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 Nildrihl

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Malakar
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MessageSujet: Nildrihl   Ven 29 Mai - 22:20

Citation :
Etape 1 : Psychologie et Aspect

Petit, trapu et barbu comme un nain, Nildrihl possède toutefois du sang humain.
Têtu, fier et minutieux, il s'applique toujours à faire de son mieux.

Etape 2.1 : Histoire > Famille

Fils d'un nain forgeron et d'une enchanteresse, Nildrihl s'est logiquement tourné vers la forge et l'enchantement. Il officie dans la forge familliale.

Etape 2.2 : Histoire > Enfance

- Puissance 4
- Agilité 3
- Dextérité 4
- Endurance 4
- Charisme 3
- Savoir 3
- Intelligence 3
- Réflexes 3
- Intuition 3
- Acuité 4
- Diction 3
- Mental 3

- Minage 2
- Forgeron 2
- Masse (coup) 2
- Esquive 2
- Enchanteur 2

Etape 2.3 : Histoire > Adolescence

Décrivez en quelques lignes l’adolescence de votre personnage, de ses 12 ans à ses 17 ans.

- Minage 3
- Forgeron 3
- Masse (coup) 3
- Esquive 3
- Enchanteur 3
- Vigilance 2
- Religion 2

Etape 2.4 : Histoire > Age adulte

Décrivez en quelques lignes l’Histoire de votre personnage adulte, de ses 17 ans jusqu’à la période présente (le moment où vous commencez à le jouer).

- Minage 4
- Forgeron 4
- Masse (coup) 4
- Esquive 4
- Enchanteur 4
- Vigilance 3
- Religion 2
- Gilnis 2
- Marchandage 2

Etape 3 : Faction et Métier

Nildrihl est forgeron-enchanteur à Port-Pergas (comme tout le monde).

- Minage (Acu+Puis/2) 4 +4 : 8
- Forgeron (Dex+Puis/2) 4 +4 : 8
- Masse : Coup Contondant (Puis) 4 +4 : 8
- Esquive (Agi+Réf/2) 4 +3 : 7
- Enchanteur (Inte+Intu/2) 4 +3 : 7
- Vigilance (Acu+Intu/2 - Acu+Ref/2) 3 +3 : 6
- Religion (Sav) 2 +3 : 5
- Gilnis (Sav+Men/2) 2 +3 : 5
- Marchandage (Cha+Dic/2) 2 +3 : 5

Etape 4 : Objectif secret

Nildrihl rêve de devenir le meilleur forgeron.

Etape 5 : Techniques

Nildrihl possède assez de compétences pour utiliser des techniques liés à ses arts (forge, enchantement, magie) sans avoir à utiliser des techniques moins fiables avec contre-coup Wink

Etape 6 : Equipement

3 PO

Etape 7 : Avantage

- Artisanat : Votre personnage est un artisan de renom ; vous pouvez lui choisir pour 25 points (en score de difficulté cumulé) de connaissances en fabrication d’objets.
Manque les sortilèges, les techniques de forge et d'enchantement...


Dernière édition par Malakar le Dim 31 Mai - 17:54, édité 1 fois
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MessageSujet: Re: Nildrihl   Dim 31 Mai - 13:07

Pour chipoter :

Tu dois avoir au moins 2 caracs à 2.

Pour Histoire > Age adulte, tu t'es mis 9 comp au lieu de 8.

Pour les techniques, tu peux avoir des techniques te donnant un bonus en minage, en forge et en enchantement.

Bon après c'est du chipotage ^^.

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MessageSujet: Re: Nildrihl   Dim 31 Mai - 17:48

D'après le texte les limites de caractéristique sont 1 et 5 sauf pour End ou c'est 2 et 5.

Je compte et recompte 8.

Ouais...

Art de la forge : Nildrihl connait les secrets de forge nain lui permettant de produire un travail de meilleure qualité.

