Gloire et Honneur - Archive


 
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 G&H en JDR - 3

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Moeunai

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MessageSujet: Re: G&H en JDR - 3   Dim 26 Avr - 1:32

Est-ce que vous allez contrôler notre tristesse ?
Nos regards, nos oreilles, nos très petits gestes ?

Va-t-il falloir se dire : Je ne comprends rien...
Ni moi, ni moi... je ne suis qu'un sans maître, un chien.
Qui-sait-tout dit sans une belle hardiesse :
"Fait comme moi, pense comme moi ; la laisse."

Ce n'est pas l'ensemble du travail que je bas,
Mais ne contrôlez que où le joueur n'a pas.
Vous êtes à la limite du monde débile,
Et soit ! Freiner l'acquis n'est pas chose facile.

En réponse à Malakar en dessous : Si vous tentez de contrôler ce qu'un joueur peut contrôler lui-même, vous gâcherez tout.

(Édité huit fois pour formulation de la réponse)


Dernière édition par Moeunai le Dim 26 Avr - 1:49, édité 8 fois
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MessageSujet: Re: G&H en JDR - 3   Dim 26 Avr - 1:41

Euh... Quelqu'un aurait un traducteur ? J'ai que 1 en Moeunaite Razz
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MessageSujet: Re: G&H en JDR - 3   Dim 26 Avr - 2:43

Citation :
C'est pour ça que mon idée, l'écriture ne concerne que les rangs 4 et 5 de la langue

Un exemple con : Je sais parler français, pas espagnol (bon si je sais mais faisons comme si je savais pas). Je sais écrire. En toi, si j'apprends un peu d'espagnol (nv 2-3/5), je saurai quand même l'écrire, pas de manière parfaite mais largement suffisante pour me faire comprendre par écrit

Quand on maîtrise une langue nouvelle, si l'alphabet est le même on n'a pas à réapprendre à écrire pour autant

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MessageSujet: Re: G&H en JDR - 3   Dim 26 Avr - 2:56

Non, tu connais l'alphabet car c'est le même mais tu ne sauras pas l'écrire pour autant.
Et puis l'alphabet ça reste du dessin, une lettre ou un pictogramme c'est pareil.

Tu sais que tel mot se prononce de telle façon car tu l'as appris mais tu ne sais pas l'écrire. L'écriture n'a rien d'inné.

"New" j'aurais écris ça "Niou" quand je l'ai appris.
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MessageSujet: Re: G&H en JDR - 3   Dim 26 Avr - 4:00

Citation :
Tu sais que tel mot se prononce de telle façon car tu l'as appris mais tu ne sais pas l'écrire. L'écriture n'a rien d'inné.

"New" j'aurais écris ça "Niou" quand je l'ai appris.

Mais tu te serais quand même fait comprendre très facilement. Et encore, l'anglais et le français sont des langues assez différentes, alors qu'espagnol et français par exemple sont deux langues latines. Difficile de faire beaucoup d'erreurs quand on écrit l'espagnol, c'est quasiment du phonétique

Le problème de ton système (je trouve) est que là on n'a pas le choix : On ne sait pas écrire si on ne maîtrise pas "à fond" une langue. de plus, on peut supposer que quelqu'un sachant écrire, lorsqu'il apprendra une nouvelle langue apprendra également à l'écrire. Je trouve ça plus logique que ton système, sincèrement

Après, tout dépend de l'alphabet. On peut imaginer 1 comp d'écriture par alphabet.

Imaginons :
> Langue : Commun
> Langue : Nain
> Langue : Orc
> Langue : Elfique

> Ecriture : Alphabétique
> Ecriture : Runique


Après, je suis pas persuadé de l'intérêt de fixer des langues dans G&H. Pour moi tout le monde parle la même langue, celle que leur donnèrent les dieux, c'est ma vision de la création des races, qui furent créées et implantées sur terre par décision divine. En revanche, je suis pour fixer deux écritures : L'alphabétique, utilisée par tout le monde, et le runique, écriture naine peu utilisée de nos jours même par les nains (trop fastidieux et inconnue de l'humain normal), une écriture présente dans certains textes anciens et l'écriture traditionnelle des nains.

