Gloire et Honneur - Archive


 
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 G&H en JDR - 3

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MDJ (Brisecous)
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MessageSujet: Re: G&H en JDR - 3   Sam 28 Mar - 22:45

De toute façon le système sur les armes à distance est merdique ; j'ai fait ça à l'arrache et surtout pour fixer un début de réflexion. il faut le revoir

La question est : Comment quantifier un minimum les distances et le temps de recharge (est-ce que ça consomme une action ? Dans quelles circonstances on peut utiliser l'arme ?) ? Ainsi bien sûr que les dégâts et la probabilité de toucher en elle-même.

Pour la question des "niveaux", on a toujours fonctionné sur G&H avec 5 armes différentes, de la moins puissante à la plus destructrice. Ca paraît compliqué de changer cela, je pense qu'on peut se résumer à 1 type d'arbalète "standard" et 1 type d'arc "standard", la différence se faisant sur la qualité, la portée... des armes. Deux armes à distance fondamentalement différente, ça suffit je pense sans implanter différents types d'arbalète par exemple...

Faut revoir tout ça, mais je sais pas trop comment....

PS : J'aime ton idée Malakar. Un score de "difficulté" pour toucher (on l'a déjà pour toute action, cf le score d'environnement) et ensuite l'action de défense en elle-même. Reste le problème de la gestion des obstacles : Machin se planque derrière un rocher : Comment déterminer le malus apporté par l'obstacle ? Déterminons-nous ça comme une difficulté accrue à toucher et donc une augmentation du score d'environnement ? Mais pour le fait de se cacher derrière un élément proche et visible (du genre derrière une cloison de bois), comment déterminer le malus au fait que l'archer va devoir "traverser" la paroi pour toucher l'ennemi (identification à la parade ou à une valeur d'armure ?) ?

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MessageSujet: Re: G&H en JDR - 3   Dim 29 Mar - 1:22

Sauf qu'en multipliant les armes on obtiendrait paradoxalement moins d'armes. Il faut y aller pour trouver 5 types d'épées, de haches, d'arcs...
J'ai cru comprendre que tu favorisais le crédible au gros bill. Or dans G&H le système d'arme est clairement gros bill.

Il manque toujours la magie dans G&H. Pourquoi ne pas associer les niveaux avec l'enchantement ? Un objet enchanté posséderait alors de 1 à 5 niveaux d'enchantement qui le rendraient plus efficace.


Oui dans mon idée la résolution du tir correspond à la résolution Joueur contre Environnement.

Diff nv1 : Jusqu'à Portée : 0
Diff nv2 : Portée à Portée x2 : 4
Diff nv3 : Portée x2 à Portée x3 : 6
Diff nv4 : Portée x3 à Portée x4 : 9
Diff nv5 : Portée x4 à Portée x5 : 12

Ensuite si la couverture est totale, la munition échoue forcément sur l'obstacle ou à coté. Si elle est partielle on peut considérer qu'elle augmente la difficulté d'1 niveau par 1/4 de couverture.

Par exemple Malakar pointe son arbalète sur Jovial qui tente de se cacher derrière un arbre. Malakar est à portée et Jovial est caché à demi. La difficulté sera de 0 pour la portée (nv1) augmenté à 4 pour le premier 1/4 de couverture (nv2) puis à 6 pour le second 1/4 de couverture (nv3).


Pour la recharge, je dirais que le temps de recharger un arc équivaut à une parade (1 action ?). Un bretteur portera un coup et effectuera une parade. Un archer effectuera un tir et rechargera son arc.
Pour l'arbalète le temps de rechargement est plus long. Je dirais 3 actions pour donner 1 tir tous les 2 tours.
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Gahn
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MessageSujet: Re: G&H en JDR - 3   Dim 29 Mar - 2:08

J'ai penser egalement aux regles de Warhammer battle sur la gestion des couverts. Etre derriere un obstacle rajoutes simplement un point de sauvegarde d'armure.

Buisson: +1 (moins facile a voir mais pas de gros probleme a traverser)
arbres/muret: +2
rocher, tranchees etc: +3

Dans G&H, ca se traduit par un meilleur score 'd'armure'. Dit simplement, on comparera simplement la puissance de l'arme du tireur au score d'armure final du type derriere un obstacle.
De plus, apres chaque tir, on peux considerer que la classe d'armure diminue, l'archer se familiarisant avec l'obstacle en face de lui. Ainsi, au second tir, un buisson n'offrira pas de bonus d'armure et ainsi de suite.

Dit comme ca, je sais pas si je suis clair, mais j'avais trouver ca assez simple et ca permettais de regler ce probleme. Apres, au niveau de la distance et de la difficulte du tir, je suis pas contre.

---

Pour les raciaux, je suis pas tout a fait d'accord Brise. Je les trouvais justement assez interessant dans la mesure ou ca donnais quelque chose de plus profond a chaque RP et influait a la creation du perso. J'en creverais pas de les voir disparaitre, mais je trouve ca dommage, c'etait une bonne idee de base ^^
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MessageSujet: Re: G&H en JDR - 3   Dim 29 Mar - 4:04

Donne moi un exemple concret de ce par quoi tu remplacerais nos armes actuelles, Malakar ; on se rendra mieux compte

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MessageSujet: Re: G&H en JDR - 3   Dim 29 Mar - 13:56

Juste, dslay d'etre HS :

>J'ai remarquer sur la partie armure, que les plaques richement decorees offraient +1 de charisme si parure complete. Cette mention est faite uniquement sur le torse et les jambieres. Il ne faut donc que ces deux parties de l'armure?
>Si tel est le cas, les autres parties de l'armure n'offre rien de plus que les plaque de bonne qualite. Puis-je avoir des precisions a ce sujet?

>Pour les niveaux, je comprend donc qu'il n'y en a plus que 5. Les perso niveau 6 doivent-ils supprimer une de leur techniques?

>J'ai vu dans le post en tete de ce thread (indefectible machin) que la competence 'connaissance des armees' avait disparue. Ca m'arrange, mais je voulais juste la confirmation que ce qui est ecrit sur ce lien a valeur de regle et que tout est 'a jour' si j'ose dire.

>Enfin, ton avis sur mon post plus haut? Histoire que je te soule avec ca et que tu me dise non tout de suite Razz

A bientot Wink
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MessageSujet: Re: G&H en JDR - 3   Dim 29 Mar - 17:13

Plop les gens.

J'ai une idée. Elle ne plairai surement pas à tout le monde, peut-être même à personne mais pourquoi ne pas recommencer nos personnage à 0 ? Pourquoi ne pas recommencer G&H à 0 tout simplement ?

