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 Avancées du Règlement

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MDJ (Leelou Lovara)
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MessageSujet: Avancées du Règlement   Dim 29 Aoû - 13:08

Pour la plus part, vous n'êtes pas sans savoir que je me lance dans la création d'une V1.5 de G&H, la V2 mettant trop de temps à sortir. Un retour aux origines (Gloire et Honneur : Origins !), puisque je compte mettre un place un JIL comme dans la version 1.0 de G&H ^^.

Si vous avez un peu suivis l'histoire, pour que le jeu soit prêt rapidement, je vais mettre en place la quasi-totalité des règles seul. Mais j'accepte les remarques malgré tout. Si vous pensez à un truc que moi même je trouve meilleur que ce que j'ai déjà fait, je le modifierais en conséquence. Mais dans le cas contraire, on ne perdra pas de temps en discussion et j'appliquerai ma version. Néanmoins, gardez votre remarque dans un coin pour la ressortir une fois que la V1.5 sera lancée et on en discutera à nouveau à ce moment ^^.

Mais quand je dis quasi-totalité des règles, c'est bien parce que je ne vais pas tout faire. Sur certains points je n'ai pas forcément d'avis et sur d'autres, je n'ai pas pris le temps de développer certains points comme la liste des sorts de mages, la liste des compétences, etc. L'orthographe, la synthaxe et ce genre de truc peuvent également être grandement améliorée puisque j'ai posé mes idées sans me préoccuper de la forme. Là, votre aide me sera très précieuse ^^.

J'ai commencé hier soir le règlement, je fignole deux trois bricoles et je post mon premier jet ici. Ce topic sera bloqué car il servira juste fil conducteur. Toutes les MAJ seront signalées ici et le règlement édité en 2e message. Pour intervenir sur un point, il vous faudra donc créé un nouveau topic tout frai ^^.

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MDJ (Leelou Lovara), [MDJ's punisher], ~MDJ Sadique~
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MessageSujet: Re: Avancées du Règlement   Dim 29 Aoû - 14:01

Fonctionnement de base du jeu

Gloire et Honneur se veut être un JIL (Jeu d'Interprétation Libre). A la différence d'un JDR (Jeu de Rôle), il n'y aura aucun calcul barbare à effectuer, ni pour les MDJs, ni pour les joueurs. Et, si afin de mieux pouvoir juger une situation, votre personnage dispose de compétences chiffrées, qu'il acquérira au fur et à mesure de ses aventures, jamais ces chiffres ne serviront de base à des calculs.

En effet, lors de toute action non bénigne (ouvrir une porte non verrouillée est considéré comme bénin), que ce soit contre l'environnement (ex : essayer d'enfoncer une porte verrouillée), contre un autre joueur (ex : tenter de lui asséner un coup d'épée), ou contre un PNJ (ex : essayer d'escroquer un marchand) ne pourront pas se résoudre sans l'aide d'un MDJ. Il faudra faire appel à un MDJ afin qu'il détermine (à l'aide ces compétences donc) la réussite ou l'échec de cette action et la portée de cette réussite ou de cet échec (ex : la porte résiste et le personnage se déboite l'épaule ou le personnage arrive à vendre 20% plus cher ses objets).

Ces compétences permettront aux joueurs de se donner une idée de la différence de niveau entre deux personnages dans un domaine donné, afin pour eux, de pouvoir adapter leur RP en conséquences. Car c'est bel et bien la qualité et le réalisme du RP qui fera la différence lorsqu'il sera demandé à un MDJ de trancher entre deux joueurs, ou même contre des PNJs, que ce soit lors d'un combat, d'un marchandage, etc. Et contrairement aux JDRs ou les dés font tout, là, c'est bel et bien l'interprétation que vous ferez de la scène qui entrainera la réussite ou non de vos actions.

Prenons l'exemple d'un combat entre un personnage niveau 2 en combat à l'épée (Bidule) et un personnage niveau 4 en combat à la hache (Truc). L'on pourrait se dire qu'avec deux niveaux d'écart, la victoire sera acquise facilement à Truc. Mais en réalité, si Bidule dans son RP retranscrit bien la supériorité de Truc au corps à corps et que Bidule se contente d'un RP banal, pensant que la victoire lui sera acquise sans problème juste parce qu'il a 2 niveaux de plus. Il y a de grandes chances qu'à la fin, le MDJ choisisse de nommer Bidule vainqueur.

