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 ecoles de magie

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MessageSujet: ecoles de magie   Sam 11 Juil - 12:40

Bon reprenons le bordel et reclassons tout ça. Merci de compléter ma liste. Si vous trouvez des appellations qui rendent mieux (exemple pyromancie pour école du feu), hésitez pas tout en mettant l'ancien terme entre parenthèses.

Magie divine

Nethfer
Meeliah/Seeliah
Neïs
etc...

Sorcellerie

Pyromancie (feu)
Ecole de glace
Ecole de foudre
Ecole du vent
Terramancie (terre)

Nécromancie
Illusiomancie (illusion)
Ecole des portails (autres dimensions)
Druidisme
Morphomancie (changement de forme)

(à compléter)

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Saega
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MessageSujet: Re: ecoles de magie   Dim 12 Juil - 0:45

Magie divine

Pour tous les dieux, « Dons de … » suivi du nom du dieu.
Sinon, créer un nom à partir de celui du dieu risque de donner des noms tordus (exemple : Nethferomancie ^^). Et, à partir de leurs attributs, ce n’est pas vraiment possible étant donné qu’ils en ont plusieurs et la plupart du temps sans suffisamment de points en commun pour tous les réunir en un seul mot.

Sorcellerie

Pyromancie (feu)
Glaciomancie (glace)
Ambaromancie ou Ambromancie (foudre)
Aéromancie (vent)
Géomancie ou Terramancie (terre)
Hydromancie (eau)
Sonumancie (son)

Nécromancie
Illusiomancie (illusion)
Planomancie [Ecole des portails (autres dimensions)]
Druidimancie ? ^^ (Druidisme)
Polymorphisme ou Morphomancie (changement de forme)
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Malakar
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MessageSujet: Re: ecoles de magie   Dim 12 Juil - 2:20

J'aime bien l'idée de Don de <Nom de la divinité> pour la magie divine.

Pour la Sorcellerie, pourquoi pas finir en mancie... Mais pourquoi en "ie" comme magie et sorcellerie ?

Pyrie
Glacie
Foudrie
Aire
Terrie

Nécromancie
Illusionie
Dimensionie
Druidie ou Naturie
Morphie
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MDJ (Brisecous)
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MessageSujet: Re: ecoles de magie   Dim 12 Juil - 15:54

Perso je trouve ça plus joli en "mancie" qu'en "ie"

D'un autre côté, "mancie" ne signifie pas magie, et donc ces termes n'ont plus aucun sens. Ainsi "Pyromancie" signifierait "capacité de prédire l'avenir avec le feu", et non pas "science magique du feu".

Cf définition de Wikipedia :
Citation :
Le mot mancie vient du grec μαντεία [manteia] qui signifie à la fois la faculté de prédire, l'action de consulter un oracle et la capacité d'interpréter la réponse donnée[1]. Il est synonyme de "divination" ou "mantique" et sert à former les noms des sciences divinatoires[2]. Il en existe plusieurs centaines, des plus courantes (cartomancie pour lire l'avenir dans les cartes) aux plus farfelues (ologymancie pour interprèter les hurlements des chiens).
Source : http://fr.wikipedia.org/wiki/Mancies

Ne nous attardons pas trop sur les termes si on galère ; faisons déjà une liste des compétences magiques afin de couvrir plus ou moins tous les effets et éventuels désirs magiques des joueurs.

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Gahn
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MessageSujet: Re: ecoles de magie   Dim 12 Juil - 17:21

Il me semble qu'il manque la telekynesie (bon orthographe?). Peut-etre l'ajouter a l'ecole des portails?
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Nabaroth
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MessageSujet: Re: ecoles de magie   Ven 17 Juil - 1:45

Et la scyomancie... Bon je sais j'vous saoul avec ça mais j'comprend pas que cela vous intéresse pas. Sinon le délire des dimensions on pourrait appeler ça des "plans".
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MessageSujet: Re: ecoles de magie   Ven 17 Juil - 15:43

Peux-tu me rappeler ce qu'est la scyomancie stp Naba (lien à l'appui si besoin) ? Là j'avoue que j'ai un trou...