Pourquoi est-ce que je pense à ça ? Trois choses :
  • Personnellement, j'ai fait n'importe quoi avec Leelou et la tournure que j'ai donné à mon RP avec elle ne me plait pas du tout du tout.
  • Généralement, on a fait n'importe quoi avec le BG pourtant solide de G&H. Gestion foireuse des évents de la part des MDJ (Agramand est joué par intermittence, je ne parle même pas d'Outre-Mer. Seule la vallée sanglante est jouée à peut correctement). Mais aussi non implication des joueurs pour ces évents. Pas facile pour les MDJs de faire avancer un évent sans joueurs s'impliquant. La preuve, l'attaque d'HS par Agramand s'est jouée super bien parce que les joueurs étaient impliqusé.
  • Enfin, ça permettrait de mettre tout le monde sur un pied d'égalité, les nouveaux comme les anciens et de recommencer le RP sur G&H avec le nouveau système et le nouveau forum. Out les grandes batailles foireuses ou personne ne pige ce qui se passe et ou tout le monde s'embrouille par exemple.
Ca nous permettrait de recommencer donc de 0 et surtout, de mieux exploiter le BG, de faire des fiches pour chaque PNJ important, des textes sur chaque ville etc.

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MessageSujet: Re: G&H en JDR - 3   Dim 29 Mar - 18:28

@ Leelou : Je suis pour mais je veux pas l'imposer aux joueurs. On fera un vote, comme d'hab Smile ; mais ça c'est à voir à la fin, on en est pas là

@ Gahn :
Citation :


>J'ai remarquer sur la partie armure, que les plaques richement decorees offraient +1 de charisme si parure complete. Cette mention est faite uniquement sur le torse et les jambieres. Il ne faut donc que ces deux parties de l'armure?

Je dirais que oui. OU alors avoir l'ensemble total ?

Citation :
> Si tel est le cas, les autres parties de l'armure n'offre rien de plus que les plaque de bonne qualite. Puis-je avoir des precisions a ce sujet?

Dans ce cas, non. Je considérais qu'un gayzou en plastron+jambières en imposait suffisamment les autres pièces étant "secondaires"

Citation :
>Pour les niveaux, je comprend donc qu'il n'y en a plus que 5. Les perso niveau 6 doivent-ils supprimer une de leur techniques?

En l'état actuel, je dirais oui

Citation :
>J'ai vu dans le post en tete de ce thread (indefectible machin) que la competence 'connaissance des armees' avait disparue. Ca m'arrange, mais je voulais juste la confirmation que ce qui est ecrit sur ce lien a valeur de regle et que tout est 'a jour' si j'ose dire.

Ce qui est écrit a valeur de règle tant qu'on ne le change pas. Pour le moment cette comp' a été supprimée (redondante)

Citation :
>Enfin, ton avis sur mon post plus haut? Histoire que je te soule avec ca et que tu me dise non tout de suite Razz

Je trouve pas cohérent de mettre de l'armure pour les obstacles Wink . D'autant plus que y'a d'autres façons plus logiques de le gérer

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MessageSujet: Re: G&H en JDR - 3   Dim 29 Mar - 22:21

Liste exhaustive des armes sur le schéma [ attaque / parade / distance / recharge ] :

- cimeterre, fauchon, rapière, épée, bâton ferré [ +1 / +1 / - / - ]
- hache d'armes, masse d'armes, marteau de guerre, fléau d'armes [ +1,5 / +0,5 / - / - ]
- espadon [ +1,5 / +1 / - / - ]
- grande hache, grande masse, grand marteau, hallebarde, goupillon [ +2 / +0,5 / - / - ]

- poignard, dague, couteau [ +0,5 / +0,5 / PUI+5m / - ]
- lance [ +1,5 / +1 / PUI+10m / - ]

- couteau de lancer, hache de lancer [ +1 / 0 / PUI+10m / 3s ]
- javelot [ +1 / 0 / PUI+20m / 6s ]

- fronde, sarbacane, arc court, arbalète de poing [ +1 / 0 / 30m / 6s ]
- arc [ +2 / 0 / 60 m / 6s ]
- arc à double courbure [ +2 / 0 / 80m / 6s ]
- arc long [ +2 / 0 / 100m / 6s ]
- arbalète [ +2 / 0 / 60 m / 18s ]
- arbalète lourde [ +3 / 0 / 100 m / 36s ]

- targe, rondache [ +0,5 / +1 / - / - ]
- écu, égide [ +0,5 / +2 / - / - ]
- pavois [ - / +4 / - / - ]


Dernière édition par Malakar le Lun 30 Mar - 15:59, édité 1 fois
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Gahn
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MessageSujet: Re: G&H en JDR - 3   Lun 30 Mar - 1:02

Pour repondre a Brise, je dirais qu'il faut soit l'ensemble total pour un +2 charisme ou garder les armures en l'etat et rajouter un truc aux plaques richement decorees non concernees par le +1 charisme actuel. C'est pas logique qu'on ais le meme rendu sur un produit bien plus cher. Ton avis?

Bonne liste d'armes Malakar, je vois rien a ajouter (ca retrace D&D dans les grand lignes). Cependant, grande hache etc = hache a deux mains?

Enfin... Je suis un peu partager pour un retour a 0 de G&H. Deux ans pour batir Gahn, ca me les briserais un peu de devoir recommencer ca. D'un autre coter, mon BG aussi est un peu foireux si je veux suivre mes objectifs a terme, donc a ce niveau la, je serais pas contre. Mais comme le dit Brise, on a du temps pour voir venir.
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MessageSujet: Re: G&H en JDR - 3   Lun 30 Mar - 2:40

Oui Gahn, je ne connais pas les noms des armes à manches excepté hache d'arme ou hache de guerre, masse d'arme, marteau de guerre et hallebarde. Alors j'ai mis grande hache, grande masse et grand marteau de guerre.

Je me suis inspiré d'Agone tout en essayant de rester logique et réaliste. Je n'ai donc pas recherché l'équilibrage à tout prix. Et je ne garantie pas l'exactitude des distances et du temps de rechargement.

PS : Le bâton ferré, bâtarde, espadon, grande hache, grande masse, grand marteau, hallebarde, lance, arc court, arc, arc à double courbure, arc long et arbalète lourde nécessitent les 2 mains pour être utilisés.
Et charger une arme de tir nécessite les 2 mains.
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Malphas Harasus
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MessageSujet: Re: G&H en JDR - 3   Lun 30 Mar - 5:06

J'ai plusieurs remarques sur les armes.