Souvenez-vous en ! La qualité (style, logique, réalisme) du RP prime sur tout le reste (surtout le réalisme).

Adapter son RP pour demander l'aide d'un MDJ

PvE (Joueur contre environnement) :

Le PvE regroupe toutes les actions qui ne sont pas en rapport avec d'autres joueurs.

Afin de permettre un minimum de longueur pour les posts, il ne sera pas demandé de réclamer l'avis d'un MDJ à tout bout de champs. Cela surchargera de plus les MDJs de travail et hachera le RP.

Il ne faudra pas réclamer le jugement d'un MDJ à chaque tentative d'enfonçage d'une porte mais plutôt de décrire plusieurs tentatives jusqu'à la tentative finale ou le joueur laisse en suspens le résultat final.

De même lors d'un combat, il ne sera pas utile de demander aux MDJs la réussite de chaque coup mais plutôt de décrire l'échange de quelques coups et alors de demander l'avis du MDJ sur le déroulement de ces quelques coups.

Lors d'un marchandage, il ne faut pas demander la réponse du marchand à chacune de vos phrases mais le jouer (et bien le jouer bien sur) et attendre la fin pour demander à un MDJ si la tentative de marchandage a réussi ou non.

PvP (Joueur contre joueur) :

Le PvP regroupe donc toutes les actions confrontant deux joueurs. Il s'agira la plus part du temps de combats mais il peut arriver aussi que deux joueurs se retrouvent à marchander l'un avec l'autre ou à se battre pour l'achat d'un objet.

Les joueurs devront alors décider entre eux s'ils ont besoin de l'aide d'un MDJ pour trancher ou s'ils peuvent s'arranger seuls et rester fair-play. En cas de litige, il ne faut surtout pas essayer de régler les problèmes seuls et faire appel à un MDJ.

Pour voir quelques exemples concrets de choses à faire et de choses à ne surtout pas faire, suivez ce LIEN ^^.

Compétences

A la création de votre personnage, vous pourrez donc répartir des points dans les premières compétences de votre personnage. Il acquerra de nouveaux points de compétence lorsque vous changerez de niveau, symbolisant l’expérience qu'il aura acquis au cours de ses aventures.

La plupart des compétences de votre personnage commenceront au niveau 1. Vous pourrez par la suite les augmenter jusqu'au niveau 5. Certains domaines, comme la magie par exemple, ne seront pas accessible à tous les personnages et commenceront donc au niveau 0.

Niveau de compétence :

1/5 : novice
2/5 : apprenti
3/5 : initié
4/5 : expert
5/5 : maitre

Niveau et compétences

Dans G&H, vous commencez en bas de l'échelle. Vous pourrez alors monter jusqu'au niveau 6, ultime niveau lors duquel vous pourrez choisir un grade personnalisé sur le forum et vous octroyer quelques bonus supplémentaires, dans la limite du raisonnable et avec l'accord des MDJs bien entendu.

Techniques

Dans G&H, votre personnage possèdera des techniques, pouvant faire de lui un meilleur guerrier, un meilleur mage, un meilleur marchand, etc. Bref, les techniques permettent à votre personnage de prendre le dessus sur d'autres, au moins pour un temps limité, dans n'importe quel domaine.

Il peut donc s'agir de sorts personnalisés pour les mages, de bottes secrètes mais aussi de techniques acquises par votre personnage que l'on peut qualifier de technique passive. Chaque technique doit également posséder un contre coup ou un malus équivalent au bonus qu'elle accorde.

Troupes

Les troupes sont en fait des personnages qui peuvent se rallier au votre, afin de l'aider dans son aventure. Il en existe trois sortes : les troupes « nommées », les troupes « classiques » et les troupes « hybrides », mixtes des deux.

Les trois types de troupes se débrouillent pour se loger la nuit (en cas de grande armée (troupes classiques), il vous faudra quand même dénicher un terrain mais vos hommes auront leurs propre tentes) et pour se nourrir.