Si quelqu'un se sent motivé, qu'il n'hésite pas à compléter ma liste et à créer des listes de sorts standards. Attention pour les sorts des prêtres, car ils seront basés sur les prières et dépendront donc fortement de la rédaction des cultes. Mieux vaut ne pas trop s'avancer tant qu'on n'a pas rédigé ces derniers.

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Saega
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MessageSujet: Re: ecoles de magie   Sam 18 Juil - 2:19

Sorts de feu a écrit:
Feu

Chauffage : Après une courte incantation, invoque une poche de chaleur, augmentant la température de quelques degrés.
Difficulté : 3
Fatigue : 1 + 1 par tour

Lumière blafarde : Après une courte incantation, invoque un petit globe lumineux éclairant autant qu’une bougie.
Difficulté : 3
Fatigue : 1 + 1 par tour

Dard de feu : Après une courte incantation, lance une petite boule de feu à une distance maximale de 10 mètres qui inflige des dégâts légers.
Difficulté : 4
Fatigue : 2

Torche : Après une courte incantation, invoque un petit globe lumineux éclairant autant qu’une torche.
Difficulté : 4
Fatigue : 2 + 1 par tour

Main de feu : Après une courte incantation, concentre l’énergie du feu dans ces mains pour chauffer ou brûler. Il faut cependant plusieurs tours pour enflammer un combustible.
Difficulté : 4
Fatigue : 2 + 1 par tour

Dard de feu : Après une incantation de quelques secondes, entoure l’arme en main de flammes.
Difficulté : 5
Fatigue : 2 + 2 par tour

Immolation : Après une incantation de quelques secondes, le mage s'immole et son corps prend feu. Cependant, il ne ressent pas la morsure de son feu.
Difficulté : 6
Fatigue : 3 + 1 par tour

Boule de feu : Après une incantation de quelques secondes, lance une boule de feu à une distance maximale de 30 mètres qui inflige des dégâts moyens.
Difficulté : 6
Fatigue : 4

Lance-flamme : Après une incantation de quelques secondes, invoque un jet de feu sortant en continue des mains du mage en ligne droite sur 2-3 mètres.
Difficulté : 6
Fatigue : 3 + 2 par tour

Maitrise du feu : Après une incantation de quelques secondes, le mage peut contrôler le feu déjà existant à distance.
Difficulté : 6
Fatigue : 4 + 1 par tour

Mirage : Après une incantation de quelques secondes, créé un zone l’énergie pyrique est suffisamment élevée pour modifier le parcours de la lumière et donc créé un mirage.
Difficulté : 7
Fatigue : 2 + 2 par tour

Fournaise : Après une incantation de quelques secondes, augmente grandement la température d’une zone restreinte.
Difficulté : 8
Fatigue : 4 + 2 par tour

Protection pyrique : Après une incantation de quelques secondes, concentre l’énergie pyrique autour de soi afin de se protéger du feu.
Difficulté : 8
Fatigue : 2 + 3 par tour

Invocation pyrique : Après une invocation d’une minute, invoque un élémentaire de feu.
Difficulté : 9
Fatigue : 6 + 3 par tour

Soleil illusoire : Après une incantation de quelques secondes, invoque un globe lumineux éclairant autant qu’en plein jour.
Difficulté : 9
Fatigue : 2 + 3 par tour

Combustion spontanée : Après une incantation de quelques secondes, enflamme instantanément un combustible (tel papier ou vêtement) en vue.
Difficulté : 12
Fatigue : 6