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MessageSujet: Re: G&H en JDR - 3   Lun 27 Avr - 15:04

Pour moi, il y avait plusieurs langues. On peut très bien n'en avoir qu'une. Ça ne me dérange pas et ça simplifie le problème. Mais si je ne suis pas contre une langue unique, je pense qu'il serait intéressant d'en avoir plusieurs quand même xD.

Je propose ça :

*La langue commune, celle donnée par les dieux, que tout le monde maitrise normalement.
*La langue elfique, inventée par les elfes pour pouvoir communiquer sans que les autres peuples les comprennent. Très riches et aux règles extrêmement complexes.
*La langue verte, parlée par les peaux vertes, simplifiée à l'extrême, ne permettant que de donner des ordres.

Plusieurs alphabet aussi :

*Elfique pour la langue elfique, très belle mais aussi terriblement complexe.
*Runique, la façon des nains d'écrire le commun. Ils s'en servaient à la base pour pouvoir s'orienter dans les montagnes en la gravant dans la roche, sans que les autres peuples ne puissent les comprendre. Devant la graver dans la roche, elle est assez simple.
*Alphabétique pour la langue commune, que tout le monde maitrise normalement.

La langue verte n'ayant pas d'alphabet.

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MessageSujet: Re: G&H en JDR - 3   Lun 27 Avr - 16:26

Non Brisecous. Ecris en phonétique à un anglais qui connait pas le français et tu verras s'il te comprend Razz

Ensuite oui ça dépend. Entre le français et l'italien il y a plus de facilité qu'entre le français et l'arabe ou le russe ou encore le chinois. C'est une question d'alphabet mais aussi d'origine. Le français et l'italien sont issus de la même langue.

Citation :
Le problème de ton système (je trouve) est que là on n'a pas le choix : On ne sait pas écrire si on ne maîtrise pas "à fond" une langue.
Non, on ne maîtrise à fond une langue qu'en ayant 5.
Mais l'objectif de l'idée c'est de réduire les nuances. Tu l'as dis toi-même, au moyen-âge, peu savait écrire. Et il n'y avait pas le net, on écrivait pas 5 lignes pour échanger des banalités. Quand on écrivait c'était du solide. C'est pour ça que je mettais l'écriture qu'à partir de 4. D'une pour dire que c'est pas donné à tout le monde et de deux pour éviter les rangs de 1 à 3 qui ne servent à rien genre "Moa volouar menjé".

Citation :
de plus, on peut supposer que quelqu'un sachant écrire, lorsqu'il apprendra une nouvelle langue apprendra également à l'écrire. Je trouve ça plus logique que ton système, sincèrement
Ca dépend. Si les 2 langues sont proches car issue tous 2 d'une langue plus ancienne c'est logique.

Je ne voyais pas les langues comme vous en fait. Embarassed
Je pensais à une langue par île ou royaume. Les langues de races sont peu utiles car tous les joueurs sont d'origine humaine.
Mais le problème de l'écriture se pose quand même.
Je trouve que 5 rangs c'est ingérable. Le joueur qui écrit correctement fera forcément des écris corrects. Comment gérer le fait qu'il n'écrive aucun mot correctement ou qu'il fasse 1 erreur tous les 2 mots ?

Citation :
En réponse à Malakar en dessous : Si vous tentez de contrôler ce qu'un joueur peut contrôler lui-même, vous gâcherez tout.
L'univers, la vie et le jeu aussi,
Tout n'est que gâchis.
Dans ce carcan qu'est la Loi
Libre nous ne sommes pas.
Emprisonnés par toutes ces fichues règles,
Nous ne pouvons voler de nos propres ailes.