Troupes classique :

Les troupes dites classiques sont en fait des soldats/mercenaires recruté par votre personnage pour le suivre dans son aventure. Ils sont recruté à prix fort et prennent ensuite 50% du butin récolté à chaque combat (leur paye en quelques sortes). Elles sont limitées au niveau 4 au contraire des troupes nommées et Hybrides pouvant monter jusqu'au niveau 5.

Troupes militaire :

  • lvl 1 : Milicien (/!\ définir les compétences, coût, etc)
  • lvl 2 : Soldat
  • lvl 3 : Lieutenant
  • lvl 4 : Capitaine
  • Spécial : Maitre d'arme (définir en plus les bonus qu'il octroie à l'armée)
(ces noms de grades n'ont rien à voir avec d'éventuels rang au sein des différentes armées. Ils permettent en un clin d’œil de connaître les spécificités (équipement, compétences) des troupes du joueur)

Troupes civiles :

  • lvl 1 : apprenti ingénieur (Peut fabriquer des objets de catégorie 1)
  • lvl 3 : ingénieur (Peut fabriquer des objets de catégorie 3 et moins)
  • lvl 5 : ingénieur de guerre (Peut fabriquer des objets de catégorie 5 et moins)
Si vous souhaitez upgrader vos troupes classiques (améliorer l'armement et le niveau de vos troupes militaire), il faudra fournir de votre poche 80% de la différence entre deux niveaux (condition à revoir !). La justification RP est à votre discrétion (payer pour changer l'équipement par exemple).

Si ce système n'est pas très cohérent avec la réalité (on peut ramasser de meilleures armes sur les cadavres des ennemis), c'est pour simplifier un système qui deviendrait trop lourd si l'on devait gérer les inventaires de chacun de ses soldats.

Troupes nommées

Les troupes dites nommées sont elles gratuites à « l'engagement », mais elles prennent par la suite autant de butin que votre personnage (si vous en avez 1, ça sera du 50/50, 2 du 33/33/33, etc. Sur le reste du butin après ramassage de vos troupes classiques si vous en possédez également). La justification RP du « recrutement » est à la discrétion du joueur (deux amis qui décide de voyager ensemble, etc).

Ce genre de troupe vous accompagneront partout (enfin presque ^^) et seront en fait comme des seconds personnages. Leur gestion sera primordiale dans votre RP et elles vous seront retirées si vous n'arrivez pas à les gérer convenablement. Cela comprend la gestion de leur inventaire, la réalisation de fiche de joueur les concernant, etc.

Ces troupes sont personnalisables en fonction du niveau du joueur (niveau 1 = 10 points, niveau 2 = 20 points, etc).

/!\ Définir la personnalisation

Vos troupes nommées par contre augmenteront d'elles même leur niveau et leur équipement. Justification à faire paraître dans votre RP malgré tout. Vous serez limité bien entendu par l'argent qu'elles auront amassé au cours de vos aventures pour l'équipement et pourront changer de niveau en même temps que vous (voir règles du changement de niveau : LIEN).

De plus, elles pourront participer à l'achat de biens servant au groupe comme par exemple des engins de guerre, des troupes classiques, etc. Vous pourrez en avoir autant que votre niveau (soit 0 au niveau 0, 1 au niveau 1, etc).

Troupes Hybrides :

Les troupes hybrides, comme leur nom l'indique, sont à mi-chemin entre les troupes nommées et les troupes classiques. Il s'agit de troupes que vous recrutez, donc vous les payez, mais leur prix dépend de la façon dont vous souhaitez les personnaliser. En effet, contrairement, aux troupes nommées, vous êtes limités dans leur équipement et leurs compétences par vos moyens financier et non votre niveau.

/!\ Définir la personnalisation

Elles changent ensuite de niveau comme les troupes nommées mais prennent leur paye dans le butin réservé aux troupes classiques. Cela signifie que vous devrez gérer leur inventaire et leur faire une fiche de personnage. Elles comptent également dans le total de troupes nommées.

La magie

La magie est un « art » un peu particulier dans G&H. Sans une formation adéquate ou un don inné, il est impossible à un personnage de réaliser le moindre sortilège. De ce fait, la magie et ses utilisateurs sont soumis à des règles un peu particulière que voici.