Feu éternel : Après une incantation de plusieurs minutes, enflamme la cible visée (même si elle n’est normalement pas inflammable) qui continue à brûler jusqu’à sa destruction.
Difficulté : 15
Fatigue : 15
Voilà des exemples de sortilèges de feu en utilisant certains déjà donnés.
J'ai essayé de mettre dans la même forme que l'exemple donné dans le fichier Fonctionnement G&H, en quantifiant plus ou moins bien la difficulté et l'énergie requise.
Bien évidemment la difficulté et la fatigue peuvent être changées si ça s'avère nécessaire.
Si cela convient, je peux essayer de faire les autres types de magies (du moins élémentaire) ou bien essayer d'étoffer et diversifier la liste du feu.
Bien évidemment, il y a des sorts qui se ressemblent fortement. Seule la puissance varie, ceci afin de donner des exemples de difficulté et de fatigue nécessaires lors de l'augmentation de la puissance d'un sort.
Une remarque concernant la notion de tour. Pour moi, un tour est l'équivalent lors d'un combat d'une attaque et d'une défense.
Une autre remarque, au sujet des sorts d'éclairage, il se peut qu'ils soient plus à leur place dans la magie d'illusion.

Pour la scyomancie, il s'agit d'une magie d'ombre (Lien contenant des exemples de sorts scyo [Lien], ils sont à la fin du spoiler.
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MessageSujet: Re: ecoles de magie   Sam 18 Juil - 4:17

Oui ça convient très bien Saega, merci. L'objectif pour le moment est d'avoir une liste de sorts et d'effets afin de pouvoir travailler dessus. L'harmonisation/équilibrage des coûts et effets précis, on verra ça dans un second temps ; c'est bien que tu l'aies présenté ainsi en tout cas.

si tu veux faire les autres, tu peux Smile

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MessageSujet: Re: ecoles de magie   Dim 19 Juil - 23:07

Sorts de glace a écrit:
Glace

Refroidissement : Après une courte incantation, invoque une poche de froid, diminuant la température de quelques degrés.
Difficulté : 3
Fatigue : 1 + 1 par tour

Glaçon : Après une courte incantation, gèle une petite quantité d’eau.
Difficulté : 3
Fatigue : 2

Main de glace : Après une courte incantation, concentre l’énergie de la glace dans ces mains pour refroidir ou geler. Il faut cependant plusieurs tours pour geler un être vivant (ou du moins la partie touchée).
Difficulté : 4
Fatigue : 2 + 1 par tour

Pieu de glace : Après une courte incantation, lance un petit projectile de glace à une distance maximale de 10 mètres qui inflige des dégâts légers.
Difficulté : 4
Fatigue : 2

Neige : Après une incantation de quelques secondes, créé une petite zone autour du mage dans laquelle il se met à neiger. Attention, les flocons sont froids !
Difficulté : 5
Fatigue : 2 + 2 par tour

Lance de glace : Après une incantation de quelques secondes, lance un projectile de glace à une distance maximale de 30 mètres qui inflige des dégâts moyens.
Difficulté : 6
Fatigue : 4

Bouclier de glace : Après une courte incantation, créé un petit bouclier de glace devant le mage afin de bloquer une attaque.
Difficulté : 6
Fatigue : 3

Epée de glace : Après une courte incantation, créé une épée faite de glace dans la main du mage.
Difficulté : 7
Fatigue : 4 + 1 par tour

Protection glaciale : Après une incantation de quelques secondes, concentre l’énergie glaciale autour de soi afin de se protéger de la glace.
Difficulté : 8
Fatigue : 2 + 3 par tour

Chambre froide : Après une incantation de quelques secondes, diminue grandement la température d’une zone restreinte.
Difficulté : 8
Fatigue : 4 + 2 par tour

Mur de glace : Après une incantation de quelques secondes, créé un petit mur de glace devant le mage afin de bloquer les attaques.
Difficulté : 8
Fatigue : 5

Invocation glaciale : Après une incantation d’une minute, invoque un élémentaire de glace.
Difficulté : 9
Fatigue : 6 + 3 par tour

Traversée des glaces : Après une incantation de quelques secondes, donne au mage la capacité de traverser la glace comme si elle n’existait pas.
Difficulté : 9
Fatigue : 4 + 2 par tour

Patinoire : Après une incantation d’une minute, gèle la surface d’une grande étendue d’eau.
Difficulté : 10
Fatigue : 10
Rem : La difficulté et la fatigue dépendent principalement de la taille de la surface à geler.

