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 Cahier des charges pixel-art

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MDJ (Brisecous)
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MessageSujet: Cahier des charges pixel-art   Dim 24 Jan - 19:11

Voici le cahier des charges des objets en pixel-art à réaliser.

Dimension des images : 50x50px
Fond : Transparent si possible, blanc sinon
Les objets : Peuvent être représentés entiers ou "tronqués", tant que l'objet est facilement identifiable. Un léger contour noir autour de l'objet permet généralement de mieux le mettre en valeur.

Note : Les objets avec images sont déjà réalisés. Ceux sans images et avec description doivent être réalisés.

Les armes

Bouclier rond
(Auteurs : Exar et Spirou)

Ecu d'acier
(Auteurs : Philippe et Exar)

Ecu de mithril
(Auteur : Exar)

Pavois
(Auteurs : Exar, Yubz et Spirou)

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Epée médiocre
(Auteurs : Spirou et Frost)

Epée en acier trempé
(Auteurs : Frost et Saega)

Epée de mithril
Une arme très puissante ; le manche est également en mithril et forgé avec la lame, pour plus de solidité. (edit) Le mithril est un métal violacé iridescent.

Autre épée

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Hache médiocre
(Auteur : Olivier Stuf)

Hache en acier trempé
(Auteur : Olivier Stuf)

Hache en mithril
(Auteur : Olivier Stuf)

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Dague médiocre
(Auteur : Brisecous)

Dague en acier trempé
Plus solide et de meilleure facture que la dague médiocre

Dague de mithril
Une lame richement ouvragée, faite du métal le plus pur et le plus résistant qui soit (le mithril est un métal violacé iridescent).

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Griffes médiocres
Des griffes de mauvaise qualité qui cassent régulièrement. Elles n’ont qu’un seul avantage : Leur prix. Les griffes sont des lames en métal attachées à un gant de cuir ou de mailles. Les griffes médiocres sont faites avec des clous...

Griffes en acier trempé
De meilleure qualité et facture que les médiocres

Griffes de mithril
Des griffes articulées richement ouvragées faites du métal le plus pur et le plus résistant qui soit. Le mithril est un métal violacé iridescent.

-------------

Gourdin
Un gourdin sommaire constitué d’un manche en bois retaillé pour une meilleure tenue. C’est une arme de fortune.

Massue
Cette massue est une arme des plus sommaires, vous ne verrez jamais un vrai soldat pareillement équipé ! Gourdin auquel on a cloué des clous pour faire plus de dégâts.

Massue renforcée
Une massue renforcée d’acier (une plaque d'acier a été martelée pour recouvrir le bois) qui représente l’arme de base du milicien.

Masse en acier trempé
(Auteur : Brisecous)

Masse de mithril
Une masse richement ouvragée, faite du métal le plus pur et le plus résistant qui soit. Le mithril est violacé et iridescent.

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Arbalète à main
Une arbalète légère, rapide à recharger, mais de moindre puissance.

Arbalète lourde
Une arbalète puissante mais nécessitant un temps relativement long de recharge

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Arc en frêne
Un arc simple mais fonctionnel, fait d’une seule pièce de bois.

Arc composite
Un arc fait de plusieurs couches de bois collées entre elles, qui améliorent la puissance et la qualité de l’arme.

Arc à poulies
Un astucieux système de poulies démultiplie la puissance de cet arc composite amélioré, permettant d’augmenter sensiblement les performances de cet arc.

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Lance médiocre
Une arme de mauvaise qualité mais qui a un avantage : Son prix !

Lance en acier trempé
Une arme de qualité, efficace contre l’infanterie. Les gardes sont friands de son aspect redoutable. (hampe en bois)

Lance de mithril
La légèreté du mithril a permis de créer cette lance entièrement en métal, d’une puissance inégalée. (hampe en mithril, le mithril est violet avec reflets iridescents)

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Fouet médiocre
Un fouet de mauvaise qualité qui suffira cependant à l’usage qu’on lui destine généralement : Frapper sur le dos des forçats.

