Gloire et Honneur - Archive


 
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 G&H en JDR - 3

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Malakar
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MessageSujet: Re: G&H en JDR - 3   Mar 14 Avr - 8:02

Oki, j'avais pas bien pigé comment résoudre une action de tir moi -_-'

1er jet en fonction de la distance, de la couverture et du nombre de cible visées (plus facile d'atteindre un groupe à 30m qu'un péquin planqué derrière son pavois à 100m)
2nd jet en fonction de la défense (si esquive ou parade au bouclier)
Si les 2 jets sont réussis, on défini les dégâts en fonction de la marge de réussite du 2nd jet comme suit :
0,5 point (de différence): Rien (égratignure)
1 à 2 points: 1 point de blessure (blessure légère)
2,5 à 4,5 points: 3 points de blessure (blessure grave)
5 points ou plus: état critique immédiat

A noter que le port d'une pièce d'armure peut réduire ces points de blessure et que certaines armes avec l'effet "pénétration" peuvent annuler cette réduction.

J'ai bon ?

Dans ce cas il manque un système de localisation. Je préconise une difficulté supplémentaire lors du 1er jet pour un tir précis et une localisation aléatoire de la blessure si le joueur ne précise rien.
+1 pour le torse, +2 pour un membre ou la tête, +3 pour une main ou la gorge et +4 pour un oeil ou un doigt.


Je comptabilisais la précision dans le tir de précision par logique. Un tir plus précis n'est pas plus compliqué à éviter à partir du moment ou tous les tirs sont suffisamment précis pour atteindre la cible.

Pour la critique des troupes c'est comme pour les ressources, je passe mon tour.

Tu as déjà une base pour le système de magie ?
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MessageSujet: Re: G&H en JDR - 3   Mar 14 Avr - 13:51

Pour moi, il est illogique de faire 2 jets. Un seul jet que l'on compare d'abord au score de difficulté et ensuite au score d'esquive/parade.

Le reste est bon je pense ^^.

Concernant la localisation ... je suis contre. C'est au MDJ de choisir à quel endroit se plante la flèche/carreau/etc en fonction de la blessure infligée et des deux RPs.

C'est plus simple comme ça et ça nous donne un peu de boulot que juste faire des calculs àlacon.

Concernant la magie, je vais pondre un petit truc dès que j'aurai fini le truc des PNJs.

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MessageSujet: Re: G&H en JDR - 3   Mar 14 Avr - 14:26

En fait il y aura deux jets formés par un seul. On fait le calcul, puis on y ajoute la précision pour la visée et les bonus d'Attaque (s'il y a lieu - pour le moment ce n'est pas le cas sur les armes à distance) pour contrer l'action de défense ennemie. Ensuite vient la pénétration qui agit sur les pièces d'armure (bien qu'il soit logique qu'en cas d'absence d'armure elle agisse sur la gravité des blessures ? Qu'en pensez-vous ?)

Sinon je pense qu'il faut trouver quelque chose pour la localisation. Ce que tu propose est simple Malakar, ça pourrait être pas mal.

Parce que Leelou, un bon archer surtout de près peut sans problème viser un point précis du corps

Le calcul se ferait alors par "exclusion" : Calcul pour le toucher précis / si ça ne marche pas calcul pour le toucher imprécis / si ça ne touche pas calcul pour le toucher d'une autre cible en cas de bataille par exemple.

Dans les faits, si on a une Attaque à distance avec un score de 10 et un score de précision à atteindre de 11, admettons qu'il veuille toucher la main, il devra atteindre 11+4 = 15. Donc il ratera la main. 10 < 11, donc il ratera sa cible. En revanche ils sont un groupe de 5. 11 -5x0,5 = 8,5. 10 > 8,5 donc la flèche touchera l'un des équipiers de l'ennemi visé, après avoir raté de peu sa cible première. Je trouve que ça marche pas mal et les calculs restent simples bien qu'un peu plus nombreux.

Sinon tu as bien compris Malakar le système tel que je l'ai mis en place. A voir si il convient, après.

Pour le système de magie, je pensais le réserver à l'usage des techniques comme une compétence parmi d'autres, mais une compétence ne s'illustrant généralement et à part cas particuliers, que via des techniques précises. Les mages auraient alors un éventail de sortilèges et surtout en nombre limité, mais peut-être des techniques plus puissantes pour compenser ? Si vous avez d'autres idées, n'hésitez pas à construire quelque chose, on en discutera alors.