Pour la catégorie des glaives, fauchons... je pense qu'il faudra rajouter le cimeterre qui est utilise par les amis de Djel'Fa. Je pense aussi que la glaive est à enlever, vu qu'elle a disparut au profit des épées plus longues au cours du Moyen-Age.
L'épée bâtarde n'est pas, d'après mes souvenirs, une arme à deux mains. C'est à cause de sa tenue particulière (qui lui a donné ses deux noms, épée bâtarde ou épée à une main et demie) qu'on pense ceci ; si je me souviens bien, c'est une épée très fine que les combattants utilisaient avec la main gauche, qui rendait du coup impossible l'utilisation d'un bouclier (et donc d'un écu, d'où le nom d'épée bâtarde donné par les chevaliers).
Pour la sarbacane, je pense qu'il n'y a d'Attaque (s'il s'agit bien de dégâts), vu qu'elles servent uniquement à lancer des fléchettes empoisonnés (parce que moi, j'ai jamais vu une fléchette sans poison faire du mal à quelqu'un).
L'arc à double courbure, si je me souviens bien, c'est juste l'arc de base.

Après, faudra demander à Brisounours, ptêtre que lui sait mieux. Mais sinon, GG Malakar. Wink


Je suis contre le fait de tout remettre à zéro. Malphas n'est pas à mes yeux terminé, puisque j'ai encore une partie d'échec à jouer contre les troupes du Grand Pourri.

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Malakar
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MessageSujet: Re: G&H en JDR - 3   Lun 30 Mar - 10:22

Je n'ai effectivement pas nommé d'arme orientale comme le kriss et le cimeterre. Mais si ça peut personnaliser les armes par camp, n'hésitez pas à donner des idées (si l'idée intéresse Brisecous).

Le glaive était là en tant qu'épée "courte" lame d'environ 60 cm pour 90 à 120 cm pour l'épée "longue". D'ailleurs le katzbalger était plus approprié mais la consonance germanique m'a arrêté (comme pour les armes orientales en fait).

Concernant la "bâtarde" j'ai lu plusieurs articles au contenu différent. Wikipédia dit comme toi mais ça me laisse perplexe. En quoi l'arme se manie-t-elle nécessairement de la main gauche ? Et en quoi cela empêche le port du bouclier ? Ca sent le mélange avec la rapière, épée longue et fine souvent utilisé avec une "main gauche" (le petit couteau à large garde utilisé pour parer) car le bouclier, trop lourd, déséquilibre l'escrimeur.
Je suis d'avantage convaincu par l'explication disant que cette évolution de l'arme de chevalier nécessite l'usage des deux mains rendant impossible l'usage du bouclier.
Mais quoiqu'il en soit, ça reste une épée longue ou une épée à deux mains. Je propose de la remplacer par la claymore, la grande épée des highlands ou simplement de garder l'espadon.

Concernant la sarbacane, elle peut aussi projeter des billes d'acier. Mais il faudra sans doute réduire la portée.
Et non le bonus d'attaque ne correspond pas aux dégats mais plutôt à une facilté de toucher selon l'allonge de l'arme et la force nécessaire dépoyée pour l'attaque. Ainsi les armes de tir ont un bonus plus élevés du fait de la distance qui surpasse l'allonge et les armes lourdes aussi du fait de la brutalité du coup.

L'arc à double courbure c'est l'arc "composite". Contrairement à l'arc simple il n'est pas fait d'un seul tenant. Il est constitué de plusieurs matériaux, plus souples pour la courbure. La double courbure améliore la tension de l'arc sans avoir à l'aggrandir. La flèche part donc plus vite et va plus loin.
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MessageSujet: Re: G&H en JDR - 3   Lun 30 Mar - 11:48

Pour les armes, je suis pas contre changer le système actuel trop réducteur mais il faut pouvoir s'y retrouver au niveau des SF.

Concernant la RAZ, si RAZ il a, il s'agirait d'une RAZ du BG sans forcément RAZ des personnages. Ainsi, Gahn et Erga pourraient commencer direct lvl 5 (lvl max), Malphas et Golgoth direct lvl 4 etc.

Ca resterait les même personnages mais ou il faudrait changer le BG de base pour expliquer pourquoi ils sont aussi fort, comparé au BG actuel lorsqu'on a débuté.

Ainsi, vous pourrez re-faire plus ou moins les même histoires (passé commun à Malphas et Golgoth, la Congrégation de Neis existerait déjà, idem pour Mirebruime par exemple) mais en prenant compte que le BG est remis à 0 : Sryam est toujours en siège, Agramand n'a pas encore attaqué HS ni RR.

Re-faire plus ou moins les même histoire sans re-faire les même quoi xD.

Je me trompe Brise ?

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MessageSujet: Re: G&H en JDR - 3   Lun 30 Mar - 12:22

Malakar a écrit:
Je n'ai effectivement pas nommé d'arme orientale comme le kriss et le cimeterre. Mais si ça peut personnaliser les armes par camp, n'hésitez pas à donner des idées (si l'idée intéresse Brisecous).


je trouve qu'il manque une catégorie d'armes trés utilisé en orient :

les armes appelé armes à chaine dont le plus connue est le nunchaku ensuite il a la chaine avec poids au bout appelé Kusari-Fundo et toute les autres armes commençant par Kusari.

le problème est que je ne sais pas si ces armes correspondent au bg de G&H si oui je me ferrait un plaisir de faire une fiche pour ces armes sinon pas grave ^^
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MessageSujet: Re: G&H en JDR - 3   Lun 30 Mar - 19:34

Personnellement, que j'recommence au lvl 5 ou 4 ou 0, j'men fous un peu. C'est jeter tout le bagage de mon perso à l'eau qui m'f'rait bien chier. J'pense vraiment pas qu'cette raz soit absolument nécessaire. M'enfin, on verra en temps venu comme ça a été dit plus haut.
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MessageSujet: Re: G&H en JDR - 3   Mer 1 Avr - 11:49

Passons sur la RAZ.

J'avais réalisé une partie des armes, mais c'était avant de voir ce qu'a proposé Malakar. Je vous laisse commenter ce que j'ai fait pour voir quelles modifs j'applique et ce que j'ajoute. J'ai aussi fait les matières premières et les règles de tir.

A noter que le nouveau système de monnaie (1 Or = 10 argent = 100 cuivre) permet, je trouve, d'équilibrer beaucoup plus en réduisant le prix des matières premières. Je trouve ça bien plus crédible et plus "valable".

