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 La Magie

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MessageSujet: Re: La Magie   Mar 19 Mai - 16:19

Y'a des trucs qui me plaisent, d'autres qui me déplaisent. Je vais proposer prochainement un second jet issu de ce qu'a fait Leelou

La grande problématique c'est : Comment applique-t-on le système carac/comp à la magie ? Vu qu'on a d'un côté la foi/empathie du druide/puissance du mage et de l'autre les différents éléments (feu, glace...)

J'ai mes idées la dessus, je ponds quelque chose avant la fin de la semaine

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MessageSujet: Re: La Magie   Mar 19 Mai - 16:20

J'ai un peu lu tout ce qui s'est dit sur la magie(bon j'ai peut être loupé des choses aussi), et je trouve dommage de la diviser en trois grandes catégories pour la subdiviser encore ensuite en petites catégories.

Je sais bien que je suis nouveau sur le forum, voir très fraichement débarqué, mais j'aimerai vous proposer un autre système que j'apprécie particulièrement. Je me permet de le poster car vous semblez encore au stade de la réflexion (je peux me tromper, désolé si cela sème un peu le bazar.)

Il s'agit du système de magie mis en place dans le JDR Anima Beyond Fantasy revue pour être à la sauce de G&H.

On part du principe que la magie est universelle, la variable étant le lanceur de sort.
Ainsi, la magie est divisée en 11 voies (Je précise que le LdB d'Anima recèle 500 sorts de magies). Voir le diagramme ci dessous.



Du coup un personnage pourrait choisir de développer une voie ou deux au début de l'aventure. Pour avoir une idée de système d'évolution, on peux diviser chacune des voies en 10 niveaux de difficultés que l'on peux atteindre en ayant un certain niveau de personnage en plus d'une raison RP valable pour apprendre (un maitre, beaucoup d'entrainement etc ...).

Le nombre de sorts appris ne dépend de rien, en effet on connait tous les sorts de son niveau dans la voie. [NB : Ceci peux paraitre énorme, mais dans mes parties les mages n'utilisent guère plus que deux ou trois sorts sur les 25 qu'ils maitrisent (voir les 50 actuellement), donc pas de risque de superman power. En effet beaucoup de sorts nécessitent, de un beaucoup d'effort, de deux s'appliquent à des situations spécifiques.]

Certaines voies sont opposées (Eau - Terre ; Obscurité - Lumière ; Air - Feu ; Essence - Illusion ; Création - Destruction ; Nécromancie étant à part) , ce qui ne signifient pas que l'on ne peux pas apprendre une voie opposée, mais l'enseignement est plus difficile et lancer un sort de cette voie est plus complexe.

Enfin le mode de lancement du sort est propre au mage et de son RP (enseignement reçut de la part d'un maitre qui l'utilise telle manière). Par exemple, un paladin ou prêtre fera une incantation lyrique à un dieu, tandis qu'un mage de bataille ne fera que concentrer l'énergie et délivrer une puissance destructrice sans plus d'artifice. Un ritualiste fera tout une cérémonie pour capter un maximum d'énergie.

Ce qui m'emmène au dernier point, la préparation des sorts. Il est possible d'augmenter la puissance d'un sort en se concentrant dessus avant de le lancer. Ainsi on peut lancer une boule de feu « classique » ou alors se concentrer un peu pour une boule de feu plus grosse, et enfin se concentrer beaucoup pour déchainer un véritable enfer.

Voilà, ce n'est qu'une piste de réflexion si vous voulez y jeter un œil.
Si cela ne parait pas clair, je peux essayer de reformuler, alors à vos critiques ^^.
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MessageSujet: Re: La Magie   Mar 19 Mai - 16:40

Ce que tu proposes est intéressant, le problème étant que ça ne correspond pas forcément au background de G&H. Pour mieux te faire comprendre la chose, dans G&H la magie est symbolisée par le "souffle de vie", un des éléments premiers qui entraînèrent la création du monde (je te renvoie à la Cosmogonie partie "bibliothèque").