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MessageSujet: Re: G&H en JDR - 3   Mer 15 Avr - 4:46

Bin mon expérience m'oblige à proposer un système de localisation.
Il arrivera bien un jour ou un joueur voudra que son maître-archer tire dans la main armé d'un autre pour sauver la vie d'un comparse sans ôter lui-même la vie.
J'ai déjà eu le cas d'un personnage essayant de trancher le doigt d'un autre pour récupérer un anneau magique. Et j'ai moi-même déjà tenté le tir mortel en visant la gorge d'un ennemi.

Vi Brisecous. J'avais justement défini la pénétration comme un bonus au 2nd jet pour cette raison, armure ou non le bonus agit.

Hum... tu connais déjà mon avis sur les techniques.
Je pense qu'il serait utile de créer quelques sortilèges de bases en fonction du niveau afin d'éviter l'écueil des techniques. Nous aurions ainsi une base pour quantifier les sortilèges et une idée pour coller au jeu.
Il restera ensuite à créer un système pour limiter le nombre de sorts possédés et le nombre de sorts pouvant être lancés pendant un certain laps de temps.
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MessageSujet: Re: G&H en JDR - 3   Mer 15 Avr - 15:48

On peut peut-être imaginer les sorts de base pour chaque magie, pourquoi pas par exemple ceux des troupes mages ? Les sorts plus puissants seraient aussi plus difficiles à réussir. Chaque sort ne serait utilisable qu'une fois par combat et augmenterait fortement la fatigue pour les sorts puissants. En plus de ces 3-4 sorts de base par école de magie le joueur pourrait spécialiser ses sorts avec les techniques, cf des sorts personnalisés.

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MessageSujet: Re: G&H en JDR - 3   Jeu 16 Avr - 1:30

Je travaillais déjà sur le sujets Brisecous, dsl de ne pas l'avoir signaler plutôt, je voulais mettre un schéma a mon idée avant de te la proposer pour éviter de me faire prendre a rebrousse poil comme là dernière fois. lol!

Mon schéma reprend le principe de la fatigue comme tu la cité ainsi, sur ce point, on a pensé a la même choses ^ ^, mais comme l'idée d'une seule utilisation est le point que me rebute, j'avais en tête d'exploiter le système des caractéristiques et des compétences pour placé une contraigne logique et ainsi sans obliger les futurs mages en herbes de lancer plusieurs sort au combat, ils devront ce fixé des limites, par exemple, s’ils veulent utilisé des sorts de haut niveau ou encore s’ils veulent éviter une situation désavantageuse où ils n’auraient plus l’énergie pour continuer leurs journée. En d’autres mots un attrape nigaud pour ceux qui ne font pas forcément la différence entre un guerrier et un arch-mage et ou le ‘’multi-classe’‘ n’apporte pas forcément des avantage mais plutôt a l’inverse des inconvénients. Ainsi pour en revenir a la spécialisation un lanceur de sort peut être redoutable a distance a un contre un mais prisonnier d’une mêler en plein coeur d’un champ de bataille est tout sauf l’endroit idéal pour ce dernier. Je vais tenté de finir sans précipitation et posté sur un sujet, si l’idée semble jouable tant mieux et sinon il y aura toujours le moyen de modifier selon l’avis de tous, je vais d’ailleurs laisser aux mdjs déterminer les valeurs d’attaques et de dégâts basé sur la descriptions des sorts attribués a chaque catégorie d’école de magie. Car comme la plupart des sort sont en général des sort de lancé ils devront utilisé le système d’attaque des armes de jets. Pour les dégâts j’ai pensé a un truc qui simplifierai la vie des mdjs mais je sais pas l’avis que cela aura. Pour finaliser je sais que je n’ai pas beaucoup parlé de son fonctionnement en sois mais je n’aime pas tous déballer d'un coup mes idées avant d’être sur que sa peu tenir la route, même un minimum mais si sa dérange quelqu’un que je continu, qu’il le dit. silent Dernier point, les sorts d’invocations ou les sorts a effet spécifique ne s'applique pas, ils devront resté sous forme de tecniques.