Sens de la roche : Comme les nains Nildrihl est capable de percevoir les défauts dans la roche lui permettant de creuser plus efficacement.

Voie franche : Art du combat nain au marteau, masse ou hache se basant sur des attaques meurtrières pouvant s'avérer fatales pour le nain en cas d'échec.
Bonus d'attaque +3 mais offre un bonus de +2 à son adversaire pour toucher au prochain coup.
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MessageSujet: Re: Nildrihl   Dim 31 Mai - 20:10

Dans le règlement de la création d'un personnage, il est écrit qu'un personnage doit avoir au moins 2 points faibles (carac <= 2) et 2 points forts (carac >= 4).

J'avais pas compris. Il y a 9 comp mais seulement 8 qui sont boostées ^^.

Tes techniques sont passives là ^^. On retombe dans les travers de l'ancien système :s.

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MessageSujet: Re: Nildrihl   Lun 1 Juin - 0:31

Désolé de te contredire mais...
Citation :
Décrivez en quelques lignes l’enfance de votre personnage, jusqu’à ses 12 ans. Puis choisissez, en fonction de l’aspect psychologique et physique, de l’Histoire familiale et de l’enfance de votre personnage, ses caractéristiques. Les caractéristiques vont de 1 (Mauvais) à 5 (Excellent) et traduisent les forces et les faiblesses de votre personnage dans divers domaines. L’attribution que vous en ferez doit être fidèle aux descriptions et à l’Histoire que vous en avez faite. Distribuez 40 points dans les 12 caractéristiques disponibles. Le niveau minimum de chaque caractéristique est de 1, sauf pour l’Endurance que vous devrez créditer au minimum de 2 (2 indique une personne souffreteuse, 3 une personne de santé et d’endurance normales).
Oui je mets toujours toutes les compétences choisies pour m'y retrouver plus facilement. Ca évite de devoir jongler entre 3 étapes, à chaque étape j'ai mon quota.

Bin j'y peux rien, je fais comme un rejet des techniques de G&H. Pour moi ça n'a aucun sens.
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MessageSujet: Re: Nildrihl   Lun 1 Juin - 13:59

Malakar a écrit:
Désolé de te contredire mais...
Citation :
Décrivez en quelques lignes l’enfance de votre personnage, jusqu’à ses 12 ans. Puis choisissez, en fonction de l’aspect psychologique et physique, de l’Histoire familiale et de l’enfance de votre personnage, ses caractéristiques. Les caractéristiques vont de 1 (Mauvais) à 5 (Excellent) et traduisent les forces et les faiblesses de votre personnage dans divers domaines. L’attribution que vous en ferez doit être fidèle aux descriptions et à l’Histoire que vous en avez faite. Distribuez 40 points dans les 12 caractéristiques disponibles. Le niveau minimum de chaque caractéristique est de 1, sauf pour l’Endurance que vous devrez créditer au minimum de 2 (2 indique une personne souffreteuse, 3 une personne de santé et d’endurance normales).
Ah ... Ben ça a changé xD. C'est pas plus mal remarque ^^.

Malakar a écrit:
Bin j'y peux rien, je fais comme un rejet des techniques de G&H. Pour moi ça n'a aucun sens.
Une technique serait :

Art de la Forge
En se concentrant particulièrement Nildrihl est capable de forger mieux que d'habitude (+1 au score de forge). L'effort demandé le vide de toute concentration et l'empêche de forger encore pour le reste de la journée.

Bon, le contre coup est vachement fort par rapport au bonus lol. Tu peux en prendre un moins fort.

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MessageSujet: Re: Nildrihl   Lun 1 Juin - 22:32

Euh...

Citation :
En se concentrant particulièrement Nildrihl est capable de forger mieux que d'habitude (+1 au score de forge). L'effort demandé le vide de toute concentration et l'empêche de forger encore pour le reste de la journée.
Mais ça n'a aucun sens !

