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 Magie élémentaire : Les 7 éléments (aspects techniques)

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MDJ (Brisecous)
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MessageSujet: Magie élémentaire : Les 7 éléments (aspects techniques)   Sam 27 Mar - 1:19

Nous avons décidé avec Leelou, suite à une discussion sur MSN de revoir la magie élémentaire afin de la simplifier. Désormais, il n'y aura plus de liste de sorts (et donc en théorie plus de techniques non plus - à discuter séparément). Chaque élément verra listées toutes les actions magiques réalisables. Le but est, plutôt que de détailler les 2 milliards de sorts possibles, de déterminer quels effets "généraux" peut avoir chaque élément, et ensuite de réaliser des tables de difficulté permettant au MJ de déterminer le "score à atteindre" pour réaliser le sortilège demandé. Ainsi, la magie du feu permettra de lancer du feu, enflammer, éclairer et fondre. L'ensemble des sortilèges de feu correspondront à un de ces 4 effets. Que le joueur veuille lancer une énorme supernova ou une petite boule de feu, cela répondra à l'effet "lancer du feu", mais bien entendu les scores à atteindre pour réaliser l'action ne seront pas les mêmes !

Ce système a aussi l'énorme avantage de pouvoir quantifier facilement le degré d'échec éventuel d'une action. Si le joueur réalise un score qui ne lui permet pas de réaliser l'action qu'il comptait faire, le MJ pourra plutôt que de lui dire "tu as échoué", lui dire "Ton sortilège n'était pas assez puissant et a eu tel effet précis".

La seule difficulté de ce système est de bien répertorier tous les effets de façon à ce que chaque sort ou presque tiré de l'imaginaire des joueurs soit quantifiable à l'aide des effets de la liste. J'ai commencé à faire le feu et la glace et vous pouvez voir le résultat ci-dessous.

Vos avis sont requis !

----------------

La magie élémentaire

La magie élémentaire est lancée comme une action normale. Le niveau de la compétence magique choisie (par exemple magie du feu) est ajouté au niveau de la caractéristique associée + hasard + avantage de situation + bonus/malus éventuels. Chaque magie élémentaire permet une liste d'effets particuliers. Par exemple la magie du feu permet d'enflammer, de fondre, de lancer du feu ou d'éclairer. Selon la difficulté de votre action, le score à atteindre pour que l'effet soit réussi variera !

Note : Qui peut le plus peut le moins. Si vous voulez lancer une petite boule de feu et pas une supernova, surtout décrivez bien votre action. Même si vous faites un score beaucoup plus élevé, le MJ respectera votre action, considérée comme réussie. Cela peut servir par exemple si vous êtes un mage très puissant et que vous voulez invoquer une toute petite lumière pour ne pas vous faire repérer. Si le MJ vous dit : "Tu as fait 15 donc tu éclaires comme un phare à 20 Km à la ronde", cela ne vous rendra pas vraiment service ! Pensez donc à décrire vos actions magiques afin que le MJ les dose si nécessaire.

Fatigue : Chaque action magique est éreintante et coûte 3 points de fatigue. Cependant, si votre score d'action est supérieur de 3 points au score nécessaire pour réussir l'action, vous ne dépenserez que 2 points de fatigue. Si votre score d'action est supérieur de 5 points au score nécessaire pour réussir l'action, vous ne dépenserez qu'un seul point de fatigue.

La magie de feu

Fondre (1dm^3 maxi, +2 pour un demi m^3, +4 pour 1m^3, +3 pour chaque m^3 supplémentaire)
Fondre la glace : 3
Fondre le bronze : 5
Fondre l'acier : 6
Fondre le mithril : 7
Fondre la roche : 9

Enflammer (1 dm², +2 pour un demi m², +4 pour 1m², +3 pour chaque m² supplémentaire ; brûler en profondeur : x2 ; enflammer à distance : +1 par mètre ; hauteur du feu : 50 cm ou hauteur naturelle du feu par défaut ; 1m : 1+ points dépensés en superficie ; 2m : 2+ points dépensés en superficie. "Force" du feu : score Action - points dépensés en superficie, hauteur et distance)
Substances inflammables ou explosives : 2
Amadou, papier, branchettes, herbes sèches : 3
Bois bien sec : 4
Bois et herbes humides : 5
Substances organiques (corps) : 7
Néant (faire brûler une flamme sans "combustible") : 7

Lancer du feu (diamètre : 1 dm² ; +2 pour un demi m², +4 pour 1m², +3 pour chaque m² supplémentaire ; distance : +1 par 10 mètres passé les 10 premiers mètres)
Force de l'attaque : Score de l'action magique - points dépensés en diamètre et en distance