Grêle : Après une incantation d’une minute, créé une zone dans laquelle une violente pluie de grêlons s’abat.
Difficulté : 11
Fatigue : 4 + 3 par tour

Sphère glacée : Après une incantation de quelques secondes, créé une sphère de glace entourant le mage et le protégeant de toutes les attaques directes.
Difficulté : 12
Fatigue : 6 + 3 par tour

Glace éternelle : Après une incantation de plusieurs minutes, créé une gangue de glace éternelle pouvant emprisonner une cible moins grande qu’un ours.
Difficulté : 15
Fatigue : 15
Et, pour ceux qui n'auraient pas remarqué, voilà des exemples de sorts de glace ^^
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MessageSujet: Re: ecoles de magie   Lun 20 Juil - 23:48

Je rentre trop crevé du boulot pour faire des trucs compliqués en ce moment ; mais cette semaine je vais essayer de finir le système de jeu en regroupant tout dans un "livre II" en PDF. Ce que tu proposes est pas mal. N'hésites pas à faire d'autres écoles de magie, tout cela sera repris dès qu'on se penchera sur la compilation et l'implantation définitive de la magie.

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MessageSujet: Re: ecoles de magie   Mer 22 Juil - 17:46

Je trouve la magie de glace trop désavantagée par rapport au feu, pas assez offensive. Le dernier pouvoir du feu est trop puissant par rapport au dernier pouvoir de glace par exemple.
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MessageSujet: Re: ecoles de magie   Mer 22 Juil - 18:51

C'est une liste non exhaustive pour le moment erga ; si tu penses qu'il manque des sorts rajoutes-en, pas de souci Wink

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MessageSujet: Re: ecoles de magie   Dim 2 Aoû - 17:20

MDJ (Erganum) a écrit:
Je trouve la magie de glace trop désavantagée par rapport au feu, pas assez offensive. Le dernier pouvoir du feu est trop puissant par rapport au dernier pouvoir de glace par exemple.
Une remarque concernant le dernier sort de chaque élément, pour obtenir le 15 nécessaire et cela sans objet qui t'aide à cela, il te faut avoir 5 dans les caractéristiques associées aux mages (pour le moment, c'est encore Mental et Intelligence), il faut aussi 5 dans la compétence de la magie élémentaire choisie (soit donc être au moins de niveau 4), il faut aussi avoir le bonus d'avantage de situation de +3 et aussi avoir le bonus du facteur de chance de +2 donc c'est très difficile de les lancer.
Ce n'est pas pour rien qu'une difficulté de 15 correspond à un niveau épique.
De plus, ce ne sont que des exemples et ils peuvent être encore modifiés si cela s'avère nécessaire.

Sorts de Foudre a écrit:
Foudre

Choc électrique : Après une courte incantation, insuffle un peu d’énergie électrique dans la paume du mage qu’il peut transmettre par contact causant ainsi une blessure légère.
Difficulté : 3
Fatigue : 2

Paume magnétique : Après une courte incantation, magnétise les paumes du mage permettant d’attirer (ou repousser) les objets métalliques de faible poids.
Difficulté : 4
Fatigue : 2 + 1 par tour.

Scintillement : Après une courte incantation, l’air autour du mage se met à scintiller le rendant plus difficile à regarder.
Difficulté : 5
Fatigue : 3 + 1 par tour

Boule de foudre : Après une incantation de quelques secondes, lance une boule de foudre à une distance maximale de 30 mètres qui inflige des dégâts moyens.
Difficulté : 6
Fatigue : 4

Lumière aveuglante : Après une courte incantation, invoque une lumière aussi brillante que fugitive qui aveugle temporairement tous ceux qui la regardent.
Difficulté : 7
Fatigue : 4

Point magnétique : Après une incantation de quelques secondes, permet d’augmenter le pouvoir magnétisme d’un point dans l’espace.
Difficulté : 8
Fatigue : 3 + 2 par tour

Invocation foudroyante : Après une incantation d’une minute, invoque un élémentaire de d’électricité.
Difficulté : 9
Fatigue : 6 + 3 par tour