Tout le monde est capable de faire mieux dans certaines circonstances. Ca n'a rien à voir avec une technique, surtout quand elle confère un contre-coup.
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MessageSujet: Re: Nildrihl   Mer 3 Juin - 13:06

Malakar a écrit:
Euh...

Citation :
En se concentrant particulièrement Nildrihl est capable de forger mieux que d'habitude (+1 au score de forge). L'effort demandé le vide de toute concentration et l'empêche de forger encore pour le reste de la journée.
Mais ça n'a aucun sens !

Tout le monde est capable de faire mieux dans certaines circonstances. Ca n'a rien à voir avec une technique, surtout quand elle confère un contre-coup.

Là la technique n'est pas forcément bien choisie. Mais on peut supposer que ton personnage a un art qui lui est propre, un "coup de marteau", un geste de forge que lui seul connaît, un secret d'artisan qui va lui permettre d'améliorer lors de son utilisation le résultat de forge, au prix d'un surplus de fatigue (technique épuisante), ce qui fait qu'il utilisera cette action ponctuellement et non de manière répétée

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MessageSujet: Re: Nildrihl   Mer 3 Juin - 18:12

Oui... il manie un marteau en or pour réaliser un travail d'orfèvre... Ca expliquerait le surplus de fatigue... mais pas la meilleure qualité Razz

Non vraiment... ça manque carrément de réalisme.
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MessageSujet: Re: Nildrihl   Mer 3 Juin - 20:14

Ca manque de realisme, mais d'une certaine facon, au bout d'un moment, faut arreter d'essayer de reproduire la vie reelle a 100%. Les techniques, c'est une des marques de G&H. Ca fait un peu jeux video, mais c'est egalement le moyen de se trouver avec des personnage uniques, meme si des techniques generales peuvent etre observer, comme une boule de feu par exemple.

Y'a toujours moyen de rendre ta technique viable. Fait passer ton semi-nain dans une transe, posseder son corps par ses ancetres meilleur orfevres que lui ou que sais-je encore. Les possibilites ne sont pas minces.
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Malakar
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MessageSujet: Re: Nildrihl   Jeu 4 Juin - 2:11

Il n'est pas question de reproduire la vie réelle mais de conserver un minimum de cohérence. Si je reprends vos exemples de technique, ils ne sont pas avantageux pour le PJ. Ce n'est pas cohérent avec le fait qu'elles doivent être avantageuses. Dans ce cas à quoi bon en créer ?

Les techniques offrent un large potentiel de possibilités mais sont aussi paradoxalement contraignantes, trop contraignantes pour être attirantes. C'était bon pour servir de système de magie dans la v1. La magie explique tout, y avait pas besoin de faire cohérent ou réaliste. D'ailleurs la majorité des joueurs utilisent les techniques pour la magie. Ton exemple l'illustre bien. Or dans la v2 la magie fait son apparition.

Et de mon coté je ne vois aucun intérêt à en posséder et je ne vais pas m'embêter à en créer (surtout pour une alpha) sachant que je m'en servirai pas. Je préfère détailler une action dans un message que de recopier une technique contraignante pour obtenir un effet quasiment identique. Ce ne sont pas un niveau et un nombre de techniques qui vont dicter les singularités de mon PJ.
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MessageSujet: Re: Nildrihl   Jeu 4 Juin - 16:29

Ho la la tu chipotes là, les techniques sont là pour apporter une touche perso à ton personnage. D'ailleurs il y a mille et une façon de rendre viable sa technique comme dit Gahn. Ca en vient au principe même de l'artisana que d'avoir SA façon de crée, qui peut être développé personnellement ou par héritage. Je ne veux pas me retrouver dans un JDR de base où tu ne pourrais pas faire ton personnage comme tu l'sens, qu'il y aurais juste un choix entre mage,guerrier et voleur j'trouve cela complètement naze.
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MessageSujet: Re: Nildrihl   Jeu 4 Juin - 17:07

Malakar a écrit:
Si je reprends vos exemples de technique, ils ne sont pas avantageux pour le PJ. Ce n'est pas cohérent avec le fait qu'elles doivent être avantageuses. Dans ce cas à quoi bon en créer ?
Elles sont avantageuses mais coutent en contre partie un malus de même valeur. Ça a toujours été comme ça sur G&H. Tu les trouves du coup moins avantageuses, c'est ton point de vue. A toi de faire des techniques qui ne seront pas contraignantes en les utilisant au bon moment.