Pour nous, la magie vient de l'utilisation de ce "souffle de vie" par l'homme ou les autres espèces magique. On part donc du principe que ce souffle de vie peut être utilisé différemment. Certains vont utiliser leur volonté mentale pour lancer le souffle de vie (cf les mages), d'autres vont emprunter le souffle de vie présent en chaque être, grâce à leur empathie, pour réaliser leur magie (cf les druides) ; d'autres encore tirent leur énergie des dieux eux-mêmes ou à tout le moins de la puissance de leur foi (les clercs/prêtres). Et je pensais même rajouter une 4ème catégorie qui tirerait sa magie d'autres dimensions, via des failles dans l'espace-temps (ça serait le cas par exemple des démonistes).

Au final donc, on a deux constituantes de la magie : D'un côté la manière dont on va se servir du souffle de vie (foi, empathie, volonté...) pour créer la magie, ce qui selon moi va donner des formes de magie sensiblement différentes avec des effets sensiblement différents. D'un autre, on a les différents éléments (feu, glace, magie des déserts, magie des forêts, magie bénie, maudite...), qui eux auront probablement une influence sur les différentes magies (sensibilité du mage à certains éléments)

Donc le schéma de base (en passant outre sur les détails) reste stable, la grande question désormais c'est : Comment on relie la manière dont on utilise le souffle de vie et les différents éléments pour déterminer le fonctionnement du système.

Ce que tu proposes correspond plus ou moins (si j'ai bien compris) à la traditionnelle séparation de la magie en "éléments" ; or nous avons décidé de ne pas axer notre système de magie (du moins pas entièrement) sur les éléments mais plutôt sur la manière dont l'élément "de base" de la magie (le souffle de vie) est utilisé/canalisé par l'homme, indépendamment de l'élément autre (feu, glace...) que la magie va utiliser pour créer l'effet approprié.

Ceci dit ton diagramme a des utilités notamment sur les oppositions d'éléments (puisque ceux-ci seron présents bien que secondaires). Mais la grosse question reste : Comment associe-t-on "techniquement" les différentes voies (foi/empathie/volonté) avec les différents éléments (feu/glace/sacré...) afin d'obtenir un système d'action équivalent à : "caractéristique+compétence".

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MessageSujet: Re: La Magie   Mar 19 Mai - 16:58

D'accord, donc j'avais bien loupé un truc. mais j'admets ne pas être allé lire la Bibliothèque encore (honte à moi Rolling Eyes ).

Effectivement dans ce cas mon idée ne s'applique pas. En fait je crois que la composante qui me gêne dans la magie comme vous la proposez, c'est la répartition secondaire en fait (Druidisme - Terre/Désert/etc..).

Je pense pour ma part dans cette optique là, de ne pas subdiviser et de rester aux grands ensembles (Élémentaire / Druide / Divin / Planaire) et après d'inclure des condition dans les sorts eux mêmes. parce que le fait de subdiviser les grand ensemble de magie, pour moi je parle, je trouve que cela restreint l'idée de liberté voulut par le jeu.

Pour les deux grandes questions je n'y ai pas encore réfléchit mais si je trouve l'inspiration je vous en ferai part.
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MessageSujet: Re: La Magie   Mar 19 Mai - 17:04

En fait la volonté de subdiviser les grands ensembles (clerc/druide/mage) en éléments, c'est l'idée qu'un mage par exemple va avoir des affinités avec certains éléments. Car personnellement je me demande si ça n'apporterait pas trop de puissance à un mage par exemple s'il avait uniquement une compétence "magie du mage" et si avec ça il pouvait utiliser des magies de tous les éléments. Dans mon idée, comme un guerrier ne peut utiliser haches, épées et boucliers que s'il monte toutes les compétences, le mage devrait monter plusieurs compétences pour parvenir au plein emploi de son pouvoir.

Voilà en fait ce qui me pose problème actuellement

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MessageSujet: Re: La Magie   Mar 19 Mai - 17:16

C'est que je n'avais pas résonné par rapport au guerrier et autres personnages. Pour ce qui est des armes, j'ai une idée de solution. Elle reprend une idée d'un JDR qui se basait sur le postulat qu'au cours d'une vie, on utilise bien un couteau, une fourchette une cuillère aussi bien l'un que l'autre pour caricaturer.