Concernant les armes très spéciales et "exotiques", je suis contre les mettre. Car on aurait pas fini de rajouter des trucs bizarres et y'a un moment où ça saoule quand on nous demande un énième machin à rajouter qui apporte rien de plus au jeu. Je pense que la liste d'armes laisse assez de choix et que les armes sont assez différentes comme ça Wink

A noter que je peux pas mettre en ligne pour le moment, donc je vous fais un copier/coller :

Armes 1
Citation :
Bouclier rond : 1 PO 3 PA
Un bouclier de bois renforcé de cuir. Il est peu solide mais très maniable
Poids : 2 Kg
Ingrédients :
Petite planche x4
Cerclage d’acier x1
Petit cuir x2
Petit clou x20

Ecu : 2 PO 7 PA
Un bouclier d’acier de forme vaguement triangulaire. La structure est constituée d’une double couche de plaques d’acier martelées et rivetées entre elles. Une couche de cuir intermédiaire permet d’amortir les chocs. C’est l’arme de prédilection des gardes et chevaliers
Poids : 6 Kg
Parade : +1
Ingrédients :
Petite plaque d’acier x2
Grand cuir x1
Petit cuir x1
Grand clou x20
Petit clou x4
Petite planche x1

Pavois : 6 PO
Un bouclier rectangulaire de grandes dimensions qui permet d’abriter deux personnes. On s’en sert souvent pour protéger un archer lors des batailles ou des sièges.
Poids : 10 Kg
Parade +2 ; -2 à toute action nécessitant Agilité
Ingrédients :
Petite planche x9
Grande planche x2
Grand cuir x2
Grande plaque d’acier x2
Grand clou x40
Petit clou x 4

Epée médiocre : 1 PO
Une épée de mauvaise qualité qui casse régulièrement. Elle n’a qu’un seul avantage : Son prix.
Ingrédients :
Barre de fer x1
Manche en bois x1
Petit clou x 4

Epée en acier trempé : 1 PO 6 PA
Attaque +1
Ingrédients :
Barre d’acier x1
Manche en bois x1
Petit cuir x1
Petit clou x8
Dose de poix de calfatage x1

Hache médiocre : 1 PO
Une hache de mauvaise qualité qui casse régulièrement. Elle n’a qu’un seul avantage : Son prix.
Ingrédients :
Barre de fer x1
Manche en bois x1
Petit clou x 4

Hache en acier trempé : 1 PO 6 PA
Attaque +1
Ingrédients :
Barre d’acier x1
Manche en bois x1
Petit cuir x1
Petit clou x8
Dose de poix de calfatage x1

Dague médiocre : 5 PA 5 PC
Une dague de mauvaise qualité qui casse régulièrement. Elle n’a qu’un seul avantage : Son prix.
Ingrédients :
1/2 Barre de fer
Manche en bois x1
Petit clou x 4

Dague en acier trempé : 1 PO 1 PA
Attaque +1
Ingrédients :
1/2 Barre d’acier
Manche en bois x1
Petit cuir x1
Petit clou x4
Dose de poix de calfatage x1

Griffe médiocre : XXXXXXXXXXXXXXXXX
Des griffes de mauvaise qualité qui cassent régulièrement. Elles n’ont qu’un seul avantage : Leur prix.
Ingrédients :
Petit clou x 5
Gant en cuir x1
Bobine de fil x1
Petit cuir x1

Griffes en acier trempé : XXXXXXXXXXXXXX
Attaque +1
Ingrédients :
Grand clou x5
Gant en cuir x1
Mécanisme x1
Dose de poix de calfatage x1
Bobine de fil x1
Petit cuir x1


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MessageSujet: Re: G&H en JDR - 3   Mer 1 Avr - 11:49

Armes 2

Citation :
Massue : 3 PA
Cette massue est une arme de fortune, vous ne verrez jamais un vrai soldat pareillement équipé !
Attaque -1
Ingrédients :
Manche en bois x1
Petit clou x10

Gourdin : 8 PA
Une massue renforcée d’acier qui représente l’arme de base du milicien.
Ingrédients :
Manche en bois x1
Petite plaque en acier x1
Petit clou x4

Masse en acier trempé : 1 PO 4 PA
Une masse très solide, puisqu’elle est entièrement en métal.
Attaque +1
Ingrédients :
Barre d’acier x1
Petit cuir x1
Dose de poix de calfatage x1

Arbalète à main : 2 PO 1 PA
Une arbalète légère, rapide à recharger, mais de moindre puissance.
Portée : 70 m ; Pénétration +1
Ingrédients :
Corde tressée 12 liens x1
Petite planche x1
Mécanisme en acier x1
Hampe x1
Manche en bois x1
Petit cuir x1
Petit clou x8
Grand clou x4
Dose de poix de calfatage x1

Arbalète lourde : 2 PO 8 PA
Une arbalète puissante mais nécessitant un temps relativement long de recharge
Portée : 90 m ; Pénétration +2 ; Précision +1 ; Recharge : 1 Action
Ingrédients :
Corde tressée 12 liens x1
Mécanisme en acier x2
Grande planche x1
Petite planche x1
Hampe x1
Manche en bois x1
Petit cuir x1
Petit clou x10
Grand clou x5
Dose de poix de calfatage x1

Arc en frêne : 1 PO 2 PA
Un arc simple mais fonctionnel, fait d’une seule pièce de bois.
Portée : 100 m
Ingrédients :
Hampe x1
Petit cuir x1
Dose de poix de calfatage x1
Corde tressée 12 liens x1

Arc composite : 2 PO
Un arc fait de plusieurs couches de bois collées entre elles, qui améliorent la puissance et la qualité de l’arme.
Portée : 120 m ; Précision +1
Ingrédients :
Hampe x1
Petite planche x4
Dose de poix de calfatage x4
Petit cuir x1
Corde tressée 12 liens x1

Arc à poulies : 3 PO 1 PA
Un astucieux système de poulies démultiplie la puissance de cet arc composite amélioré, permettant d’augmenter sensiblement les performances de cet arc.
Portée : 130 m ; Pénétration +1 ; Précision +1
Ingrédients :
Hampe x1
Petite planche x2
Mécanisme x2
Dose de poix de calfatage x3
Bobine de corde à 3 liens x2
Petit cuir x3
Corde tressée 12 liens x1

Lance médiocre : 6 PA
Une arme de mauvaise qualité mais qui a un avantage : Son prix !
Ingrédients :
Hampe x1
1/2 barre de fer ou barrette de fer x5
Petit clou x4

Lance en acier trempé : 1 PO 1 PA
Une arme de qualité, efficace contre l’infanterie. Les gardes sont friands de son aspect redoutable.
Attaque +1
Ingrédients :
Hampe x1
1/2 barre d’acier ou barrette d’acier x5
Petit clou x4
Dose de poix de calfatage x1
Petit cuir x1

Fouet médiocre : 1 PO
Un fouet de mauvaise qualité qui suffira cependant à l’usage qu’on lui destine généralement : Frapper sur le dos des forçats.
Ingrédients :
Corde tressée 12 liens x1
Bobine de fil x1
Petit cuir x1
Manche x1
Petit clou x4

Fouet de qualité : 1 PO 8 PA
Attaque +1
Ingrédients :
Petit cuir x11 (découpé en lanières puis tressé)
Manche x1
Petit clou x6
Dose de poix de calfatage x1
Bobine de fil x1

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MessageSujet: Re: G&H en JDR - 3   Mer 1 Avr - 11:50

Matières premières 1 (3/4)