Pour traduire, l'univers est ainsi fait qu'il suit certaines règles, les lois de l'univers. L'homme y est soumit et a du instaurer ses propres règles communautaires, les lois civiles. Le jeu y est soumit lui-aussi. Le football ne serait pas aussi amusant si l'on pouvait jouer avec les mains en plus. Les échecs ne vaudrait plus rien si les pions pouvaient parcourir l'échiquier dans tous les sens et prendre à 5 cases. Le jeu de rôle médiéval ne serait pas intéressant si les personnages pouvaient marcher sur l'eau et porter des blasters. Oui, les règles sont primordiales, même et surtout dans le jeu.
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MessageSujet: Re: G&H en JDR - 3   Mer 29 Avr - 18:21

Rappel de ce qu'il faudrait faire :

> Me proposer une version "aboutie" du bestiaire
> Me proposer une version "aboutie" des troupes (ne pas oublier toutes les troupes-types, cf paysan, marchand, voleur...

Pour ces deux choses, garder à l'esprit la logique des adjectifs (médiocre, bon...) qui se cachent derrière chaque chiffre, ne pas trop considérer les niveaux. Il va de soi qu'un voleur nv 1, étant voleur, ne sera pas "mauvais" en vol...

Quant à moi je continue les savoir-faires (services terminés, vêtements en cours)

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MessageSujet: Re: G&H en JDR - 3   Lun 4 Mai - 16:49

J'ai quasi fini mon déménagement, je vais pouvoir me pencher un peu sur la question.

J'ai toujours mon début de truc pour les troupes et pis j'ai tjr la magie en cour xD.

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MessageSujet: Re: G&H en JDR - 3   Sam 16 Mai - 17:03

Bon j'ai presque fini les vêtements mais là je dois m'absenter. Juste pour vous tenir au courant de l'avancée Wink

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MessageSujet: Re: G&H en JDR - 3   Ven 22 Mai - 0:10

Quelques infos :

> J'ai fini les vêtements
> Je m'attaque aux bijoux
> Une modif à voir dans "créer son perso" (dernière étape rajoutée)

Je mets en ligne bientôt

PS : Cypher a décidé de se charger des listes de PNJ (merci à lui, ça me soulage d'un poids), donc si quelqu'un a commencé la chose qu'il se mette en rapport avec lui. Cypher, tu trouveras dans le lien que je t'avais fourni le texte "troupes" qui est une base ; tu peux le reprendre tel quel, le modifier, ou l'équilibrer, mais inspires-t-en, ne reprends pas tout à 0 Wink

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MessageSujet: Re: G&H en JDR - 3   Dim 24 Mai - 16:16

J'ai juste une petite question :

Je n'arrive pas à me décider

- Vous préférez une liste de PNJs préétablit sous forme d'un fichier PDF.

- Ou alors un Générateur sous Excel ?

j'ai déjà entamé la liste des PNJs j'ai terminé les Voleurs et j'ai entamé les Marchands.

J'ai divisé en quelques autres Catégories (Contenant chacune 5 niveaux de personnages pour le moment du niveau 0 au niveau 4 ou 5) :

- Soldat
- Politique
- Clerc
- Mage
- Druide
- Artisans -> Matière Première (Ex : bucheron)
- Artisans ->Transformation ( Ex : Joailler)
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MessageSujet: Re: G&H en JDR - 3   Dim 24 Mai - 16:25

Le problème est que le générateur établira la chose de manière totalement aléatoire non ? Si le MJ a besoin d'un guerrier correct en combat ou d'un marchand pinailleur et sans pitié, le générateur risque de ne pas convenir.

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MessageSujet: Re: G&H en JDR - 3   Dim 24 Mai - 18:47

MDJ (Brisecous) a écrit:
Le problème est que le générateur établira la chose de manière totalement aléatoire non ? Si le MJ a besoin d'un guerrier correct en combat ou d'un marchand pinailleur et sans pitié, le générateur risque de ne pas convenir.