De plus, il faut savoir que si au commencement, le malus est égal au bonus, à plus haut lvl, les bonus seront plus conséquent et les malus inférieur au bonus.

Malakar a écrit:
Les techniques offrent un large potentiel de possibilités mais sont aussi paradoxalement contraignantes, trop contraignantes pour être attirantes. C'était bon pour servir de système de magie dans la v1. La magie explique tout, y avait pas besoin de faire cohérent ou réaliste. D'ailleurs la majorité des joueurs utilisent les techniques pour la magie. Ton exemple l'illustre bien. Or dans la v2 la magie fait son apparition.
Trop contraignantes pour être attirante, c'est ton point de vue. Au contraire, j'aime le principe moi. Ça rajoute de la "stratégie". C'est pas un truc que tu utilises n'importe comment, n'importe quand ou contre n'importe qui.

Si tu veux des techniques qui ne donnent que des avantages, change de forum et trouve un forum de grosbill Razz. Ou alors, n'en prend pas. Sur ce point, je me joints à ta cause xD.

Concernant la magie, tu n'as pas tord. Il est plus difficile de "justifier" le gain de "puissance" qu'avant mais c'est pas grave. Soit inventif et tu trouveras une justification Razz.

Et puis même si la magie a fait son apparition, c'est pas une raison pour mettre les techniques à la poubelle. C'est le seul moyen des mages pour faire des sorts "personnalisés".

Malakar a écrit:
Et de mon coté je ne vois aucun intérêt à en posséder et je ne vais pas m'embêter à en créer (surtout pour une alpha) sachant que je m'en servirai pas. Je préfère détailler une action dans un message que de recopier une technique contraignante pour obtenir un effet quasiment identique. Ce ne sont pas un niveau et un nombre de techniques qui vont dicter les singularités de mon PJ.
Là, comme dit plus haut, je suis d'accord avec toi. Les joueurs qui ne veulent pas de techniques, on ne peut pas les forcer à en avoir. Je ne comprend pas pourquoi on s'obstinait à ça avant ... Si en joueur n'en veut pas, c'est son choix.

Là où tu as tord par contre, c'est qu'en détaillant, tu n'obtiendras pas le même résultat qu'avec la technique. Car si tu détailles tout en utilisant la technique, tu auras deux fois plus de réussite que si tu détailles juste ou utilises la technique uniquement.

Ça peut servir pour réussir à forger une épée de mithril sans en avoir les capacités. Même si l'effort demandé va clouer ton personnage au lit pour une journée entière (et encore, j'exagère), ça peut valoir le coup d'utiliser la technique de forge de tes ancêtres vu le bénéfice que tirera ton guguss de la vente.

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MessageSujet: Re: Nildrihl   Ven 5 Juin - 1:44

J'avais pondu un long message mais le fofo m'a déco...

Alors tu m'excuseras Nabaroth mais ton exemple est nul. Il y a un monde entre un jeu ou tu n'as quasiment pas de choix pour le perso et un jeu comme G&H. Et ce n'est pas l'ajout des techniques dans le premier jeu qui va changer grand chose.
Et il n'y a pas besoin d'une règle rigide pour apporter une touche personnelle à un personnage.

Leelou j'ai l'impression que les techniques sont là dans un but qui ne concerne pas tous les types de personnage. Le mot "stratégie" même avec les guillemets tend à l'illustrer. Comme l'a écrit Gahn ça fait jeu vidéo, ce qui tend à les associer à de l'action.