L'idée serait alors de grouper certaines armes par catégories et/ou métier.
(Exemple : Armes de Soldats permet l'utilisation de Épée longue et courte, bouclier, Lance, Lance lourde)

Après il faudrait définir les catégories en fonction de l'idée G&H.

Mais sinon si on ne tient pas compte de ce que je viens de dire, c'est vrai que les mages serait avantagés à ce niveau là. Mais comme dit pour la puissance, tout dépend des sorts que l'on met à disposition des joueurs et de la faciliter d'augmenter son pouvoir magique.
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MessageSujet: Re: La Magie   Mar 19 Mai - 17:28

Avant toute chose il faut partir du principe que ce qu'on a déjà fait est déjà un minimum valide, sinon on change tout au fur et à mesure et on s'en sort pas ^^

Actuellement, chaque catégorie d'armes a plusieurs compétences correspondant aux diverses "techniques". Ainsi l'épée a par exemple : Coup tranchant, coup perforant, parade. La masse a : Coup contondant, parade. etc...

On doit considérer cela comme acquis. Il faut donc trouver un moyen d'adapter la magie au système déjà en vigueur, pas le contraire Wink

Les solutions existent toujours, à nous d'avoir un peu d'imagination.

PS : Cee qui a déjà été fait est présent ici : http://indefectible.free.fr/gloire-honneur/nouveau-systeme/

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MessageSujet: Re: La Magie   Mar 19 Mai - 17:58

Je ne dit pas que ce que vous avez fait n'est pas valide, je n'ai fais que donner mon avis et suggérer divers piste de réflexion ^^.

Comme c'est le chantier de construction de la version 2 niveau règle, je me suis permis de proposer ces idées là.

C'est vrai aussi que je ne savais exactement ce qui avait été fait ou pas donc merci pour le lien je vais pouvoir potasser un peu Wink

J'ai une idée pour les deux soucis qu'il y a niveau magie, mais avant de les poster je vais lire un peu plus en détails tout ce qui se trouve sur le forum et le lien que tu m'as donné.
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MessageSujet: Re: La Magie   Mer 20 Mai - 18:48

Citation :
Comment applique-t-on le système carac/comp à la magie ? Vu qu'on a d'un côté la foi/empathie du druide/puissance du mage et de l'autre les différents éléments (feu, glace...)
Je ne vois pas le problème par rapport à ce que je propose.

Dans le schéma que je propose :

*pour les clerc, on a une compétence "prière" avec ses caracs associées : mental et diction. Le mental car pour entrer en résonance avec l'essence de son dieu, le prêtre doit puiser un petit peu dans sa magie et diction pour s'adresser à son dieu avec les bons mots. J'ai rajouté à cela sa foi, élément nécessaire pour que son dieu lui prêtre ses pouvoirs. Bien sur, un clerc n'aura accès qu'aux "sortilèges" de son dieu.

*pour les druide, on a la compétence "connaissance du langage elfique" avec ses caracs associées : Le savoir car il faut accumuler assez de connaissance pour parler l'elfique et l'intelligence car la langue est très très complexe (pire que le français, pour dire xD). J'ai ajouté à cela l'empathie (pour reprendre tes mots) nécessaire pour que la nature accepte de lui venir en aide. Ainsi, un druide vivant dans une foret ne pourra pas se faire obéir d'un désert, loin de lui.

*pour les mages, on a la compétence "magie de ..." ou ... remplace les éléments actuels : feu, glace, sacré, maudit, etc et la carac associées qui est pour le moment mental. J'y rajouterai savoir car pour moi, le mage doit en plus de pouvoir puiser en lui sa magie, il doit accumuler suffisamment de connaissance pour savoir comment l'utiliser. Là, il n'y a pas de 3e élément comme la foi ou l'empathie, d'où la multiplication par 2/3 des deux autres jets.

Je ne vois pas ou est le problème, on a bien le système carac/comp avec un petit plus pour la magie divine et naturelle, pour montrer que la magie n'est pas uniquement une histoire d'entrainement parfois.

Sinon, je garde le même système de devoir atteindre le score de difficulté du sort en question et de devoir l'apprendre à l'avance à la manière d'un SF.