Fouet de qualité
Fouet de meilleure qualité, entièrement en cuir

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Bâton de marche
Un bâton de frêne ou d’orme légèrement appointé pour s’enfoncer plus aisément dans le sol. Vous pourrez même le faire graver de vos initiales.

Bâton ferré
Un bâton solidement ferré aux deux extrémités, garantie d’une meilleure solidité.

Bâton d’acier
Un bâton entièrement fait d’acier, à vocation principalement guerrière.

Bâton de mithril
Un bâton entièrement fait de mithril. Sa puissance en fait une arme redoutable, malgré son aspect (le mithril est un métal violet à reflets iridescents).

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Fléau d’armes
Une arme d’une puissance incomparable, elle est néanmoins lente et peu maniable.

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Fronde
Pour tuer des lapins, ou fracasser un crâne…

Fronde renforcée
Cette fronde au cuir assoupli et renforcé permet de lancer des projectiles plus lourds, en plomb notamment.

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Couteau de lancer
Une lame tout en métal, bien équilibrée, qui permet de la lancer avec précision

Couteau de lancer de mithril
Un couteau de mithril, d’aucun disent que c’est un beau gâchis. Mais lancez-le pour voir… (le mithril est un métal violet à reflets iridescents).

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Shuriken d’acier
Un petit projectile en forme d’étoile, infligeant peu de dommages mais d’une précision inégalée

Shuriken de mithril
D’aucuns disent que c’est du gâchis, les shuriken se perdant souvent. Mais les shuriken de mithril sont redoutables. (le mithril est un métal violet à reflets iridescents).

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Javeline
Une arme de jet à courte portée mais qui peut réaliser des dommages non négligeables

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Dernière édition par MDJ (Brisecous) le Mar 9 Fév - 18:46, édité 3 fois
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MessageSujet: Re: Cahier des charges pixel-art   Mer 27 Jan - 18:48

Potions et médicaments

Lotions médicinales

Lotion purifiante
Permet de nettoyer les blessures. C'est un liquide clair bon marché contenu dans une fiole.

Lotion antiseptique
Permet d'éviter les infections des blessures. C'est un liquide clair de meilleure qualité, contenu dans une fiole

Lotion cicatrisante
Réduit l'écoulement de sang, a un léger effet sur les poisons. C'est un liquide un peu plus épais, bien plus coûteux.

Baumes et bandages

Petit bandage
Ce bandage permet de soigner les blessures superficielles.

Bandage anesthésique
Bandage de bonne qualité. La lotion incluse permet de ralentir l'apparition des infections ou gangrènes. Réduit la douleur.

Bandage cicatrisant
Bandage de très grande qualité. Permet de soigner les blessures graves et accélère considérablement la cicatrisation, ralentissant la plupart des infections et des empoisonnements du sang, réduisant la douleur.

Baume de mauvaise qualité
Bol de crème de soin de mauvaise qualité. Facilite la guérison des blessures. De quoi traiter quatre blessures. Dans un bol en bois, la crème a la consistance du saindoux.

Baume puissant
Bol de crème de soin de bonne qualité. Améliore la cicatrisation, Soigne les infections. De quoi traiter quatre blessures. Dans un bol en bois, la crème a la consistance du saindoux. Meilleure qualité que le beaume de mauvaise qualité.

Sachet de poudre antipoison
La poudre, une fois saupoudrée sur la plaie, se liquéfie, afin de pénétrer dans le sang et soigner les empoisonnements du sang bénins. Diluée dans une lotion purifiante, elle peut s’avaler pour soigner les empoisonnements par ingestion. 5 doses. Contenue dans un petit sachet.