A oui pour le bestiaire j’ai pencher dessus et fait quelque fiche de base mais je suis pas satisfais. Je vais les retravaillées plus tard.

Bon j’y vais, à plus.
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MessageSujet: Re: G&H en JDR - 3   Jeu 16 Avr - 1:34

Merci de ta participation Smile

Avant d'en parler, je vais attendre que tu nous montres ça. On verra alors quels problèmes se posent et s'il y a des choses à modifier.

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MessageSujet: Re: G&H en JDR - 3   Jeu 16 Avr - 3:57

Je n'aime pas cette limitation stricte et surtout illogique d'un sortilège par combat. D'autant qu'il faut penser à tous les sortilèges qui ne seront pas lancé pendant les combats.

J'aime bien l'idée de la fatigue. Dans une ébauche de jeu j'avais instauré un score de "Fatigue" en plus de celui de "Santé". Le score de Fatigue valait 4 fois celui de Santé. En fonction de la réussite de l'attaque, de la force de l'assaillant et du type d'arme utilisé, le personnage perdait un certain nombre de ces points. Une égratignure faisait perdre des points de Fatigue alors qu'une blessure grave faisait perdre des points de Santé et de Fatigue. Un personnage pouvait donc très bien être mit hors de combat sans avoir perdu un seul point de Santé, de même il pouvait être mit hors de combat suite à une unique blessure sérieuse qui vide complètement sa réserve de Fatigue. Dans ce système, la magie puise dans la Fatigue. En compensation elle est puissante pour qui sait la manipuler. J'avais établi qu'un mage qui puisait N points de Fatigue pour lancer un sortilège produisait Nx4 points à utiliser pour les dégâts ou encore la solidité et la durée d'une protection magique par exemple.

Sur G&H, la fatigue est traduite par l'Endurance qui va de 2 à 5. C'est léger... Ceci dit, il y a aussi le Mental. L'addition des 2 donne un score plus intéressant. La fatigue est aussi physique que mentale.
On pourrait imaginer qu'un sortilège coûte 1 pt de Mental et que la caractéristique Mental fonctionne plus ou moins comme l'Endurance mais se récupère beaucoup plus vite.
Pour différencier la puissance des sortilèges, on peut les hiérarchiser. Un sortilège basique coûtera 0 pt, un normal 1 pt et un puissant 2 pts.
En combat mais pas dans la mêlée, un mage pourra méditer pour remonter son Mental.
On peut même imaginer des sortilèges rares car dangereux (à lancer) coûtant 4 ou 5 pts. Certains objets magiques comme Bännorill permettent de réduire ces coûts, et peut-être aussi une ou plusieurs compétences élevées.

Dans le système que je suis en train de créer, j'utilise des points de magie qui sont la somme de toutes les compétences magiques du personnage. Partant du principe qu'un personnage qui manipule beaucoup (le nombre de compétences) et à haut niveau (les scores dans ces compétences) la magie a plus de facilité à lancer des sorts.
Dans G&H ça pourrait se traduire de la manière suivante : Pour chaque score de 5 dans une compétence magique, les sortilèges coûtent 1 pt de moins.
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MessageSujet: Re: G&H en JDR - 3   Jeu 16 Avr - 15:41

Les points de fatigue existent déjà ^^.

Citation :
Fatigue

Un combat ou même une action physique peuvent fatiguer un personnage. Dans certains cas, trop sollicité, votre personnage pourra tomber d’épuisement alors que pourtant il n’est pas blessé. Le Score de fatigue se calcule par l’Endurance ajoutée au Mental multipliés par 3. A chaque action Physique ou Eprouvante que votre personnage entreprendra, il subira un Point de Fatigue. Si ses Points de Fatigue sont supérieurs à son Score de Fatigue, dans ce cas votre personnage s’évanouira. A noter que les Points de Blessure sont comptabilisés en plus, et doubles dans le calcul de la Fatigue (une Blessure Grave rajoute six Points de Fatigue).

Note : En combat, Une Attaque et une Défense engendrent chacune un Point de Fatigue. Les attaques à distance – sauf recharge d’arbalète ou exception - ne procurent pas de Points de Fatigue.