J'ai pas le temps de répondre aux autres post mais après y avoir bien réfléchi depuis que tu m'en as parlé, je n'aime pas ta 4e magie, dans l'état actuel des choses. Les failles spatiaux temporelles .... ça colle pas avec G&H j'trouve.

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MessageSujet: Re: La Magie   Mer 20 Mai - 19:04

(Au passage très bon PDF Leelou, j'ai bien pris plaisir à le lire.)

Effectivement cela se tient avec le système Carac/Comp mais j'aimerai savoir pourquoi faire une accumulations de 2 ou 3 caractéristiques pour lancer un sort, c'est pas un peu compliqué à gérer après ? (Si j'ai bien compris ça donnerai pour la magie druidique "Conn Langue Elfique + Savoir + Intelligence + Empathie")


Sinon pour les plans dimensionnelles peuvent constituer une magie d'invocation (Invoquer un animal ou créature pour nous protéger/aider).
Ce n'est pas obligé d'être des portails dimensionnelle mais par exemple les âmes des créatures défuntes qui se réincarne un certain temps.

(J'ai dans l'idée le système ou les âmes des défunts retourne dans le "Flot des Âmes" en attendant de mourir pour de bon. En attendant elles peuvent occasionnellement retourner à la vie pour quelques temps au service d' l'invocateur.)

Par contre je n'ai pas trouvé (encore car j'ai pas tout lu) d'infos sur le culte de la mort dans le monde de G&H donc c'est possible que mon idée sur les âmes ne soit pas utile.
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MessageSujet: Re: La Magie   Mer 20 Mai - 23:49

Cypher a écrit:


Effectivement cela se tient avec le système Carac/Comp mais j'aimerai savoir pourquoi faire une accumulations de 2 ou 3 caractéristiques pour lancer un sort, c'est pas un peu compliqué à gérer après ? (Si j'ai bien compris ça donnerai pour la magie druidique "Conn Langue Elfique + Savoir + Intelligence + Empathie")

en fait le calcul des actions se fait comme ça : Compétence + carac associée (s'il y en a plusieurs on divise le total par le nombre de caracs, ici ça serait savoir+intell/2 par exemple) + hasard (dé) + avantage de situation (bonus de 0 à 3 points dépendant de la qualité narrative de l'action).

@ Leelou : Le problème est de parvenir à l'aide des différents "types" (druidisme, magie des mages, magie des clercs...), à définir tous les sortilèges possibles. Expliquer les sortilèges de type "spatio-temporel", ou même les sortilèges de type démonologie ou nécromancie ne sont pas évidents. La démonologie et la nécromancie font techniquement appel à l'ouverture de failles vers d'autres continuums, d'où on fera revenir des morts ou des démons. Du moment qu'on a admis ça, pourquoi ne pas en faire une 4ème magie bien plus complexe que les autres ? Ca ajoute une part de mystère au jeu. Et sans pour autant partir dans des délires du genre "mondes parallèles", la chose restant théorique.

Citation :
Par contre je n'ai pas trouvé (encore car j'ai pas tout lu) d'infos sur le culte de la mort dans le monde de G&H donc c'est possible que mon idée sur les âmes ne soit pas utile.

Nethfer règne sur le royaume des morts ; c'est un peu compliqué, un peu éparpillé et je ne suis pas sûr qu'on ait un texte spécifique là dessus, même si l'histoire de G&H et la cosmogonie donnent quelques pistes. Mais après une question va vite se poser nonobstant la théorie : Comment gère-t-on la mort des personnages dans G&H ? On est dans un système qui se veut simulationniste : Faire un petit voyage dans le royaume des morts et revenir, ce n'est pas crédible. A mon sens le personnage devrait avoir la possibilité de faire revivre son perso, mais ce faisant son personnage accèderait à un autre plan d'existence, ne serait plus et jamais plus véritablement humain. Faudra répondre à cette question-là, mais sur un autre sujet, celui-ci est consacré à la magie ^^

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MessageSujet: Re: La Magie   Jeu 21 Mai - 2:12

Nethfer est la déesse de la nécromancie non ? Un prêtre de Netfher est donc à même de ramener des morts à la vie. L'élément maudit le permet également.

Voici les deux options pour la nécromancie dans mon système.