Citation :
Forgeron

Minerai de cuivre : 4 PA
Minerai de fer : 5 PA
Minerai d’argent : 4 PO 9 PA
Minerai de mithril : 9 PO 5 PA
Minerai d’or : 49 PO 9 PA

Barre de cuivre : 5 PA (50 PC)
Barre de fer : 6 PA
Barre d’acier : 8 PA
Barre d’argent : 5 PO (50 PA)
Barre de mithril : 10 PO
Barre d’or : 50 PO

Barrette de cuivre : 5 PC
Barrette de fer : 6 PC
Barrette d’acier : 8 PC
Barrette d’argent : 5 PA
Barrette de mithril : 1 PO
Barrette d’or : 5 PO
Ingrédients :
1/10 barre du métal concerné

Petite plaque en acier : 5 PA
Ingrédients :
1/2 Barre d’acier

Grande plaque en acier : 1 PO
Ingrédients :
1 barre d’acier

Mécanisme en acier : 4 PA
Ingrédients :
1/4 barre d’acier ou 2,5 barrette d’acier
1/4 barre de cuivre ou 2,5 barrette d’acier

Petit clou : 2 PC
Ingrédients :
1/50 barre d’acier ou 1/5 barrette d’acier

Grand clou : 4 PC
Ingrédients :
1/25 barre d’acier ou 2/5 barrette d’acier

Cerclage d’acier : 3 PA
Ingrédients :
1/4 barre d’acier ou 2,5 barrette d’acier


Charpentier

Petite branche : 2 PC
Grande branche : 4PC
Petit tronc : 2 PA
Grand tronc : 4 PA

Petite planche : 4 PC
Ingrédients :
Petite branche x1 ou 1/2 grande branche ou 1/10 Petit tronc ou 1/20 grand tronc

Grande planche : 8 PC
Ingrédients :
Grande branche x1 ou 1/5 petit tronc ou 1/10 grand tronc

Manche en bois : 4 PC
Ingrédients :
Petite branche x1 ou petite planche x1

Hampe en bois : 8 PC
Ingrédients :
Grande branche x1 ou grande planche x1

Cadre en bois : 2 PA
Ingrédients :
Petite planche x4

Bol en bois : 4 PC
Ingrédients :
1/2 Grande branche

Tonnelet : 1 PO 8 PA
Ingrédients :
Petite planche x12
Cerclage d’acier x3

Tanneur-couturier :

Petite peau non tannée : 6 PC
Grande peau non tannée : 1 PA 5 PC

Ballot de laine : 1 PA
Sac de chanvre : 1 PA

Petite peau tannée : 9 PC
Ingrédients :
Petite peau non tannée x 1

Grande peau tannée : 2 PA
Ingrédients :
Grande peau non tannée x 1

Petit cuir : 9 PC
Ingrédients :
Petite peau non tannée x 1


Grand cuir : 2 PA
Ingrédients :
Grande peau non tannée x 1

Parchemin d’enchantement : XXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXX
Ingrédients :
Petit cuir
1/2 Lotion purifiante

Bobine de laine : 7 PC
Ingrédients :
1/4 ballot de laine

Bobine de chanvre : 7PC
Ingrédients :
1/4 sac de chanvre

Bobine de fil : 5 PC
Ingrédients :
1/2 Bobine de chanvre

Etoffe de laine : 2 PA
Ingrédients :
Bobine de laine x2

Belle étoffe x 1 : XXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXX
Ingrédients :
Bobine de laine x2
Lotion purifiante x1

Bobine de corde à trois liens : 1 PA
Ingrédients :
Bobine de chanvre

Corde tressée à douze liens : 5 PA
Ingrédients :
Bobine de corde à 3 liens x4

Bandelette de tissu : 3 PC
Ingrédients :
1/10 Etoffe de laine

Joallier

Petit bloc de pierre : 3 PC
Ingrédients :
Zone rocheuse

Grand bloc de pierre : 5 PC
Ingrédients :
Zone rocheuse

Petite gemme brute : 7 PA
Grande gemme brute : 3 PO

Petite gemme taillée : 1 PO

Grande gemme taillée : 4 PO
Ingrédients :
Grande gemme brute

Fil d'argent : 8 PC
Ingrédients :
1/10 Barrette d'argent ou 1/50 barre d’argent

Fil d'Or : 8 PA
Ingrédients :
1/10 Barrette d'or ou 1/50 barre d’or

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MessageSujet: Re: G&H en JDR - 3   Mer 1 Avr - 11:51

Matières premières 2 (4/4)

Citation :
Enchanteur

Petite gemme élémentaire : 2 PO
Ingrédients :
Petite gemme taillée x 1

Grande Gemme élémentaire : 10 PO
Ingrédients :
Grande gemme taillée x 1

Dose de poudre élémentaire : 2 PA
Ingrédients :
1/10 petite gemme taillée ou 1/50 grande gemme taillée (concassée)

Cuisinier

Œuf : 1 PC
Dose de sucre en poudre : 2 PC
Pichet de lait : 2 PC
Sac de grain : 7 PC

Légume : 1 PC
Fruit : 1 PC

Sac de farine : 1 PA
Ingrédients :
Sac de grain x1

Sachet de farine : 1PC
Ingrédients :
1/10 Sac de farine

Motte de Beurre : 3 PC
Ingrédients :
Pichet de lait x1
(le lait doit être malaxé durant une heure et laissé à reposer)

Sachet de levure : XXXXXXXXXXXXXX
Ingrédients :
1/50 Tonnelet de bière (20 bières) x1
(la bière doit être mise à dessécher pour récupérer les levures)

Maquereau : 5 PC
Poisson-chat : 5 PC
Dorade: 1 PA
Truite : 1 PA
Saumon : 2 PA
Loup : 2 PA

Bas-morceau de viande : 2 PC
Ingrédients :
1/3 Petit animal ; 1/8 gros animal (maximum)

Filet de viande : 4 PC
Ingrédients :
1 petit animal ; 1/4 gros animal

1 petit animal = 3 bas-morceau de viande et 1 filet de viande maximum
1 gros animal = 8 bas-morceau de viande, 4 filet de viande et 4 Os à moelle maximum

Os à moelle : 1 PC
(4 Os à moelle par gros animal)

Ingénieur :

Sachet de charbon : 2 PC

Fiole d’huile de feu : 4 PC
Ingrédients : Fiole x1

Dose de poix inflammable : 1 PA 5 PC
(Inflammable, 1 dose = 2 flèches, 2 doses = 1 baliste)
Ingrédients :
Fiole d'huile de feu x 1
Petite peau non tannée ou petit cuir x 1 ou os à moelle x3 (à faire réduire pour récupérer le pouvoir collant)
Sachet de charbon (réduire en poudre)

Dose de poix de calfatage x 1 : 2 PA
Ingrédients :
Fiole d'huile de feu x 1
Petite peau non tannée ou petit cuir x 1 ou os à moelle x3 (à faire réduire pour récupérer le pouvoir collant)
Lotion purifiante x 1

Alchimiste

Fiole : 2 PC

Lotion purifiante : 8 PC
Ingrédients :
Fiole x 1
Baie d’aubépine x 2
Fleur des prés x 2

Eléments communs :

Baie d'aubépine : 1 PC
Pousse un peu partout dans les taillis dans les limites de champs

Champignon à points blancs : 1 PC
Petit champignon comestible

Champignon de Port Pergas : 1 PC
Porte le nom du lieu où on parvint pour la première fois à les cultiver...