Antipoison du moine Ameri
(Auteur : Myo-Zhotis)


Médicaments

Médicament contre la fièvre
Fait baisser la fièvre en une nuit (usage unique) ; dans une fiole

Médicament anti-paralysie
Bu juste avant ou peu après une paralysie (poison), il l'évite la plupart des cas ; dans une fiole

Médicament anti-soporifique :
Doit être bu avant d'être endormi. Permet d'éviter un endormissement artificiel (si c'est une fatigue naturelle, le médicament n'aura aucun effet). Dans une fiole

Médicament anti-lycanthropie :
Médicament très rare (et très cher). Permet de soigner la lycanthropie de façon définitive. Le lycan devra boire ce
médicament un soir de pleine lune, alors qu'il sera dans sa forme humaine, pour que le médicament
fonctionne. La guérison se fait dans d'atroces souffrances, parait-il, et laisse une pilosité fournie, tout
de même.
Risque : la potion, extrêmement difficile à confectionner, peut ne pas redonner forme humaine
totale. Certains cas ont été recensés d'anciens lycans ayant gardé les oreilles, les canines ou encore
les yeux du loup, bien qu'étant redevenus humains...
Dans une fiole

Potion de résurrection :
Permet de maintenir en vie un mourant durant quelques heures, afin de pouvoir lui administrer les
soins nécessaires pour le tirer des griffes de la mort. Stoppe les hémorragies, entame la cicatrisation,
fait repartir le coeur et les poumons, purge le sang des poisons et des infections. Néanmoins son effet
est limité dans le temps et sans soins intensifs en parallèle, le blessé mourra quand même.
Dans une fiole

Potions

Potion de vitalité mineure :
Cette potion ne guérit pas les blessures, mais redonne une légère vitalité. +2 points de fatigue. (dans une fiole)

Potion de Vitalité de qualité
Cette potion ne guérit pas les blessures, mais redonne de la vitalité à une personne fatiguée. +4 points de fatigue. (dans une fiole)

Potion de Grande Vitalité
Cette potion, d'une rare efficacité, permettra à une personne épuisée de ne plus ressentir la fatigue durant quelques heures, lui rendant le maximum de sa force ; ce temps passé, si la personne ne dort pas, elle tombera dans le coma. Fatigue remontée au maximum, puis tombe à 0 au bout de 3 h. Le sommeil annule cet effet pervers. (dans une fiole)

Potion de cécité :
Cette potion délétère, respirée, fait perdre la vue d’une personne pendant quelques minutes. (dans une fiole)

Potion de surdité
Cette potion délétère, respirée fait perdre l’ouïe d’une personne pendant quelques minutes. (dans une fiole)

Potion de paralysie
Le membre touché par le liquide verra la partie touchée paralysée durant deux ou trois minutes ; avalé, le liquide donne des maux de ventre et la diarrhée. (dans une fiole)

Poison en poudre
Le poison crée un malaise de 3 heures chez la personne qui l'absorbe (votre tête tourne, vous ne vous sentez pas bien, -2 à toutes vos actions). Poison bénin, usage unique, moyennement difficile à déceler. (dans une fiole, poudre)

Poison
Absorbé en petites quantités (un demi flacon au moins), le poison donne de violentes coliques régulières et incapacitantes, durant un à deux jours (1 chance sur 4 de subir un malus de -5 à toute action). Absorbé en grandes quantités (trois flacons complets au moins, administrés sans
interruption de l’effet), le poison se transforme en maladie incurable persistant tant qu’un antipoison approprié n’est pas pris. Poison courant, difficile à déceler. Fiole, liquide

Gaz Hallucinant
Au contact de l’air, le liquide se transforme en gaz créant des hallucinations (score : 4 à Cool si on le respire, sur une zone de 2m². (fiole, liquide délétère)

Gaz asphyxiant
Le liquide, en entrant en contact avec l’air, se transforme en gaz, causant une grosse toux (score : 4 à Cool à ceux qui le respirent, sur une zone de 2m² (liquide délétère, fiole)

Hurlement de Nethfer
Fiole contenant un liquide qui renferme les hurlements de Nethfer, qui, une fois libérés, créent une onde de choc puissante (score : 10) active sur 2m dans le sens ou la fiole a été ouverte ! à manier avec précautions !