Récupérer : Pour récupérer, vous aurez plusieurs solutions. Un repas pourra rendre de 1 à 4 points de fatigue selon sa qualité. Boire pourra rendre de 1 à 2 points de fatigue. Dormir, qui reste le meilleur moyen de récupérer, pourra vous rendre de 1 à 2 points de fatigue par heure de sommeil, selon si vous dormez dans la boue ou dans un bon lit. Il va de soi que vous ne pouvez pas manger ou boire 3 fois d’affilée pour récupérer plus vite.
Même si vous êtes deux à plancher dessus, je ferai mon petit truc de mon coté mais plus tard, j'ai déjà du taf sur d'autres sujets xD.

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MessageSujet: Re: G&H en JDR - 3   Ven 17 Avr - 9:03

Ah oui je me souviens. J'étais même contre le point de fatigue par attaque/défense.

Dans ce cas, un sort pourrait avoir 2 coûts, un en point de Fatigue et un en point de Mental, un peu à la manière des blessures. Un sort coûtant 3 Mental coûterait aussi 6 Fatigue à la manière d'une Blessure Grave. Son Mental tombé à 0, le mage s'effondre de fatigue.

Plus le sort est puissant et éprouvant à lancer et plus il fatigue le lanceur. Un sort mineur coûterait 1 Fatigue alors que les sorts les plus puissants coûteraient 5 Mental et viderait la réserve de Fatigue. Ainsi un mage pourrait lancer plusieurs sorts mineur en gardant tout son Mental mais il pourrait aussi tomber de fatigue après un unique sort très éprouvant. On peut même envisager des sorts coûtant plus de 5 Mental que les plus puissants des mages parviendraient tout de même à lancer, telle Idraya avec l'aide de Bännorill.

Il serait intéressant que le mage puisse récupérer son Mental plus vite que la Fatigue ou l'Endurance, par la méditation par exemple à condition d'avoir au moins 1. Un 0 entraîne toujours une phase de sommeil réparateur.

Pour les mages puissants il serait intéressant qu'ils aient plus de facilité à lancer leurs sorts. J'en reviens à l'idée de réduire les coûts en fonction des scores dans les compétences magiques.

On pourrait aussi limiter la magie à partir du score de compétence plutôt que de se baser uniquement sur le Mental. Histoire qu'un personnage avec 5 en Mental mais 1 en Magie ne vienne pas s'amuser à lancer un sort coûtant 5 Mental comme s'il était un mage d'expérience. Le jet de compétence (Mental+Magie+Facteur+Chance) opposé à une difficulté dépendant de la puissance du sort et donc de son coût résout déjà en partie le problème.
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MessageSujet: Re: G&H en JDR - 3   Ven 17 Avr - 15:20

La magie étant quelque chose de difficile à maitriser (dixit Brise), il faut effectivement rajouter d'autres éléments que simplement la compétence Magie.

J'ai ma petite idée mais là, j'arrive en période d'exam et il faut que je révise, j'ai donc pas le temps de plancher sur des trucs pour le forum.

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MessageSujet: Re: G&H en JDR - 3   Sam 18 Avr - 3:53

Je comprends pas trop ce que tu veux dire.

La magie serait limité par la Fatigue, le Mental, les compétences de Magie et les sorts en eux-même. C'est assez compliqué je trouve.

Mais tant qu'il n'y a pas d'exemples types de sorts, il sera difficile de créer un système ressemblant à l'univers. Car il faut que la principale difficulté se base sur la difficulté du sortilège. En gros il faut définir des "niveaux" de sorts.
Par exemple mon idée se base sur 6 "niveaux" de sort avec un sort mineur qui coûte 1 et un sort majeur qui coûte 6. Mais elle fonctionne aussi avec 3 "niveaux" de sort qui coûteraient 2, 4 et 6 Mental.
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MessageSujet: Re: G&H en JDR - 3   Dim 19 Avr - 13:38

Ce que je disais était une réflexion sur le travail à faire sur la Magie. Pas sur ton travail, qui est effectivement plus complexe que simplement "comp magie" ^^.

J'ai également remarqué qu'il manquait une comp. La compétence de pistage.

Pistage (Acu + Intu)
La capacité à suivre une piste, identifier des traces.