Coll : 1 PC
Champignon toxique mais relativement fréquent.

Fleur des prés : 1 PC
Pousse partout, affectionne les prés et clairières

Fleur sauvage : 1 PC
Très fréquente dans les prés comme en forêt

Eléments peu fréquents :

Amanite : 2 PC
Un champignon toxique qui ne pousse que dans les bois

Ange : 2 PC
Pousse près des rivières et des lacs.

Champignon chêne : 2 PC
Pousse en forêt, sur les troncs des chênes exclusivement

Fleur de fougère : 2 PC
seulement en forêt

Coeur fol : 2 PC
Plante hallucinogène, elle est relativement rare

Glicine : 2 PC
Algue marine des côtes peu profondes. Plante comestible.

Oeil du loup : 3 PC
Ne pousse que sur les excréments des carnivores.

Eléments rares :

Champignon noir : 5 PC
Un champignon souterrain, qui ne pousse que dans les grottes

Fleur de feu : 1 PA
Pousse dans les profondeurs de la terre, là où le feu coule...

Fleur de givre : 1 PA
Fleur des hautes cimes

Goule : 2 PA
Pousse seulement sur les os rongés par le temps ; champignon très rare

Soir d’été : 2 PA
Petit champignon éphémère, pousse et meurt en une soirée ; très dur à trouver.

Verte-mort : 4 PA
Le champignon le plus dangereux qui soit ; ne pousse que dans des lieux empreints de magie noire, l'approcher est déja dangereux tellement sa toxicité est grande.

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MessageSujet: Re: G&H en JDR - 3   Mer 1 Avr - 12:31

Pas mal, c'est pas mal du tout pour les matieres premieres mais pour les armes... Je suis nettement plus sceptique.

La ou je comprend qu'on veuille des armes moins 'grosbill', c'est que G&H se veux etre un forum qui rend plus ou moins l'aspect moyen-ageux. Par contre, la ou je rouspete un peu, c'est de me dire 'et voila, deux rangs d'armes, y'aura rien qui va differencier le peon lambda avec sa hache en acier tremper et le chef de guerre'.
Encore une fois, je sais, c'est egoiste, mais il doit y avoir des solutions pour ne pas penaliser ceux qui poussent un peu leurs RP pour avoir un equipement de bonne facture et ceux qui resteront des soldats, des mercenaires etc.

Prenons D&D. Les armes magiques sont d'une facon generale assez representee. Ca donne des types avec un equipement plus pousser que la basique hache que n'importe qui peux avoir.
A partir du moment ou on est pas dans l'optique full medieval sans rapport a la magie, je concois mal qu'on ais que des armes aussi pauvres. Un enchanteur devrait par exemple (mais ca viendra peut-etre dans la refonte des savoirs-faire) enchanter les armes et armures pour en faire des trucs bien costaud.

Voila, je rouspete bien egoistement, je le concois. Mais quand tu prend la sucette de la bouche d'un bambin, il pleure. Tranche-Croc, c'etait pas du nougat. Maintenant, elle est purement et simplement effacee.

Si tu as des solutions a ce probleme, oublie mon message et expose moi (nous?) comment on va pouvoir rendre l'aspect fantasy du forum.
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MessageSujet: Re: G&H en JDR - 3   Mer 1 Avr - 12:38

2 choses Gahn :

> Je n'ai pas encore décidé si je fixais des niveaux d'arme supérieurs. Je n'ai fait que les 2 premiers

> Dans tous les cas, l'enchanteur permettra d'obtenir des armes magiques

A voir, donc !

Dans tous les cas, je pense au moins implanter 1 arme de parade pour chaque type d'arme, pas forcément plus puissante mais plus "prestigieuse"

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MessageSujet: Re: G&H en JDR - 3   Jeu 2 Avr - 0:50

Brisecous tu voulais que les armes confèrent forcément un avantage.
Or le bouclier, la dague et le gourdin n'en confèrent aucun et la massue qui offre une meilleure allonge que la dague offre carrément un malus !

Ensuite vient l'arc à poulie qui est assez "exotique" (post-médiéval). Préfères-y l'arc long anglais inspiré de l'arc gallois qui surpassait l'arbalète pendant la guerre de cent ans.

Puis vient l'arbalète. Elle offre une meilleure portée, précision et force d'impact mais reste lourde et possède une faible cadence de tir (2 carreaux par minute contre 12 flèches pour un bon archer).
Mais l'arbalète était plus facile à manier que l'arc et nécessitait moins de temps pour la formation des tireurs. Elle permettait à des soldats peu aguerris de tuer à distance un chevalier en armure qui avait voué son existence au métier de la guerre, c'est pourquoi le Pape la fît interdire.
Pendant la Guerre de Cent Ans son usage militaire fût remit en cause car confronté à efficacité de l'arc long anglais qui parvenait lui-aussi à percer les armures mais avec une cadence de tir bien supérieure. On raconte que l'archer anglais pouvait tirer 3 flèches avant que la première n'atteigne sa cible.

Je modifierais comme suit :

Arbalète à main : 2 PO
Une arbalète légère, plus rapide à recharger, mais de moindre puissance.
Portée : 90 m ; Pénétration +2 ; Précision +1 ; Recharge : 2 Actions

Arbalète lourde : 2 PO 8 PA
Une arbalète puissante mais nécessitant un temps relativement long de recharge
Portée : 100 m ; Pénétration +3 ; Précision +1 ; Recharge : 3 Actions

Arc en frêne : 1 PO 2 PA
Un arc simple mais fonctionnel, fait d’une seule pièce de bois.
Portée : 70 m

Arc composite : 2 PO 2 PA
Un arc fait de plusieurs couches de bois collées entre elles, qui améliorent la puissance et la qualité de l’arme.
Portée : 90 m ; Pénétration +1

Arc long : 3 PO 1 PA
Un arc composite de la taille d'un homme permettant d’augmenter sensiblement les performances de cet arc.
Portée : 100 m ; Pénétration +2


Gahn, dans D&D les armes magiques ne sont pas énormément représentées. Créer un objet magique coûte beaucoup et pas que des sous (faut payer la moitié du coût total en XP, ce qui décourage bcp de joueurs). J'excepte le 4 qui emprunte beaucoup au jeu video. Ensuite ça dépend du MJ et de l'univers. Les Royaumes Oubliés par exemple sont fortement accès sur la magie et donc l'on y trouve plus facilement des objets magiques. De même ce n'est pas n'importe qui peut posséder une hache.
Ce qui différencie le chef de guerre du mercenaire c'est que le chef de guerre est plus riche et donc peut se payer la meilleure armure et parfois personnaliser son matériel avec des gravures, de l'or ou des joyaux. Mais le mercenaire a souvent la meilleure arme car c'est son taf. Quand au soldat, il a ce qu'on lui donne.