Arme dansante : Après une incantation de quelques secondes, permet de manipuler son arme (si elle est métallique) à distance.
Difficulté : 9
Fatigue : 3 + 3 par tour

Répulsion : Après une incantation de quelques secondes, invoque un champ magnétique repoussant toutes les attaques effectuées à l’aide d’armes en métal.
Difficulté : 10
Fatigue : 5 + 4 par tour

Aveuglement : Après une incantation de quelques secondes, invoque une lueur brillante très localisée pouvant aveugler une cible.
Difficulté : 11
Fatigue : 4 + 3 par tour

Paralysie : Après une courte incantation, paralyse la cible si le mage parvient à la toucher.
Difficulté : 12
Fatigue : 10

Contrôle corporel : Après une incantation de quelques secondes, permets en touchant la cible de prendre le contrôle de celle-ci.
Difficulté : 13
Fatigue : 5 + 5 par tour

Eclair : Après une incantation de quelques secondes, lance un éclair vers la cible pouvant se propager aux personnes proches de la cible.
Difficulté : 14
Fatigue : 12

Eclair foudroyant : Après une incantation de plusieurs minutes, invoque du ciel un éclair descendant sur la cible lui infligeant de graves blessures et la paralysant.
Difficulté : 15
Fatigue : 15
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MessageSujet: Re: ecoles de magie   Sam 19 Sep - 1:26

Le retour de la magie. J'ai disséqué la magie en différentes écoles "techniques". C'est un brouillon, vous êtes invités à compléter la chose et à me donner vos avis. (je n'ai pas inclus les listes de sorts de Saega mais c'est prévu) C'est très incomplet et pas original... Mais je m'en dépatouille pas de ce truc !

Pyrologie : La Pyrologie est l’art de manipuler la flamme à l’aide du souffle magique.

Boule de feu : Attaque sur une cible égale au score d’action. Table de difficulté pour toucher : Arme de lancer. Difficulté : 5. Fatigue : 2. Incantation : 6 - Sc. Comp. sec.

Lueur : Eclaire une zone sur score d’action mètres. Difficulté : 4. Fatigue : 2 par action ou minute. Incantation : Instantanée.

Glaciologie : La glaciologie est l’art de manipuler la glace à l’aide du souffle magique.

Trait de glace : Attaque sur une cible égale au score d’action. Table de difficulté pour toucher : Javeline. Difficulté : 6. Fatigue : 3. Incantation : 7 – Sc. Comp. Sec.

Pieu : Matérialise une dague médiocre de glace. Dure le temps d’un combat. Difficulté : 4. Fatigue : 2. Incantation : 6 – Sc. Comp. Sec.

Gel : Gèle « score d’action /2 » m² d’eau pure sur environ 10 cm de profondeur. Difficulté : 5. Fatigue : 2. Incantation : 7 – Sc. Comp. Sec.

Foudrologie : La foudrologie est l'art de manipuler la foudre à l'aide du souffle magique.

Aerologie : L’aerologie est l’art de manipuler l’air à l’aide du souffle magique.

Brise : Matérialise une brise qui fait gagner une demi-lieue par jour de vitesse au navire pour la journée. La brise une fois générée s’auto-entretient. Difficulté : 5. Fatigue : 10 – Sc. Comp. Incantation : 30 – Sc. Comp. X2 Sec.

Rafale : Lance une rafale de vent brève mais intense qui permet de dévier des projectiles légers. Score d’action rafale confronté à score d’action projectiles. Difficulté : 8. Fatigue : 3. Incantation : 1 sec.

Terralogie : La terralogie est l’art de manipuler la terre et la roche à l’aide du souffle magique.

Animation : L’animation est l’art de donner vie aux objets inanimés à l’aide du souffle magique.

Invocation : L’invocation est l’art d’appeler magiquement des animaux ou esprits.

Appel du moineau : Fait apparaître un moineau (ou souris, lapin, petit volatile …) spirituel apprivoisé qui prend consistance durant « sc. Compétence » actions. Difficulté : 3. Fatigue : 2. Incantation : 5 – Sc. Comp. Sec.