Eclairer (diamètre : 1m² ; +1 pour 4 m² (2x2), +2 pour 9 m² (3x3), +3 pour 16m² (4x4), +4 pour 25 m² (5x5), +5 pour 36 m² (6x6), +6 pour 49 m² (7x7), +7 pour 64 m² (8x8), etc...)
Faible lumière : 2
Lumière forte : 4
Eblouissant : 6
Aveuglant : 9

La magie d'eau

Cristalliser : (1dm^3 maxi, +2 pour un demi m^3, +4 pour 1m^3, +3 pour chaque m^3 supplémentaire ; distance : +1 par m ; mise en forme particulière : +1 par objet ; mise en forme délicate : +2 par objet)
Eau : 3
Eau salée : 4
Air normal ou humide (eau dissoute dans l'air) : 6
Matériau humide ou organique : 7
Air sec (eau dissoute dans l'air) : 8

Evaporer : (1dm^3 maxi, +2 pour un demi m^3, +4 pour 1m^3, +3 pour chaque m^3 supplémentaire ; distance : +1 par m ; 1m^3 d'eau donne 2m^3 de brouillard dense et 4 m^3 de léger brouillard)
Eau : 3
Eau salée : 4

Condenser : (1dm^3 = 1 litre maxi, +2 pour un demi m^3, +4 pour 1m^3 = 1000 litres, +3 pour chaque m^3 supplémentaire ; distance : +1 par m)
Air humide : 3
Air normal : 4
Air sec : 6

La magie de terre

Modeler : (1dm^3 maxi, +2 pour un demi m^3, +4 pour 1m^3, +3 pour chaque m^3 supplémentaire ; distance : +1 par m ; mise en forme particulière : +1 par objet ; mise en forme un peu détaillée : +1 par objet ; mise en forme délicate : +2 par objet)
Terre : 3
Roche friable : 5
Roche dure : 7
Métal : 9
Mithril : 10

Modifier : (1dm^3 maxi, +2 pour un demi m^3, +4 pour 1m^3, +3 pour chaque m^3 supplémentaire ; distance : +1 par m).
Même dureté : 3
Dureté proche : 5
Dureté éloignée : 7

La magie d'Air

Créer du vent : (pousser ; x2 pour soulever ; x2 +1x(nb objets) pour soulever en dirigeant ; 1 kilo maxi ; +1 pour 10 kilos maxi, +3 pour 50 kilos maxi, +5 pour 100 kilos maxi , +1 pour chaque 100 kilos supplémentaires ; amplitude : 1 m² ; +1 pour 10 m², +3 pour 50 m², +5 pour 100 m², +1 pour chaque 100 m² supplémentaire)

La magie d'Ether
La magie d'éther permet, en manipulant l'élément premier à l'origine de tout, de voyager entre les dimensions en courbant la matière, source de toute réalité.

Temporel :
(5 minutes en arrière/avant maxi ; 30 minutes en arrière/avant : +1 ; 1h en arrière/avant : +2 ; 10 h : +3 ; 1 jour(24h) : +4 ; chaque jour supplémentaire : +1 ; Durée du voyage : 5 minutes : +1 ; 10 minutes : +2, etc... ; distance : +1 par m)
Vision : 4
Ouïe, parole et Vision : 5
Un petit objet inanimé : 7
Un être vivant ou un gros objet inanimé : 10
Cible en déplacement : x1,5 si lent (marche) ; x2 si relativement rapide (course)

Spatial : (Distance : 2m maxi ; 10 m : +1 ; 100 m : +4 ; ville voisine (1 jour de marche) : +7 ; n'importe où : +10 ; distance : +1 par mètre).
Vision : 2
Ouïe, parole et vision : 3
Petit objet : 3
Gros objet (-100 kg) : 4
Objet énorme : 4+1 par 100 kg
Être vivant : 4 ; +1 par être vivant supplémentaire
Cible en déplacement : x1,5 si lent (marche) ; x2 si relativement rapide (course)

Autre dimension : (prendre un objet d'une autre dimension nécessite 2 actions : D'abord le localiser - vision - puis le téléporter ; distance : +1 par m ; dimension démoniaque : +1 ; précision relative : +1 ; précision absolue : +2 ; note : Le mage ne sait pas forcément où il va arriver s'il n'a jamais fait ça.).
Vision : 2
Ouïe, parole et vision : 3
Petit objet : 4
Gros objet (-100 kg) : 6
Objet énorme : 6+1 par 100 kg
Être vivant : 6 ; +2 par être vivant supplémentaire
Cible en déplacement : x1,5 si lent (marche) ; x2 si relativement rapide (course)

La magie du son

Onde de choc : (volume : 1m²/^3 maximum ; 10m²/^3 : +2 ; 100m²/^3 +4 ; +1 par 100 m²/^3 ; déstabilise/effrite : +1 ; fait tomber/abîme : +2 ; Ejecte/brise : +4 ; Ejecte violemment/vole en éclats : +6 ; distance : +1 par m Wink.
Air : 3
Eau : 4
Terre : 5
Pierre : 6
Métal : 8