Et puis dis-toi qu'il manque toujours la partie magie sur G&H. Il pourrait y avoir un enchantement qui annule la Pénétration, un autre qui donne un bonus de Commandement, un qui enflamme la lame d'une arme sur un mot de son porteur, un qui béni une arme pour la rendre plus efficace contre les mort-vivants, etc...
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MessageSujet: Re: G&H en JDR - 3   Jeu 2 Avr - 15:19

Je vois pas d'inconvénient à posséder l'arc à poulie. G&H n'est en soi pas totalement comparable à la période médiévale actuelle : Cf l'usage des bombes et des projectiles incendiaires faits à base de pétrole brut notamment, mais l'absence de canons ou d'arquebuses. On peut pas vraiment comparer et l'arc à poulies a sa place. Il est de plus bien plus facile à différencier de l'arc composite niveau coût en ressources Wink

2 ou même 3 actions de recharge je trouve ça trop : Imagine le mec qui joue pas pendant 3 actions pour recharger son arbalète ! C'est pas gérable en l'état. Déjà passer un tour d'attaque/défense à recharger son arbalète c'est beaucoup dans un combat en terme de jouabilité.

Pour le reste je vais y réfléchir.

Sinon, certaines armes ne conféraient pas de bonus visible car ces bonus étaient ajoutés dans les compétences d'armes. J'ai revu ça hier soi pour plus de simplicité : Aucun bonus ne sera pris en compte dans les comp d'armes, tous les bonus (sauf le fait d'utiliser deux armes à 1M à la fois) seront visibles sur chaque arme concernée. A noter que j'ai essayé de donner un usage différent à chaque arme, une sorte de bonus/malus qui caractérise l'utilisation de la plupart des armes (surtout celles apparemment peu utiles comme les griffes, le fouet...)

Il y aura au moins un rang d'armes supplémentaire : Les armes de mithril. Le mithril étant un métal rare et difficile à forger, les armes seront hors de prix mais auront de meilleures stats (tout en évitant le grosbill). Ca sera en quelque sorte l'arme ultime pour les personnes voulant se spécialiser là-dedans. Il y aura ensuite les enchantements et quelques armes "mythiques". Je pense que ça suffira pour contenter tout le monde.

Je vous affiche ça ci-dessous même si c'est pas fini :


Citation :
Bouclier rond : 1 PO 3 PA
Un bouclier de bois renforcé de cuir. Il est peu solide mais très maniable
1M ; Parade +1
Poids : 2 Kg
Ingrédients :
Petite planche x4
Cerclage d’acier x1
Petit cuir x2
Petit clou x20

Ecu : 2 PO 7 PA
Un bouclier d’acier de forme vaguement triangulaire. La structure est constituée d’une double couche de plaques d’acier martelées et rivetées entre elles. Une couche de cuir intermédiaire permet d’amortir les chocs. C’est l’arme de prédilection des gardes et chevaliers
1M ; Parade +2,5 ; Attaque -1
Poids : 6 Kg
Parade : +1
Ingrédients :
Petite plaque d’acier x2
Grand cuir x1
Petit cuir x1
Grand clou x20
Petit clou x4
Petite planche x1

Pavois : 6 PO
Un bouclier rectangulaire de grandes dimensions qui permet d’abriter deux personnes. On s’en sert souvent pour protéger un archer lors des batailles ou des sièges.
Poids : 10 Kg
1M ; Parade +4 ; -2 à toute action nécessitant Agilité ou Dextérité
Ingrédients :
Petite planche x9
Grande planche x2
Grand cuir x2
Grande plaque d’acier x2
Grand clou x40
Petit clou x 4

Epée médiocre : 1 PO
Une épée de mauvaise qualité qui casse régulièrement. Elle n’a qu’un seul avantage : Son prix.
1M ou 2M
Ingrédients :
Barre de fer x1
Manche en bois x1
Petit clou x 4

Epée en acier trempé : 1 PO 6 PA
1M ou 2M ; Attaque +1
Ingrédients :
Barre d’acier x1
Manche en bois x1
Petit cuir x1
Petit clou x8
Dose de poix de calfatage x1

Hache médiocre : 1 PO
Une hache de mauvaise qualité qui casse régulièrement. Elle n’a qu’un seul avantage : Son prix.
1M ou 2M
Ingrédients :
Barre de fer x1
Manche en bois x1
Petit clou x 4

Hache en acier trempé : 1 PO 6 PA
1M ou 2M ; Attaque +1
Ingrédients :
Barre d’acier x1
Manche en bois x1
Petit cuir x1
Petit clou x8
Dose de poix de calfatage x1

Dague médiocre : 5 PA 5 PC
Une dague de mauvaise qualité qui casse régulièrement. Elle n’a qu’un seul avantage : Son prix.
1M ; Initiative +2 ; Parade -1
Ingrédients :
1/2 Barre de fer
Manche en bois x1
Petit clou x 4

Dague en acier trempé : 1 PO 1 PA
1M ; Initiative +2 ; Parade -1 ; Attaque +1
Ingrédients :
1/2 Barre d’acier
Manche en bois x1
Petit cuir x1
Petit clou x4
Dose de poix de calfatage x1

Griffe médiocre : XXXXXXXXXXXXXXXXX
Des griffes de mauvaise qualité qui cassent régulièrement. Elles n’ont qu’un seul avantage : Leur prix.
1M ; Initiative +3 ; Parade -2
Ingrédients :
Petit clou x 5
Gant en cuir x1
Bobine de fil x1
Petit cuir x1

Griffes en acier trempé : XXXXXXXXXXXXXX
1M ; Initiative +3 ; Parade -2 ; Attaque +1
Ingrédients :
Grand clou x5
Gant en cuir x1
Mécanisme x1
Dose de poix de calfatage x1
Bobine de fil x1
Petit cuir x1

Gourdin : 5 PC
Un gourdin sommaire constitué d’un manche retaillé pour une meilleure tenue. C’est une arme de fortune.
1M ou 2M ; Attaque -2
Ingrédients :
Manche x1

Massue : 3 PA
Cette massue est une arme des plus sommaires, vous ne verrez jamais un vrai soldat pareillement équipé !
1M ou 2M ; Attaque -1
Ingrédients :
Manche en bois x1
Petit clou x10