Sa dépend des seuils que tu mets (par exemple entre 3 et 5 , 1 et 3).

Je pensais faire un truc du style un menu déroulant pour sélectionner le type de PNJs, un pour sélectionner le niveau, un bouton de génération et hop tu aurais des résultats concordants avec le niveau et le style de PNJ souhaité.
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MessageSujet: Re: G&H en JDR - 3   Dim 24 Mai - 18:51

On peut faire ça sous excel ? Oo

Je pense que la liste bateau est reste souhaitable quand même. Mais un générateur en +, si ça permet tout ce que tu dis, ça peut être vraiment sympa !

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MessageSujet: Re: G&H en JDR - 3   Dim 24 Mai - 19:00

Je sais qu'on peux le faire sous excel avec les Macros mais j'ai jamais essayé un projet aussi ambitieux ^^.

Mais en même temps avec le net on peux trouver tout ce qu'on veux en tutoriels ^^.

Donc je vais terminer la liste PDF et petit à petit faire le générateur.
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MessageSujet: Re: G&H en JDR - 3   Lun 25 Mai - 15:42

Je vous poste déjà le travail sur les Voleurs pour que vous en fassiez une petite critique.

Cela s'adresse particulièrement aux MDJs mais les commentaires de chacun peuvent être utiles.




PNJ de type Voleurs

Niveau 0 - (Exemple : Mendiant)

Description :

Pauvre parmi les pauvres, les mendiants sont en général peu appréciés, rarement compris et très souvent ignorés, et c'est
tant mieux car c'est ce qui en fait de parfait indicateur mais il ne faut pas leur en demander plus.
Caractéristiques :

- Puissance : 1
- Agilité : 2
- Dextérité : 2
- Endurance : 1
- Charisme : 1
- Savoir : 1
- Intelligence : 1
- Réflexes : 2
- Intuition : 2
- Acuité : 2
- Diction : 1
- Mental : 1

Compétences d'armes :
Dague [1]

Compétences de combat :
Esquive [2]

Compétences de Filouterie :
Vol à la tire [2]

Compétences Sociales :
Discours [1]


Niveau 1 - (Exemple : Coupeur de bourses)

Description :

Naviguant parmi les foule, les coupeurs de bourse se fondent dans la masse pour ensuite extirper discrètement les petite
sacoches contenant l'argent tant désiré. Malgré leur agilité, ils sont de piètres combattants.

Caractéristiques :

- Puissance : 2
- Agilité : 3
- Dextérité : 3
- Endurance : 2
- Charisme : 2
- Savoir : 1
- Intelligence : 2
- Réflexes : 3
- Intuition : 2
- Acuité : 3
- Diction : 2
- Mental : 2

Compétences d'armes :
Dague [2]

Compétences de combat :
Esquive [3]

Compétences de Filouterie :
Vol à la tire [3]
Crochetage [3]

Compétences Sociales :
Discours [2]

Niveau 2 - (Exemple : Brigand)

Description :

Bandits de grand chemin, les brigand s'en prennent avec violence au voyageur, tendant des
embuscades, exigeant des droit de passage, tout les moyens sont bons pour dépouiller les honnêtes (
mais pas toujours) gens du peuple.

Caractéristiques :

- Puissance : 4
- Agilité : 3
- Dextérité : 3
- Endurance : 4
- Charisme : 2
- Savoir : 3
- Intelligence : 2
- Réflexes : 3
- Intuition : 2
- Acuité : 3
- Diction : 2
- Mental : 2

Compétences d'armes :
Corps à Corps [4]
Distance [3]

Compétences de combat :
Esquive [3]
Stratégie Militaire [2]
Usage des bombes [3]

Compétences de Filouterie :
Crochetage [3]

Compétences Sociales :
Discours [2]

Niveau 3 - (Exemple : Guilde des Voleurs)

Description :

Plus efficace que des voleurs indépendant , les voleurs opérant au sein d'un guilde bénéficient d'un
entrainement rigoureux de la part de leur maitre. Ils savent également se battre pour défendre leur
territoire de chasse contre les autres guildes.