Contrairement aux autres compétences, les écoles de magie commencent à 0. Et l'utilisation d'un point de compétence dans une école fait passer directement ce niveau à 2 (soit au rang d'apprenti, sans passer par la casse novice). De plus, la magie étant un art difficile, il faut dépenser le double de point de compétence pour augmenter une compétence d'un niveau (sauf du niveau 0 au niveau 2 qui coute 1 seul point).

Les joueurs pourront utiliser les sorts prédéfinis (voir liste un peu plus bas) mais également se fabriquer des sorts sur mesures grâce aux techniques.

Il est également possible de recruter des mages en tant que troupes classiques :

  • lvl 2 : Apprenti (définir les compétences, cout, etc)
  • lvl 3 : Mage
  • lvl 4 : Enchanteur
  • lvl 5 : Archimage
(ces noms de grades n'ont rien à voir avec d'éventuels rang de mages à Hautesylve. Ils permettent en un clin d’œil de connaître les spécificités des troupes du joueur)

[/list]/!\ Gestion de la fatigue, des sorts, ect. Je m'en occupe plus tard

La prêtrise

Les compétences de Foi permettent de représenter la foi du personnage envers un dieu. Tous les personnages commencent donc à 1 dans chaque compétence de foi (l'on vénère un peu chaque dieu) mais chaque augmentation d'une compétence coute deux points de compétence.

Il existe deux voies dans la prêtrise. Une consacrée aux dieux et à leur dévouement (tous les cultes). Et une plus axée sur la formation militaire (uniquement certains cultes). Les prières et bénédictions accessibles aux joueurs seront alors différentes (bien que certains seront communes aux deux voies) selon la voie qu'il aura choisi et selon le dieu qu'il vénèrera.

Il est également possible de recruter en temps que troupes classiques des prêtres dont voici les spécificités :

Dévouement :

  • lvl 2 : Apprenti (définir les compétences, cout, etc)
  • lvl 3 : Prêtre
  • lvl 4 : Cultiste
  • lvl 5 : Grand Prêtre
combat :

  • lvl 1 : Écuyer (pas encore de sort de prêtre)
  • lvl 2 : Écuyer
  • lvl 3 : Clerc
  • lvl 4 : Paladin
  • lvl 5 : Inquisiteur
(ces noms de grades n'ont rien à voir avec d'éventuels rang de grand prêtre ou autre au sein des cultes. Ils permettent en un clin d’œil de connaître les spécificités des troupes du joueur)

/!\ liste des prières /!\
(une liste de 3-4 prières par dieu et par voie, avec une progression en palier : prière accessible à partir d'un certain niveau dans la compétence du dieu en question)

Savoir faire et création d'objet

Dans G&H, il vous est possible de créer des objets à partir de matière première. Pour cela, il vous faudra dépenser quelques points de compétences dans le savoir-faire voulu, vous donnant ainsi accès à une liste d'objet (4 en alchimie vous donne accès à tous les objets de catégorie 4 et inférieure).

Comme pour la Magie, l'on commence à 0 dans toutes les compétences de SF et l'utilisation d'un point de compétence dans une compétence de savoir-faire fait passer cette dernière à 1. La progression ensuite est normale : 1 point de compétence = passage au niveau suivant de la compétence.

Mais pour pouvoir fabriquer un objet, vous devrez apprendre des recettes. Votre niveau dans la compétence de savoir-faire vous indique juste que vous êtes suffisamment compétent pour pouvoir fabriquer tel ou tel objet. Pour pouvoir réellement fabriquer un objet, il faudra donc en acheter la recette en jeu ou alors travailler en temps qu'apprenti auprès d'un maitre qui vous apprendra ses secrets.

Certains savoir-faire seront également disponible à l'aide de quêtes.

Liste des SF avec lien vers la page de « craft » de chaque SF

Marchandage



Armes

Il existe 4 niveau d'armes :

  • Lvl 1 : armes médiocres : (-1 dans la compétence de combat associée)
  • Lvl 2 : armes normales : (pas de bonus)
  • Lvl 3 : arme de bonne qualité : ( 1 dans la compétence de combat associée)
  • Lvl 4 : arme scintillante (bonus du lvl 3 et 1 en en commandement)
Voyages

Dans G&H, vous pourrez voyager de ville à ville. Mais sur le trajet, il peut vous arrivez différents événement (rencontre avec des brigands, rencontre avec des marchants, etc). Ce genre d'évènement n'est pas à votre discrétion et ce sont les MDJs qui s'en chargeront.

