonance avec chaque dieu de notre monde et donc l'habileté de votre personnage à utiliser un peu de leur puissance lors de ses prières et bénédictions. Cette capacité à entrer en résonance avec un dieu est bien entendu étroitement lié avec la foi du personnage envers ce dieu.
  • Magie de Neïs
  • Magie de Këgoh
  • Magie de Sikeh
  • Magie de Agrath
  • Magie de Gilnis
  • Magie de Jesta
  • Magie de Meeliah
  • Magie de Seeliah
  • Magie de Polixis
  • Magie de Miren
  • Magie de Morken
  • Magie de Nethfer

Enfin, j’ai ajouté deux méthodes de création de personnage, avec deux fiches-exemples.

Citation :
Première méthode :

* A la création :
  • 15 points ;
  • Les compétences sont limitées à la création au niveau 3 ;
  • Seules deux compétences peuvent être au niveau 3 ;
  • Une compétence de langue gratuite à 3 ;
  • Certaines compétences sont déjà au niveau 1.


* Ensuite :
  • Chaque montée de niveau, le joueur reçoit 11 points de compétence.
  • Au niveau 2, des compétences au niveau 4 peuvent être possédés ;
  • Au niveau 3, des compétences au niveau 5 peuvent être possédés.

Citation :
Seconde méthode :

* A la création :
  • 25 points ;
  • Les compétences sont limitées à la création au niveau 3 ;
  • Seules deux compétences peuvent être au niveau 3 ;
  • Une compétence de langue gratuite à 3.


* Ensuite :
  • Chaque montée de niveau, le joueur reçoit 11 points de compétence.
  • Au niveau 2, des compétences au niveau 4 peuvent être possédés ;
  • Au niveau 3, des compétences au niveau 5 peuvent être possédés.

Citation :
Selon la première méthode.

Malphas Harasus, prêtre de Neïs (niveau 1) :

* Compétences de combat :
  • Mains nues : 1
  • Epée : 1 (1 point)
  • Esquive : 1


* Compétences de langues :
  • Norgodien : 3
  • Elfique moderne : 2 (2 points)
  • Nordique moderne : 1 (1 point)
  • Lecture et écriture : 2 (2 points)


* Compétences de connaissances :
  • Histoire : 1 (1 point)
  • Théologie : 2 (2 points)


* Compétences :
  • Intimidation : 1
  • Marchandage : 1
  • Persuasion : 2 (1 point)


* Compétences de savoir-faire :
  • Ingénieur : 1 (1 point)


* Compétences de filouterie :
  • Furtivité : 1


* Compétences physiques :
  • Musculature : 2 (1 point)
  • Course : 1
  • Acrobatie : 1
  • Natation : 1 (1 point)


* Compétences de foi :
  • Magie de Neïs : 1 (1 point)


Malphas Harasus, paladin de Neïs (niveau 5) :

* Compétences de combat :
  • Arbalète : 3 (3 points)
  • Bouclier : 2 (2 points)
  • Mains nues : 1
  • Epée : 4 (4 points)
  • Esquive : 4 (3 points)


* Compétences de langues :
  • Norgodien : 3
  • Adirien : 2 (2 points)
  • Elfique moderne : 3 (3 points)
  • Nordique moderne : 3 (3 points)
  • Nordique antique : 1 (1 point)
  • Lecture et écriture : 2 (2 points)


* Compétences de connaissances :
  • Histoire : 3 (3 points)
  • Stratégie terrestre : 3 (3 points)
  • Théologie : 4 (4 points)


* Compétences :
  • Commandement : 3 (3 points)
  • Intimidation : 3 (2 points)
  • Marchandage : 2 (1 point)
  • Persuasion : 3 (2 points)


* Compétences de savoir-faire :
  • Ingénieur : 3 (3 points)


* Compétences de filouterie :
  • Furtivité : 3 (2 points)


* Compétences physiques :
  • Musculature : 4 (3 points)
  • Course : 3 (2 points)
  • Acrobatie : 2 (1 point)
  • Natation : 2 (2 points)


* Compétences de foi :
  • Magie de Neïs : 4 (4 points)

Citation :
Selon la seconde méthode.

Malphas Harasus, prêtre de Neïs (niveau 1) :

* Compétences de combat :
  • Mains nues : 1 (1 point)
  • Epée : 1 (1 point)
  • Esquive : 1 (1 point)


* Compétences de langues :
  • Norgodien : 3
  • Elfique moderne : 2 (2 points)
  • Nordique moderne : 1 (1 point)
  • Lecture et écriture : 2 (2 points)


* Compétences de connaissances :
  • Histoire : 1 (1 point)
  • Théologie : 2 (2 points)


* Compétences :
  • Intimidation : 1 (1 point)
  • Marchandage : 2 (2 points)
  • Persuasion : 2 (2 points)


* Compétences de savoir-faire :
  • Ingénieur : 1 (1 point)


* Compétences de filouterie :
  • Furtivité : 1 (1 point)


* Compétences physiques :
  • Musculature : 2 (2 points)
  • Course : 1 (1 point)
  • Acrobatie : 1 (1 point)
  • Natation : 1 (1 point)


* Compétences de foi :
  • Magie de Neïs : 2 (2 points)


Malphas Harasus, paladin de Neïs (niveau 5) :

* Compétences de combat :
  • Arbalète : 3 (3 points)
  • Bouclier : 2 (2 points)
  • Mains nues : 1 (1 point)
  • Epée : 4 (4 points)
  • Esquive : 4 (4 points)


* Compétences de langues :
  • Norgodien : 3
  • Adirien : 2 (2 points)
  • Elfique atique : 1 (1 point)
  • Elfique moderne : 3 (3 points)
  • Nordique moderne : 3 (3 points)
  • Nordique antique : 1 (1 point)
  • Lecture et écriture : 2 (2 points)


* Compétences de connaissances :
  • Astronomie : 1 (1 point)
  • Histoire : 3 (3 points)
  • Stratégie terrestre : 3 (3 points)
  • Théologie : 4 (4 points)


* Compétences :
  • Commandement : 3 (3 points)
  • Intimidation : 3 (3 points)
  • Marchandage : 2 (2 points)
  • Persuasion : 3 (3 points)


* Compétences de savoir-faire :
  • Ingénieur : 3 (3 points)


* Compétences de filouterie :
  • Furtivité : 3 (3 points)


* Compétences physiques :
  • Musculature : 4 (4 points)
  • Course : 3 (3 points)
  • Acrobatie : 2 (2 points)
  • Natation : 2 (2 points)


* Compétences de foi :
  • Magie de Neïs : 4 (4 points)

_________________
Malphas Harasus [La Congrégation de Neis ] ~Paladin de Neis~

"Je sais où je vais, et ainsi, je frappe."

>~Jonque Tirlau = Malphas Harasus = (PNJ) Rhorem Jyrk ~
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