Caractéristiques :

- Puissance : 4
- Agilité : 4
- Dextérité : 4
- Endurance : 4
- Charisme : 4
- Savoir : 3
- Intelligence : 3
- Réflexes : 4
- Intuition : 3
- Acuité : 4
- Diction : 3
- Mental : 3

Compétences d'armes :
Dague [4]
Jet [4]

Compétences de combat :
Esquive [4]

Compétences de Filouterie :
Vol à la tire [4]
Crochetage [4]

Compétences Sociales :
Discours [4]

Niveau 4 - (Exemple : Assassin)

Description :

Tueur professionnel, il sait comment approcher sa cible, analyser son comportement et la tuer de la manière la plus propre et la plus discrète possible. Ni vu ni connu, il ne laisse derrière lui qu'un cadavre avant de disparaitre dans les ombres.

Caractéristiques :

- Puissance : 4
- Agilité : 5
- Dextérité : 5
- Endurance : 4
- Charisme : 5
- Savoir : 4
- Intelligence : 4
- Réflexes : 5
- Intuition : 5
- Acuité : 5
- Diction : 4
- Mental : 4

Compétences d'armes :
Corps à Corps [5]
Distance [5]

Compétences de combat :
Esquive [5]
Stratégie Militaire [3]
Discrétion [5]

Compétences de Filouterie :
Crochetage [5]

Compétences Sociales :
Discours [4]
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MessageSujet: Re: G&H en JDR - 3   Mar 26 Mai - 12:05

Quelques remarques :

> Tu indiques [1] à certaines compétences ; or les compétences sont par nature toutes à [1] "de base". Celles que tu n'indiques pas sont à [1]

> Pour certains PNJs, tu leur mets des caractéristiques à 4-5 de moyenne + des compétences à 5. Ce qui signifie que l'assassin sera toujours plus fort que n'importe quel joueur même nv 5, vu que le joueur dispose d'un nombre précis de caractéristiques et ne pourra les faire évoluer (au contraire des compétences qui elles évoluent). A mon avis il faut jouer sur les compétences mais les caractéristiques les plus hautes doivent être (excepté PNJ nommé puissant comme Agramand ou Idraya) à peu près égales à celles d'un PJ.

> N'oublie pas d'indiquer l'équipement "standard" des PNJ.

> Je trouve qu'il n'y a pas assez de compétences développées, ce qui nuit à la "logique". Je m'explique. Tel que tu crées l'assassin, il est excellent au corps à corps mais n'a jamais manipulé une dague, il sait bien discourir mais ne sait pas du tout intimider quelqu'un, il sait se dissimuler mais n'a aucune vigilance...

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MessageSujet: Re: G&H en JDR - 3   Mar 26 Mai - 12:39

Citation :
> Tu indiques [1] à certaines compétences ; or les compétences sont par nature toutes à [1] "de base". Celles que tu n'indiques pas sont à [1]

Pour les PNJ je pensais que ça variait en fonction du niveau (genre un boulet niveau 0 aurait 0 partout sauf dans ce qu'il sait faire ...)
Sinon je vais mettre une section "Compétences diverse/autres" (Le brigand connait aussi la nature, comment se cacher etc ... donc un niveau moyen entre 2 et 4 par exemple). Bon après il ne faut pas non plus que cela devienne des PNJs trop détaillés et exhaustifs, mais que ce soient des Archétypes adaptables en fonction de la situation.

Citation :
> Pour certains PNJs, tu leur mets des caractéristiques à 4-5 de moyenne + des compétences à 5. Ce qui signifie que l'assassin sera toujours plus fort que n'importe quel joueur même nv 5, vu que le joueur dispose d'un nombre précis de caractéristiques et ne pourra les faire évoluer (au contraire des compétences qui elles évoluent). A mon avis il faut jouer sur les compétences mais les caractéristiques les plus hautes doivent être (excepté PNJ nommé puissant comme Agramand ou Idraya) à peu près égales à celles d'un PJ.