Appel du tigre : Fait apparaître un tigre (ou ours, loup, panthère, lion, cheval, taureau…) spirituel apprivoisé qui prend consistance durant « sc. Compétence » actions. Difficulté : 6. Fatigue : 4. Incantation : 8 – Sc. Comp. Sec.

Appel de démon mineur : Invoque un démon mineur d’une autre dimension qui combat pour vous. A chaque action du démon, si son score d’action est plus fort que votre score de résistance psychique (action supplémentaire gratuite), le démon se libère et se retourne contre vous. Pour le renvoyer, vous devez également effectuer une action « résistance psychique » (non gratuite) opposée à son propre score « résistance psychique ». Difficulté : 7. Fatigue : 5. Incantation : 12 – Sc. Comp. Sec.

Appel de démon majeur : Invoque un démon majeur d’une autre dimension qui combat pour vous. A chaque action du démon, si son score d’action est plus fort que votre score de résistance psychique (action supplémentaire gratuite), le démon se libère et se retourne contre vous. Pour le renvoyer, vous devez également effectuer une action « résistance psychique » (non gratuite) opposée à son propre score « résistance psychique ». Difficulté : 9. Fatigue : 7. Incantation : 20 – Sc. Comp. Sec.

Télépathie : La télépathie est l’art d’utiliser le souffle magique pour accéder aux pensées des hommes ou des animaux.

Métamorphose : La métamorphose est l’art d’utiliser le souffle magique pour modifier la structure d’un objet.

Dimensiologie : La dimensiologie est l’art de modifier une dimension à l’aide du souffle magique.

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MessageSujet: Re: ecoles de magie   Sam 19 Sep - 1:37

Tu abandonnes donc l'idée de revoir la magie pour la classer sous d'autres catégories ?

(Télékinésie, Conjuration, Invocation, Illusion, élémentaire, etc ?)

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MessageSujet: Re: ecoles de magie   Sam 19 Sep - 1:58

MDJ (Leelou Lovara) a écrit:
Tu abandonnes donc l'idée de revoir la magie pour la classer sous d'autres catégories ?

(Télékinésie, Conjuration, Invocation, Illusion, élémentaire, etc ?)

C'est ce que j'ai essayé de faire, mais... Mais je m'en sors pas, je retombe toujours dans la magie élémentaire. Cette dernière est trop vaste par rapport aux autres, une compétence "magie élémentaire" serait trop vaste.

Jeme demande si on gagnerait pas à revoir totalement la magie ainsi que l'enchantement (qui nous fout dedans avec les gemmes élémentaires) pour créer une magie très spécifique à G&H. Tout ne serait pas forcément faisable, la magie telle qu'on l'imagine dans la plupart des univers n'est pas forcément la magie de G&H.

Leelou, si tu as des idées, ne serait-ce que d'une classification qui tienne la route, hésite pas. La magie c'est ma bête noire, j'avance pas, ça fait 4 fois que je refais tout pour retomber exactement sur les mêmes systèmes...

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MessageSujet: Re: ecoles de magie   Sam 19 Sep - 12:58

J'dois avouer que c'est pas ce qu'il y a de plus simple.

Juste, la magie est-elle rare dans G&H ou est-ce une technique relativement rependue?
Je verrais bien la magie comme quelque chose de rare et relativement craint par la populace, faire des mages des personnes d'exception. Pour la magie en elle-meme, peut-etre qu'on devrait raccourcir notre liste? Pourquoi ne pas laisser les joueurs voulant jouer mage creer leurs propre liste de sorts sous couvert de l'approbation des mdjs? On pourrais donner une liste basique des possibilitees qu'offre la magie dans G&H et laisser le soin aux apprenti-sorciers de nous concocter leurs petites affaires.

Apres, pour une refonte de la magie dans le background, je suis pas contre. Je pense notamment qu'il serait judicieux de la joindre plus a Polixis et aussi (encore une fois) la raccourcir un petit peu. Je pense pour ma part que la magie du vent ou ce genre de truc pourrait etre du cotes druidique par exemple.
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MessageSujet: Re: ecoles de magie   Sam 19 Sep - 13:25

Le gros problème, c'est que nous devons en plus d'inventer un système qui tienne la route au niveau du Background, on doit en plus réussir à le faire coller au système de règle.