Ensuite, chaque dieu possède des sorts qui lui sont propre. Il faut en faire la liste mais j'ai pas eu le temps. Pour ça, il faut se baser sur la cosmogonie :

Kegöh : le Soleil et le Jour
Neis : la Lune et la Nuit
Sikeh : la Passion, l'Amour sentimental, les Sentiments violents.
Gilnis : l’Equité, la Justice.
Agrath : la Guerre
Jesta : l’Amour familial, le Foyer et la Famille. Par extension l'Elevage.
Meeliah : la Beauté
Seeliah : la Vieillesse
Polixis : le Temps, la Magie, l’Alchimie, l'Enchantement.
Nethfer : la Mort, les lieux souterrains, la Nécromancie.
Miren : la Foret, les Eaux Continentales et l’Art. Par extension l'Agriculture
Morken : l’Ocean, le Commerce, les Voleurs et le Voyage

Ensuite, pour les druides, il faut faire des sorts en fonction de l'environnement (forêt, rivière, désert, montagne, etc).

Et enfin, pour les élémentalistes, il faut faire de sort pour chaque élément. reprenant ce que tu avais fais, ça donne ces éléments :

- Magie Bénie (Men)
- Magie Maudite (Men)
- Magie de Soin (Men)
- Magie Psychique/Emotionnelle (Men)
- Magie du Feu (Men)
- Magie de Glace (Men)
- Magie de Terre (Men)
- Magie de Foudre (Men)
- Magie du Vent (Men)

Même si pour moi, Bénie et Soin c'est la même et que Psychique/Emotionnelle ne trouve pas sa place dans la magie élémentaire et que si on devait avoir une 4e magie, ça serait plus ça ^^.

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MessageSujet: Re: La Magie   Jeu 21 Mai - 3:46

Oui mais la vous négligez les 3 magies ou les 3 usages de la magie pour repartir si X magies ou X usages de la magie.

A mon avis vous vous y prenez mal. Il vous faut une base que ce soit des écoles, des magies ou encore un BG. Et vous construisez quelque chose autour de cette base.

Si vous voulez garder vos écoles (glace, feu, bénie, etc...) le BG est tout trouvé. La magie est unique. Un prêtre apprend les écoles liées à son dieu, un druide celles liés à la nature et un magicien celles qu'il veut. Quand au système, il y a autant de compétences que d'écoles.
Si vous partez sur 3 types de magies, le BG de Leelou est à garder. Quant au système, il y a 3 compétences, 1 par type de magie. Et les sorts sont aux choix du joueur.

Mais 3 types de magie et X écoles, pourquoi pas si le BG suit...
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MessageSujet: Re: La Magie   Jeu 21 Mai - 10:12

Pour moi, les trois magies sont trois applications différentes du souffle de vie ayant la même base : il faut mélanger deux énergies différentes.

Après, ce sont les divinités ou alors la nature qui aident les clercs et les druides à mélanger deux énergies afin de produire de la magie. Le mage au contraire le fait tout seul.

Chaque type de magie permet des applications différentes du souffle de vie. Certaines se recoupent : la nécromancie (voir mon exemple précédent) mais aussi d'autres (par exemple la magie du feu et celle de Kegoh, le dieu du soleil).

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MessageSujet: Re: La Magie   Jeu 21 Mai - 12:09

J'en profite (une nouvelle fois) au passage pour vous féliciter sur les dieux, personnellement c'est ce qui me bloque toujours (genre dans le JDR que j'avais essayé de créer, j'avais tout sauf les dieux. Puis j'ai trouvé Talislanta dans le commerce qui était ce que j'avais crée mais en mieux du coup le projet O.P.E.R.A est tombé à l'eau Razz ). Bref je m'égare retour à la magie ^^.

J'avais vu que Nefther était le dieux de la mort, du moins celui qui s'en rapprochait le plus. Par contre ce que je voulais dire, c'est plus effectivement le côté ésotérique de la mort (Genre les funérailles si il y en à, de quels types, rituels, et plus spirituellement est ce que l'on considère que les être on une âmes enfin ce genre de chose.)