Je trouve que les techniques nuisent à l'effort effectué sur la magie pour la v2.

Je penserais différemment si G&H était de type manga de combat Razz

Ah oui. Une technique est limité en nombre de signes (si ça n'a pas changé) alors qu'il existe un bonus de situation. Donc je ne suis pas certain qu'une bonne description soit moins efficace qu'une technique à recopier, d'où "effet quasiment identique".
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MessageSujet: Re: Nildrihl   Dim 7 Juin - 1:40

J'ajouterai deux choses pour clore le débat :

> Ce sera aux MDJs de déterminer si la technique proposée par le joueur (le joueur ne quantifie pas, il détaille la technique et ses effets, c'est le MJ qui quantifiera derrière) est réaliste. Toute technique non réaliste sera refusée. Au joueur de se débrouiller pour que sa technique soit viable. Une fois la technique viable, le MJ la quantifie.

> Si un joueur ne veut pas de technique, en effet aucun intérêt dans cette V2 de la lui imposer. Ca lui fait un "malus" mais si c'est son choix, tant pis pour lui ^^

Discussion close sur le sujet, je comprends que tu n'apprécies pas les techniques Malakar mais malheureusement nous y sommes tous très attachés ^^. Je t'invite donc si tu le souhaites à supprimer tes techniques, puisqu'elles deviennent désormais d'un commun accord non obligatoires pour les hérétiques de la technique Wink

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MessageSujet: Re: Nildrihl   Dim 7 Juin - 4:16

Citation :
Discussion close sur le sujet, je comprends que tu n'apprécies pas les techniques Malakar mais malheureusement nous y sommes tous très attachés ^^.
Je compatis Razz

Je n'en ai pas pris en fait, en bon hérétique que je suis Wink

Il manque les sorts et les connaissances de forge et d'enchantement.
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MessageSujet: Re: Nildrihl   Dim 7 Juin - 23:43

Si quelqu'un veut se charger des listes de sortilèges, ça me fera ça de moins à faire. J'ai pas trop eu de temps de libre dernièrement mais j'ai encore les savoir-faires à terminer Wink

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MessageSujet: Re: Nildrihl   Ven 12 Juin - 8:24

Voilà ce qu'évoque vos éléments pour moi.

- Feu
Flammèche : crée une flamme pour allumer une bougie ou une torche.
Feux de camp : crée une grande flamme qui peut enflammer des matériaux inflammables.
Brasier : crée un feu intense pouvant facilement embraser les matériaux inflammable.
Combustion : comme les 3 précédents mais avec un contrôle accrue permettant de créer le feu à distance. (ex : Boule de feu)
Chaud : Permet de chauffer, une boisson, un met, un corps.

- Glace
Glaçon : transforme l'eau en glaçon.
Glacier : transforme une surface d'eau en glace.
Givre : crée un froid intense pouvant congeler.
Cristallisation : comme les 3 précédents mais avec un contrôle accrue permettant de créer le froid à distance. (ex : Immobilisation : Emprisonne les jambes dans la glace ou bien plus dangereux Statue de glace)
Froid : Permet de refroidir, une boisson, un met, un corps.

- Foudre
Eclair : génère un arc électrique qui vient frapper la cible.
Appel du tonnerre : provoque la foudre sur un point donné.

- Vent
Courant d'air : génère un courant d'air.
Rafale : génère une puissante rafale de vent.
Tornade : génère une tornade sur un point donné.
Son : génère un son.
Voix : porte la voix sur une longue distance.

- Terre
Secousse : provoque une secousse localisée.
Glissement : provoque un glissement de terrain localisé.
Tremblement : provoque un tremblement de terre localisé.

- Sacré
C'est pas une magie de prêtre ça ?

- Maudit
Idem.

Ca fait druidique au final ^^
Je trouve que pour de la sorcellerie ça manque de psychisme, de télékinésie, d'illusion, de transmutation.
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