Néanmoins, la dangerosité des routes est un facteur connu, de même que la durée du trajet; Vous pouvez consulter tout ça sur la page de la carte du monde : LIEN.

Inventaire



Argent

Dans G&H, il existe deux monnaies. Les pièces d'or (po) et les écailles de dragon. La première est la monnaie la plus courante. C'est avec elle que vous pourrez acheter la plupart des objets de ce monde. La seconde est en revanche beaucoup plus rare et beaucoup moins utile. Elle permet d'acheter des services, comme des nouvelles recettes pour vos savoir-faire ou des armes extrêmement rares.

Peu de personne connaissent l'existence de ces écailles de dragon et encore moins leur véritable valeur c'est pourquoi il vous sera impossible de les utiliser pour acheter autre chose que des recettes de savoir-faire ou des armes rares. Il vous sera également impossible de les échanger contre de l'argent.

Races

Dans G&H, il existe 5 races : les Humains, les Elfes, les Nains, les Gobelins et les Orcs. Il existe également des races hybrides, conséquences de croisements entre les humains et les autres races : les Demi-Elfes, les Demi-Nains, les Demi-Orcs et les Demi-Gobelins.

Pour en savoir plus sur les races de G&H et leurs habitudes, suivez le guide LIEN.

Chaque race possède ses propres spécificités, octroyant bonus et malus à chaque personnage :

* Les humains sont les plus présent sur nos terres. De ce fait, ils forment la base et n'ont en conséquence aucun bonus ou malus par rapport aux autres races.

* Les nains et demi-nain commencent à 1 dans les compétences de forgeronerie (ils doivent malgré tout acheter les recettes) et peuvent se prendre plus de cuites que les autres races. Ils ne peuvent par contre pas monter à cheval et nagent plus difficilement que les autres races (nécessite 2 points de compétence pour augmenter un niveau de natation).

* Les elfes et les demi-elfes sont nyctalopes (voient dans le noir // à vous d'en tirer profit dans le RP) et possèdent un don inné pour la magie (commencent à 1 dans l'école de magie de votre choix // ne donne pas d'accès aux sorts de base (niveau 2 minimum) mais laisse la possibilité d'utiliser la magie avec les techniques). Ils sont par contre très mal vu en Amresia où vivent les elfes de la forêt de Jade : A modifier une fois le système de réputation fait.
Rajouter d'autres malus !


Faire les autre Races.

Need un texte sur les races !!

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Dernière édition par MDJ (Leelou Lovara) le Dim 12 Sep - 16:41, édité 9 fois
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MessageSujet: Re: Avancées du Règlement   Lun 30 Aoû - 22:27

Quelques modifications suites aux remarques de Malphas et reformulation de quelques points du règlement.

Pas de grosse nouveauté à part l'apparition d'une partie PNJ remplie et de quelques parties encore vide.

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MessageSujet: Re: Avancées du Règlement   Mer 1 Sep - 11:23

Nouvelle MAJ


  • Amélioration de la gestion des SF (Malphas lance toi ! ^^)
    Concernant le nombre d'écailles de dragon nécessaire, revois les grandement à la baisse. Genre uniquement pour les objets de catégorie 4 et 5 (genre 10 écailles se sera déjà énorme).


  • Réalisation du points sur les races
    Elles ne sont pas définitives comme vous le verrez. Et pour celles déjà fait, cela risque d'évoluer une fois que l'on aura fait une liste des compétences plus complètes, une fois que j'aurai réglé le cas de l'inventaire et surtout quand on aura un texte décrivant les races et leur spécificité !!!

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MessageSujet: Re: Avancées du Règlement   Mer 1 Sep - 20:24

Nouvelles MAJ

*Modification de la partie sur les prêtres.
*Je travaille également en secret sur des points qui n'apparaitront que dans la partie des MDJs ^^
*Remplissage de la partie sur les techniques et sur l'argent

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