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MessageSujet: Re: G&H en JDR - 3   Dim 19 Avr - 14:58

Je vous informe que je vais être indisponible ces prochains jours. J'ai un dossier à monter par rapport à mes études et je rentre dans une période où je vais devoir bosser plus.

N'hésitez pas à continuer à réfléchir dessus, à me proposer des choses et à récapituler ce que je dois appliquer/ajouter/modifier. Je prendrai quelques heures par ci par la pour pas perdre pied Wink

Ah et j'ai trouvé un forum de pixel-art qui a accepté de réaliser nos commandes ; super non ? (voir l'adresse en message d'accueil)

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MessageSujet: Re: G&H en JDR - 3   Lun 20 Avr - 0:42

Excellente nouvelle pour le pixel-art Brise ! Bosse bien, on prendra le temps de finir la V2 quand tous le monde aura un peu de temps, mais la reflexion continue.

J'essaye de reflechir aux savoir-faire (gros morceaux j'crois), et j'poste ca une fois coherent Wink
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MessageSujet: Re: G&H en JDR - 3   Ven 24 Avr - 14:18

Quelques petites réflexions sur des modifications à apporter :
----------------------------------------------------------------------------------------------------------------
Il manque une comp :

Pistage (Acu + Intu)
La capacité à suivre une piste, identifier des traces.
----------------------------------------------------------------------------------------------------------------
Pour mieux collé à l'utilisation que l'on fait des caractéristiques, je propose de changer la description du savoir :

- Savoir : La capacité d'un personnage à assimiler des connaissance sur différents sujet

au lieu de

- Savoir : Les connaissances, l'intelligence "acquise"
----------------------------------------------------------------------------------------------------------------
Pour rajouter un peu de réalisme, il manque la gestion des langues. L'elfique, la langue naine, la langue verte (gob's et orc), le bédouin, etc.

Une comp ? Juste une donnée RPique qu'on laisse au choix du joueur à la création de son personnage ? Autre chose ? Je ne sais pas ...

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MessageSujet: Re: G&H en JDR - 3   Ven 24 Avr - 14:39

La comp' pistage ne peut-elle pas être considérée comme partie prenante de la comp' chasse ? J'ai peur qu'à trop découper les comp' deviennent trop peu utiles. Votre avis ?

Pour les langues, la question se pose : Y a-t-il plusieurs langues dans G&H ?

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MessageSujet: Re: G&H en JDR - 3   Ven 24 Avr - 15:25

Hum ... Oui.

Dans ce cas, plutôt renommer la comp Chasse -> Pistage ou Traque

Car généralement, en lisant Chasse, on pense au gibier. Pas forcément à la traque d'ennemi (même si au final, tu chasses ton ennemi xD).

Et je trouve que l'intuition a plus sa place que l'agilité dans la Chasse ^^.

=> Chasse/Pistage (Acu+Intu/2)
Capacité à repérer et traquer une proie (animale ou humaine), connaissance du gibier et de la manière de l’attraper (pose de piège, etc)

Et pour moi, oui, il y a des langues différentes ^^.

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MessageSujet: Re: G&H en JDR - 3   Ven 24 Avr - 17:23

Le terme Chasse me semble assez représentatif. L'ajout d'une compétence Pistage ferait double emploi.

De toute façon on ne chasse pas un ennemi. On chasse une proie et on combat un ennemi.

Il est vrai que l'agilité n'a pas trop sa place dans la chasse. Acuité pour repérer les traces et les proies, Intelligence pour reconnaître les traces, Dextérité pour l'élaboration des pièges, Réflexes pour déclencher les pièges ou le tir, Intuition pour savoir ou chercher ou poser les pièges et quand agir. Faites votre choix ^^

[ ( Acuité + Intuition ) / 2 ] ne me semble pas être mauvais.


Quant à parler de langues, il faut aussi parler d'alphabétisation. Les PJs savent-ils tous lire et écrire ?
L'existence de l'elfique, du runique nain et du gobelinoide ne me pose pas de problème puisque les PJs sont tous d'origine humaine. Reste à définir si le Norgod, l'Amresia et Djel'Fa parlent la même langue.
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MessageSujet: Re: G&H en JDR - 3   Ven 24 Avr - 18:18

Il y a une compétence "lecture et écriture".

Ça me fait penser qu'il faudra créer une table des scores plus évolué que la table actuelle.