Bruit : (volume : 1m^3 maximum ; 10 m^3 : +2 ; 100 m^3 : +4 ; +1 par 100 m^3 ; distance : +1 par m ; se protéger des effets : +2 ; diriger plus ou moins le bruit dans une direction spécifique : +1)
Hurlement puissant : 3
Perte ponctuelle (une heure) de l'ouïe : 5
Perte définitive de l'ouïe : 7 (équivaut à une blessure légère)

Manipulation cérébrale : (animal : coût de base divisé par deux ; 1 personne ; +1 par personne ou par 2 animaux ; durée : 10 sec ; 1 minute : +1 ; +1 par minute supplémentaire ; distance : +1 par mètre ; illusion peu consistante et peu détaillée : prix normal ; illusion moyennement détaillée : +1 ; illusion sans défaut : +2)
Mensonge/persuasion subtils : 3
Illusion légère (1 élément de taille normale) sur un sens : 4
Grossier mensonge/persuasion : 5
Illusion légère (1 élément de taille normale) sur tous les sens : 6
Illusion importante sur un sens : 7
Contrainte dangereuse: 8
Illusion importante sur tous les sens : 9
Contrainte dangereuse sans se rendre compte : 10

La Magie du Souffle de Vie

Animer : (durée : 5 minutes ; +1 pour 1h ; +2 pour 1 journée ; +3 pour l'éternité ; +1 par unité/individu ; +0 pour manipuler par la pensée ; +1 pour donner une intelligence fruste ; +3 pour donner une intelligence normale ; +5 pour donner une intelligence supérieure et/ou des pouvoirs ; distance : +1 par mètre)
Être vivant : 4
Matière en décomposition : 5
Matière sculptée modelable/articulée : 6
Matière sculptée rigide/non articulée : 7

(Attention, manipuler par la pensée des créatures monopolise l'attention du mage et lui consomme un certain nombre d'actions variant selon le nombre de créatures invoquées et sa maîtrise de la magie. Cela draine également 1 point de fatigue supplémentaire à chaque action).

(facultatif) S'emparer d'une âme : Difficulté variant selon la résistance psychique de l'âme en question. Permet d'éviter, lors du processus d'Animation, de "payer" les points et malus nécessaires à la manipulation par la pensée ou à la création d'une intelligence chez la créature animée. L'âme peut être utilisée partiellement ou entièrement. Seules les âmes "errantes" ou non encore au royaume de Nethfer sont utilisables, à moins d'utiliser l'Etheromancie préalablement.

Réparer/développer : (Permet de ressouder/réparer/développer des matières organiques ; croissance plantes rapide (1 an en 5 mins) : +1 ; Très rapide (3 ans en 5 mins) : +2 ; Ahurissante (10 ans en 5 min) : +3 ; durée : 5 min ; +1 par 5 mins ; distance : +1 par mètre ; diriger plus ou moins le développement : +1 ; diriger le développement de manière précise : +2)
Développement plantes : 4
Blessure légère : 5
Blessure grave : 7
Etat critique : 9
Ressusciter : 11

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MessageSujet: Re: Magie élémentaire : Les 7 éléments (aspects techniques)   Sam 27 Mar - 2:11

Magie du Feu : rien à dire

Magie de l'eau : je rajouterai agiter / calmer (directement sur une grosse quantité d'eau)

Magie de Terre : Qu'est-ce que tu entends par modeler et modifier ?

Il manque la Pierre, à moins que ce soit la même "école".

Magie de l'Air: on n'a pas de maitrise de la foudre, et je pense qu'on peut ajouter aussi le contraire de créer du vent : calmer la tempête

Magie d'Ether : tu dis 5 min en avant/arrière maxi puis après, tu dis 30, 1h, etc. Faut savoir xD. Pareil pour la distance.

Magie du Son : perte définitive de l'ouie, c'est un peu bourrin pour une difficulté de "seulement" 7 non ?

Magie de la Vie : je suis pour la résurrection que dans certaines condition bien précise, à voir ensemble ^^

Dans le cas de l'eau et de l'air, calmer la tempête forcera les joueurs à recruter un voir plusieurs puissants mages pour voyager sur des bateaux par exemple.

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MessageSujet: Re: Magie élémentaire : Les 7 éléments (aspects techniques)   Sam 27 Mar - 13:15

C'est simplifier là????

Ca me paraît relativement compliqué....la différence de condensation entre air sec, air humide....est-ce vraiment utile? Peut-être, je ne sais pas...

Sinon pas grand chose à redire.
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MessageSujet: Re: Magie élémentaire : Les 7 éléments (aspects techniques)   

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