Massue renforcée : 8 PA
Une massue renforcée d’acier qui représente l’arme de base du milicien.
1M ou 2M
Ingrédients :
Manche en bois x1
Petite plaque en acier x1
Petit clou x4

Masse en acier trempé : 1 PO 4 PA
Une masse très solide, puisqu’elle est entièrement en métal.
1M ou 2M ; Attaque +1
Ingrédients :
Barre d’acier x1
Petit cuir x1
Dose de poix de calfatage x1

Arbalète à main : 2 PO 1 PA
Une arbalète légère, rapide à recharger, mais de moindre puissance.
2M ; Portée : 70 m ; Pénétration +1
Ingrédients :
Corde tressée 12 liens x1
Petite planche x1
Mécanisme en acier x1
Hampe x1
Manche en bois x1
Petit cuir x1
Petit clou x8
Grand clou x4
Dose de poix de calfatage x1

Arbalète lourde : 2 PO 8 PA
Une arbalète puissante mais nécessitant un temps relativement long de recharge
2M ; Portée : 90 m ; Pénétration +3 ; Recharge : 1 Action
Ingrédients :
Corde tressée 12 liens x1
Mécanisme en acier x2
Grande planche x1
Petite planche x1
Hampe x1
Manche en bois x1
Petit cuir x1
Petit clou x10
Grand clou x5
Dose de poix de calfatage x1

Arc en frêne : 1 PO 2 PA
Un arc simple mais fonctionnel, fait d’une seule pièce de bois.
2M ; Portée : 100 m
Ingrédients :
Hampe x1
Petit cuir x1
Dose de poix de calfatage x1
Corde tressée 12 liens x1

Arc composite : 2 PO
Un arc fait de plusieurs couches de bois collées entre elles, qui améliorent la puissance et la qualité de l’arme.
2M ; Portée : 120 m ; Précision +1
Ingrédients :
Hampe x1
Petite planche x4
Dose de poix de calfatage x4
Petit cuir x1
Corde tressée 12 liens x1

Arc à poulies : 3 PO 1 PA
Un astucieux système de poulies démultiplie la puissance de cet arc composite amélioré, permettant d’augmenter sensiblement les performances de cet arc.
2M ; Portée : 130 m ; Pénétration +1 ; Précision +1
Ingrédients :
Hampe x1
Petite planche x2
Mécanisme x2
Dose de poix de calfatage x3
Bobine de corde à 3 liens x2
Petit cuir x3
Corde tressée 12 liens x1

Lance médiocre : 6 PA
Une arme de mauvaise qualité mais qui a un avantage : Son prix !
2M ; Initiative -1 ; +2 contre les attaques montées
Ingrédients :
Hampe x1
1/2 barre de fer ou barrette de fer x5
Petit clou x4

Lance en acier trempé : 1 PO 1 PA
Une arme de qualité, efficace contre l’infanterie. Les gardes sont friands de son aspect redoutable.
2M ; Initiative -1 ; Attaque +1 ; +2 contre les attaques montées
Ingrédients :
Hampe x1
1/2 barre d’acier ou barrette d’acier x5
Petit clou x4
Dose de poix de calfatage x1
Petit cuir x1

Fouet médiocre : 1 PO
Un fouet de mauvaise qualité qui suffira cependant à l’usage qu’on lui destine généralement : Frapper sur le dos des forçats.
1M ; +2 à Acrobatie/Escalade si l’utilisation du fouet se justifie ; Inefficace contre les armures
Ingrédients :
Corde tressée 12 liens x1
Bobine de fil x1
Petit cuir x1
Manche x1
Petit clou x4

Fouet de qualité : 1 PO 8 PA
Attaque +1 ; +2 à Acrobatie/Escalade si l’utilisation du fouet se justifie ; Inefficace contre les armures
Ingrédients :
1M ; Petit cuir x11 (découpé en lanières puis tressé)
Manche x1
Petit clou x6
Dose de poix de calfatage x1
Bobine de fil x1

Bâton de marche : 9 PC
Un bâton de frêne ou d’orme légèrement appointé pour s’enfoncer plus aisément dans le sol. Vous pourrez même le faire graver de vos initiales.
2M ; Attaque -2 ; Initiative +1
Ingrédients :
Hampe en bois x1

Bâton ferré : 1 PO
Un bâton solidement ferré aux deux extrémités, garantie d’une meilleure solidité.
2M ; Attaque -1 ; Initiative +1
Ingrédients :
Hampe en bois x1
Petite plaque en acier x1 (coupée en deux)
Petit clou x8

Bâton d’acier : 2 PO
Un bâton entièrement fait d’acier, à vocation principalement guerrière.
2M ; Parade +1 ; Initiative +1
Ingrédients :
Barre d’acier x2

Fléau d’armes : 2 PO 6 PA
Une arme d’une puissance incomparable, elle est néanmoins lente et peu maniable.
2M ; Attaque +2,5 ; Défense -1 ; Initiative -1 ;
Ingrédients :
Manche x1
Petit cuir x1
Dose de poix de calfatage x1
Petit clou x8
Mécanisme x1
Maillon d’acier x20
Barre d’acier x1


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MessageSujet: Re: G&H en JDR - 3   Jeu 2 Avr - 16:06

Il me semble qu'il manque dans ce que tu as réalisé les armes de jets Very Happy. Il n'y a pas de frondes non plus (qui n'étaient pas là avant certes Razz).

Et je suggestionne la possibilité de créer des armes "sur-mesure". Des armes inventées par les joueurs, qui ne sont maitrisable que par leur personnage. Ça rajouterai une/des compétence(s) "Utilisation d'Arme Personnelle" pour chaque type d'attaque possible avec ces armes.

Il faudrait bien sur que ce soit vraiment des armes originales. Le guguss qui veut un Katana/cimeterre, il s'achète une épée qu'il nomme Katana ou cimeterre ^^.

Paske le système actuel est assez complet tout en restant simple mais si tu veux un truc un peu différent que tu n'arrives pas à cataloguer dans un type d'arme existant ... Ben t'es coincé.

Ce ne serait donc pas la possibilité d'inventer tout et n'importe quoi, mais juste de palier aux manques du système actuel.

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MessageSujet: Re: G&H en JDR - 3   Jeu 2 Avr - 16:09

On peut partir du principe aussi que les armes "spéciales" n'existent tout simplement pas. Y'a assez de choix, y zont qu'à choisir dans ce qui existe. Avis perso en tout cas. Ca va compliquer les choses pour deux gugusses casse-pieds qui veulent pas se conformer aux "règles" établies. Je trouve pas que ça vaille le coup.

Pour les frondes, j'y avais pas pensé, je vais le rajouter.

Pour les armes de jet, c'est prévu mais j'ai pas encore fait.

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MessageSujet: Re: G&H en JDR - 3   

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