Car si on sait combien atteindre si l'on veut résoudre une action de difficulté normale, qu'est-ce qu'une action de difficulté normale ?

Par exemple, untel trouve un livre et veut le lire. Qu'est-ce qui détermine si la lecture (et la compréhension) du livre est de difficulté normale, difficile ou facile ?

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MessageSujet: Re: G&H en JDR - 3   Ven 24 Avr - 18:29

Dans ce cas, pourquoi ne pas remplacer cette compétence par les langues ?

1 comprend les basiques à l'oral
2 parvient à se faire comprendre à l'oral
3 comprend et parle correctement
4 arrive à comprendre et à se faire comprendre à l'écrit
5 lit et écrit correctement

Et selon ses origines on démarre gratuitement à 3 dans l'une ou l'autre des langues.
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MessageSujet: Re: G&H en JDR - 3   Ven 24 Avr - 18:39

Il faut effectivement fouiller par là je pense.

Par défaut, un humain commencerait avec 3/5 en langue courante et 0 ailleurs.

Les autres races commencerait avec 3/5 en langue courante et 2/5 dans leurs langue.

Après, libre à un jour de commencer avec moins s'il le désire et il devra utiliser des points de compétences pour "upgrader" sa comp.

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MessageSujet: Re: G&H en JDR - 3   Ven 24 Avr - 22:36

Citation :
Par exemple, untel trouve un livre et veut le lire. Qu'est-ce qui détermine si la lecture (et la compréhension) du livre est de difficulté normale, difficile ou facile ?

Généralement dans tous les JDR (à ma connaissance, je suis pas un "pro"), le score de difficulté est laissé à l'appréciation du MJ. ON est pas crétins, donc on peut déterminer plus ou moins la difficulté des actions. L'aspect un peu "subjectif" ne pose pas de problème vu que ce subjectif est contrôlé par la table de scores.

On peut considérer qu'un niveau moyen signifie quelqu'un qui lit correctement mais sans plus, et qu'il sera donc à même de lire des livres difficiles avec un peu d'application, mais pas forcément des livres métaphysiques en langue ancienne (très difficile). Le tout est de toujours se baser sur la logique, pas seulement sur les tables de score. Tant qu'on garde la logique en vue, on ne peut pas faire de grosse erreur.

Je ne vois pas pourquoi remplacer lecture/écriture par les langues, ce sont deux choses différentes. Au moyen-âge peu savaient écrire mais tous savaient parler ^^. Je pense que si on détermine qu'il y a plusieurs langues (ce qui n'est pas sûr, pour moi il n'y en avait qu'une), on peut considérer que le joueur commence gratuitement à 3/5 dans sa langue d'origine, puis il peut mettre des points dans d'autres langues ou s'en ajouter si ça le chante.

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MessageSujet: Re: G&H en JDR - 3   Sam 25 Avr - 5:04

J'ai enfin fini les médicaments et potions sur lesquels je bloquais depuis un bon moment

http://indefectible.free.fr/gloire-honneur/nouveau-systeme/

Je continue dans les S-F pour le moment, jusqu'à ce que j'aie terminé je pense.

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MessageSujet: Re: G&H en JDR - 3   Dim 26 Avr - 0:44

Citation :
Je ne vois pas pourquoi remplacer lecture/écriture par les langues, ce sont deux choses différentes. Au moyen-âge peu savaient écrire mais tous savaient parler ^^.
Oui ils savaient parler... l'argot était d'ailleurs très répandu Razz
D'ailleurs c'est étrange cette méthode que l'on a d'apprendre à écrire en parallèle de l'apprentissage de la langue.
Mais bon... les langues, la lecture et l'écriture sont des choses différentes... Razz

Trêve d'ironie, on lit un texte écrit dans une langue, on écrit dans une langue et on parle une langue. La langue et l'écriture sont deux choses indissociables.
C'est pour ça que mon idée, l'écriture ne concerne que les rangs 4 et 5 de la langue. La majorité des personnages auront 3 dans la compétence car ils ne savent ni lire ni écrire.

Mais s'il n'existe qu'une langue dans G&H, alors pourquoi ne pas instaurer un talent "lire & écrire" qui serait acquis sans être quantifier ? Il pourrait être choisit à la place d'un rang 2 de compétence à la création du personnage.
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