Faire de la magie un truc d'exception comme tu dis et le baser sur une seule compétence Magie ... C'est bidon Razz.

Je met en pause mes textes en cours et me penche plus sérieusement sur la magie ^^.

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MessageSujet: Re: ecoles de magie   Sam 19 Sep - 13:44

MDJ (Leelou Lovara) a écrit:
Le gros problème, c'est que nous devons en plus d'inventer un système qui tienne la route au niveau du Background, on doit en plus réussir à le faire coller au système de règle.

Ne vous occupez pas des règles. Proposez un background "magie" avec les différentes compétences "techniques" de magie. Je m'occupe de faire les règles, c'est purement "technique", ce n'est pas le plus difficile.

Vu que la magie c'est l'utilisation du souffle de vie, pourquoi ne pas tout simplement estimer que les magies élémentaires et psychologiques, par exemple, n'existent pas ? La magie serait un élément particulier lié à l'utilisation du souffle de vie, point barre. A cela se rajouteraient les "miracles", d'origine divine, ainsi que l'enchantement, qui consiste à "purifier" de la matière élémentaire afin d'obtenir un peu de "feu" pur par exemple, dont on enfermera les propriétés dans un objet pour obtenir un effet précis.

Ca signifierait notamment : Pas de boule de feu et de nova de glace dans G&H Wink

Qu'en pensez-vous ?

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MessageSujet: Re: ecoles de magie   Lun 21 Sep - 1:25

Donc grosso modo, les seuls effets magiques que l'on retrouve seraient des alterations du souffle de vie? Ca me parait pas mal perso, simple et efficace! Faudrais qu'on ais un premier jet pour voir ce que ca donne grandeur nature, enfin, un jet rp pour voir si ca tient la route
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MessageSujet: Re: ecoles de magie   Lun 21 Sep - 2:32

Je pensais à un truc comme ça :

> Matérialisation : Utilisation du souffle de vie pour matérialiser des éléments. Ca serait la magie élémentaire quoi. Sauf qu'y aurait pas de grosses supernovas qui tachent, créer une boule de feu serait déjà un sort puissant.

> Invocation : Invocation de créatures, esprits...

> Animation : Animation d'objets via le souffle de vie (nécromancie, golems)

> Altération : Utilisation du souffle de vie pour altérer les dimensions (failles temporelles, téléportation, ...)

> Rituels : Permet, couplé avec une autre compétence magique, d'améliorer les chances de réussite à une action magique lorsqu'on en a le temps. Le rituel fonctionne comme un catalyseur mais demande du temps, des matériaux, une mise en place spécifique... Bref on peut pas l'utiliser dans toutes les circonstances.

Je pense que ces 5 compétences pourraient suffire. Le reste serait de l'ordre des miracles. Par contre la magie ne serait pas réservée à une élite, vu que n'importe qui ayant eu une formation de base peut au moins faire de petits sortilèges mineurs. En revanche les sorts importants (genre boule de feu) seraient réservés à des sorciers accomplis.

Qu'en pensez-vous ?

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MessageSujet: Re: ecoles de magie   Lun 21 Sep - 12:00

Alors la, pour le coup j'ai rien a dire, je trouve ca tres bon, original et relativement simple. Non j'y trouve vraiment rien a dire ^^
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MessageSujet: Re: ecoles de magie   Lun 21 Sep - 14:34

Ça tient debout c'est sur.

Je suis entrain de préparer un truc qui se rapproche plus de l'ancien système. Peut-être plus "classique" aussi.

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MessageSujet: Re: ecoles de magie   Lun 21 Sep - 15:06

MDJ (Leelou Lovara) a écrit:
Ça tient debout c'est sur.

Je suis entrain de préparer un truc qui se rapproche plus de l'ancien système. Peut-être plus "classique" aussi.

Essaie de me montrer ça rapidement que je ne travaille pas en parallèle et qu'on ne se contredise pas Wink

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