A ce moment là la nécromancie et la démonologie pourrait faire appels à ces âmes. (Bon je reviens écrire la suite plus tard, je dois faire chauffeur @ dans une heure ou deux.)

Edit : La suite

Sinon pour reprendre l'idée de Leelou, on part du principe que le dieu de la mort accorde son pouvoir pour invoquer des morts-vivants par exemples. Le dieu de la nature pour invoquer des animaux etc ... etc ....

A ce moment là l'histoire de faille n'est plus vraiment d'actualité, même si je trouve toujours plus mystérieux les failles que les dieux, car avec les failles on rajoute la possibilité de ne pas avoir ce qu'on veux. (genre un gros démon méchant qui va tuer le mages qui l'a invoqué alors que ce dernier voulais un serviteur docile genre diablotin.)
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MessageSujet: Re: La Magie   Ven 22 Mai - 0:09

Pour info, on a rien sur les rituels, le culte et la lithurgie en rapport avec les dieux. C'était prévu, mais on a jamais eu le temps (j'ai jamais eu le temps) de mettre toutes les suggestions à plat pour pondre un texte.

PS : Pour les dieux il faut féliciter Glorac, j'ai certes mis la main à la pâte mais il est l'un des gros initiateurs de la chose Smile

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MessageSujet: Re: La Magie   Ven 22 Mai - 17:45

Oui Leelou, mais si tu as 3 types de magie dans le BG, tu expliques comment le fait d'avoir une dizaine d'écoles dans le système ? Ca colle pas.

Qu'est ce qui empêche un élémentaliste dans le BG de lancer un sort de l'école de la mort puisqu'on parle de Nethfer ?
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MessageSujet: Re: La Magie   Ven 22 Mai - 18:21

Malakar a écrit:
Oui Leelou, mais si tu as 3 types de magie dans le BG, tu expliques comment le fait d'avoir une dizaine d'écoles dans le système ? Ca colle pas.

Qu'est ce qui empêche un élémentaliste dans le BG de lancer un sort de l'école de la mort puisqu'on parle de Nethfer ?

En fait, rien n'empêche de supprimer les écoles basées sur l'élémental...

Les éléments seraient la nature des sorts, cette nature influant selon la manière dont elle est lancée. Par exemple un homme armé d'une épée peut utiliser coup tranchant et coup perforant, un homme armé d'une lance coup perforant également... Bon c'est un exemple bidon ! Tout ça pour dire que les éléments ne seraient plus la grosse différenciation des sorts mais simplement le "matériau" utilisé pour donner corps au sort, la véritable différence étant dans la manière dont on emploie le souffle de vie

Bon ça reste à préciser, faut que je vous ponde un truc pour fixer mes idées.

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MessageSujet: Re: La Magie   Ven 22 Mai - 18:34

C'est vrai que ça simplifie la magie.

On part du souffle de vie qui est utilisé de 2 manière différentes.

Soit en invoquant les Dieux. (Plus ou moins le souffle de vie primaire)
Soit en Invoquant les essences du souffle contenu dans la nature.

Après la formes que deviendra le souffle de vie dans le sortilège est a l'appréciation du joueur tout en restant logique. Dans ces condition, on lancerai par exemple une boule d'énergie faite du souffle de vie, et l'utilisateur choisit avec quelle élément l'associé (Feu, Glace, Eau etc ...)

De cette manière on introduit une part de RP qui peut être intéressante dans le lancement du sort.

Comme ça d'un autre côté les différentes école reste logique en fonction de l'affinité de chacun avec un éléments (Cf le diagramme que j'avais posté dans les posts précédents.)
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MessageSujet: Re: La Magie   Ven 22 Mai - 18:53

Moi je voyais quand même une spécialisation des druides/mages/clercs. Chacun aurait des magies qui lui sont propres et par exemple le mage serait spécialiste des sorts offensifs ; les druides et clercs aussi auraient des sorts offensifs, mais ces derniers seraient moindres ou différents.

Je réfléchis encore un peu et je vous rédige tout ça, vos idées que je sois d'accord m'ont permis de repenser certaines choses, ça commence à se dessiner.