Potion de force
Cette potion donne une force de taureau (+1 puissance) à la personne qui la boit durant 2 actions. Après cela, l'utilisateur se sent fatigué (+4 points de fatigue). (fiole, liquide)

Lotion de Pierre
Cette Lotion étrange à appliquer sur la peau transforme la peau en sorte de pierre, lui conférant +3 points d’armure. L’effet dure quelques 2 actions puis s’atténue rapidement. Le bénéficiaire, par ce changement, perd énormément en agilité (-2) durant le temps d’efficacité. (fiole, liquide)

Lotion de feu
Lotion de grande qualité. Une fois appliquée sur la peau, elle la rend rougeoyante. Cette lotion permet de ne pas être affecté par le feu de toute origine (+3 à toute action de résistance au feu). L'effet dure deux actions, et s’amenuise à la troisième. Un usage excessif provoque une sensibilité accrue à la chaleur. (fiole, liquide)

Lotion de glace
Lotion de grande qualité. Une fois appliquée sur la peau, elle rend la peau bleutée. Cette lotion permet de ne pas être affecté par le froid de toute origine (+3 à toute action de résistance à a glace). L'effet dure deux actions, et va en s'amenuisant à la troisième. Un usage excessif provoque une sensibilité accrue au froid. (fiole, liquide)

Lotion d’invisibilité
Cette Lotion étrange donne au corps de celui qui s'en enduit une invisibilité quasi-totale (mais pas à son équipement, sauf s'il est enduit aussi). L'effet dure environ 2 actions et va en s'amenuisant la troisième, rendant le corps légèrement translucide, et de plus en plus opaque, jusqu'à retour à la normale. Un usage excessif provoque des troubles de la vue. Il faut deux lotions pour s'enduire intégralement, une de plus pour l'équipement et les vêtements (+5 à toute action de dissimulation personnelle, ne fonctionne que si l’individu est totalement enduit). (fiole, liquide)

Acide organique
C’est un acide organique virulent, capable de faire fondre les armures et les chairs. (fiole, liquide)

Potion de pourriture
Toute matière organique vivante en contact avec la potion commencera à se putréfier (la personne est atteinte de gangrène et infection). Si la peau n'est pas purifiée à l'aide d'un antiseptique, la putréfaction progresse lentement. Score toucher : Arme de lancer (fiole : liquide)

Lotion de concentration
Permet une concentration plus facile et rend donc les sorts un tout petit peu plus efficaces et rapides à exécuter durant deux actions (+0,5 aux Actions de magie). Très utile en cas de stress ou d'intense fatigue. A étaler sur le front. (fiole, liquide)

Potion "Torche humaine"
Des émanations de gaz sortent de la peau. Le buveur se sent malade à l’action suivante (-1 à toute action), puis s’enflamme durant 2 actions. Le feu est entretenu sans que celui-ci n’atteigne la peau ni les vêtements, créant une barrière de feu (Toute personne s’approchant trop subit une blessure légère supplémentaire, à moins d’avoir une protection spécifique). Toute action réalisée dans cet état utilise 3 fois plus de points de fatigue. (fiole, liquide)

Parfums

Parfum de séduction : 5 PA
Ce parfum, d'une fragrance envoûtante permet au bénéficiaire de séduire bien plus aisément. A l'origine, il fut inventé par un alchimiste d'une mocheté peu commune. On dit que l'homme parvint à séduire la fille du prince de son village. Le plus souvent, de nos jours, ce parfum est utilisé pour essayer d'obtenir des prix intéressants, chez les marchands. Le parfum, très volatile, doit être utilisé juste avant une action ; il procure un bonus de +1 au Charisme. Le flacon est utilisable dix fois. (fiole, liquide)

Parfum de répulsion animale : 6 PA
Ce parfum, d'une odeur épouvantable, à pour effet de repousser tous les animaux sauvage, même les animaux dressés, mais répugne aussi la plupart des humains. Le parfum, très lourd, reste 4 actions avant de disparaitre. Dans un affrontement avec un animal sauvage, si quelqu'un porte ce parfum, l'animal fuira sans demander son reste (+2 à toute action d’intimidation/peur/incitation à la fuite contre un animal, -1 à toute action nécessitant Charisme sur des humanoïdes). Le flacon est utilisable
3 fois. Un usage excessif peut provoquer des maladies de peau, voire des empoisonnements. (fiole, liquide)

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