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MessageSujet: Re: La Magie   Ven 22 Mai - 19:02

MDJ (Brisecous) a écrit:
Moi je voyais quand même une spécialisation des druides/mages/clercs. Chacun aurait des magies qui lui sont propres et par exemple le mage serait spécialiste des sorts offensifs ; les druides et clercs aussi auraient des sorts offensifs, mais ces derniers seraient moindres ou différents.

Je réfléchis encore un peu et je vous rédige tout ça, vos idées que je sois d'accord m'ont permis de repenser certaines choses, ça commence à se dessiner.

Je n'ai pas parlé de supprimer les spécifications ^^ je m'explique :

2 types de sources Magiques (Divine / Druidique) qui découle du souffle de vie.

Les effets élémentaires (Feu, Glace etc ... varie en fonction des écoles)

Mais tu peux garder les spécialisations (Clerc, Druide et les Mages qui serait plutôt une classe entre druide et clerc)
En gros Clerc = Divin, Druide = Druidique , Mage = Druidique amélioré.

Dans le sens ou le Druide croît en la nature et la respecte (d'où l'intérêt du milieu fore, désert ...) Alors que le mage ne fait que manipuler l'énergie du souffle de vie contenue dans la nature sans plus de considération.

Je sais pas si je suis très clair, mais en gros c'est une question de philosophie d'apprentissage.
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MessageSujet: Re: La Magie   Ven 22 Mai - 21:29

Malakar a écrit:
Oui Leelou, mais si tu as 3 types de magie dans le BG, tu expliques comment le fait d'avoir une dizaine d'écoles dans le système ? Ca colle pas.

Qu'est ce qui empêche un élémentaliste dans le BG de lancer un sort de l'école de la mort puisqu'on parle de Nethfer ?
Je comprend pas ce qui vous gène.

Les mages peuvent lancer des sorts élémentaires (feu, glace, vent, foudre, maudit, sacrée (et p-e d'autres, me souvient plus trop))

Les clercs peuvent lancer des sorts en rapport avec leur dieu (Neis -> Anti mort vivant, Nethfer -> pro mort vivant, etc)

il y a plusieurs écoles mais classées par magie. Un clerc n'a pas accès aux sorts de feu d'un mage. Il a accès aux sorts de feu de son dieu si son dieu a des sorts de feu mais c'est tout (en l'occurrence Kegoh).

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MessageSujet: Re: La Magie   Sam 23 Mai - 14:59

personnellement, j'aurais fait fusionner la foudre et le vent ensemble ( l'air ? ) plutôt que de les mettre séparés.

Car sinon, pourquoi as ton accès a la glace et pas a l'eau ?

etc...

Sinon, une idée me vient, pourquoi ne pas se baser sur un système a la Warhammer ? Il n'y a que 8 domaines de magies qui englobe presque tous ceux imaginables, a savoir :

domaine du feu
domaine des cieux
domaine du métal
domaine de la lumière
domaine de l'ombre
domaine de la vie
domaine de la bête
domaine de la mort

auxquels il ne manque qu'un "domaine aquatique " Very Happy

car si on doit faire un domaine pour chaque exploitation de la magie possible ( eau et glace et brouillard ou vent, foudre peuvent être séparés, mais viennent d'un élément ) on se retrouvera avec des tonnes de domaines a la pokémon !
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MessageSujet: Re: La Magie   Sam 23 Mai - 16:11

Personnellement je considère que l'eau est un élément qui ne peut pas être domestiqué tel quel par les mages : L'eau est difficilement exploitable (elle ne blesse pas, le liquide est difficile à contenir/manipuler...) ou alors demande de gros efforts pour un piètre résultat. A haute température, elle s'évapore, donc inutilisable aussi. Elle ne peut donc être utilisée convenablement que sous forme de glace, raison pour laquelle c'est cet élément qui est utilisé. En revanche les druides auront une certaine maîtrise des milieux marins, en rapport avec les animaux qui y vivent.

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MessageSujet: Re: La Magie   Sam 23 Mai - 16:14

MDJ (Brisecous) a écrit:
En revanche les druides auront une certaine maîtrise des milieux marins, en rapport avec les animaux qui y vivent.
On se comprend bien j'ai l'impression xD. Je suis persuadé que ce que tu vas nous pondre va me convenir ^^. J'attends ça avec impatience.

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