J'ai pas encore pris la mesure de la puissance des personnages (PJ et PNJ) donc ne t'en fais pas c'est une question d'équilibrage qu'on fera ensemble avec les autres MDJ une fois la liste terminé. pour le moment c'est plus pour donner un ordre d'idée.
Citation :

> N'oublie pas d'indiquer l'équipement "standard" des PNJ.

J'y penserai ^^

Citation :
> Je trouve qu'il n'y a pas assez de compétences développées, ce qui nuit à la "logique". Je m'explique. Tel que tu crées l'assassin, il est excellent au corps à corps mais n'a jamais manipulé une dague, il sait bien discourir mais ne sait pas du tout intimider quelqu'un, il sait se dissimuler mais n'a aucune vigilance...

C'est pas faux, j'ai oublié la vigilance et l'intimidation (Encore que je vois mal l'assassin intimider quelqu'un, c'est plus quelqu'un qui va courtiser pour se rapprocher de sa victime donc plutôt que Intimidation je mettrai Courtiser. Bon après ça dépend du PNJ souhaité.)

C'est là qu'un générateur peu être intéressant, tu aurais toutes les compétences avec leur niveau calculé comme dans les règles..

Par contre je me suis mal exprimé, par Corps à Corps j'entendais les armes de mêlées en fait (Épée, Dague etc ...) donc il sait très bien manier les dagues Wink.
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MessageSujet: Re: G&H en JDR - 3   Mar 26 Mai - 13:14

Dans ce cas réutilise la liste de compétences avec le classement des compétences tel que décrits dans le fichier "compétences", sinon on va tout mélanger Wink

NP pour le reste et en effet si tu peux faire un générateur aléatoire en gardant les persos dans certains "cadres" et en les classant selon des grands archétypes (voleur de rue, mendiant, assassin, brigand, milicien, garde, mercenaire, vétéran...) c'est impeccable.

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MessageSujet: Re: G&H en JDR - 3   Mar 26 Mai - 18:37

En fait je vais changer de tactique, je vais poster les séries de PNJs une par une sur le forum et ont les termines une par une. (Ça me permettra de faire le Générateur plus facilement si je sais que ce que j'ai fais n'est plus a retoucher.)

Suggestion : Éditer / ou copier mon message en utilisant une couleur pour mettre en valeur les modifications à apporter.

Donc voici la série de voleur, un peu revue avec les équipements + les
"Compétences Diverses". Le gros changement réside dans l'intitulé, je ne parle plus de niveau en tant que tel mais de niveau de puissance, cela permet une interprétation plus libre et moins linéaire pour les MJs.

PS : Dans les équipements je n'ai pas repris à 100% ce que j'ai trouvé dans les PDF afin de mieux coller au personnage. De toute manière l'équipement est à adapter en fonction de la situation et de ce que le MDJ veux en faire.

PNJ de type Voleurs

Niveau Très Faible
- (Exemple : Mendiant)

Description :

Pauvre parmi les pauvres, les mendiants sont en général peu appréciés, rarement compris et très souvent ignorés, et c'est
tant mieux car c'est ce qui en fait de parfait indicateur mais il ne faut pas leur en demander plus.

Caractéristiques :

- Puissance : 1
- Agilité : 2
- Dextérité : 2
- Endurance : 1
- Charisme : 1
- Savoir : 1
- Intelligence : 1
- Réflexes : 2
- Intuition : 2
- Acuité : 2
- Diction : 1
- Mental : 1

Compétences d'armes :
Dague [1]

Compétences de combat :
Esquive [2]

Compétences de Filouterie :
Vol à la tire [2]

Compétences Sociales :
Discours [1]

Compétences Diverses/Autres :
Valeur moyenne [0 à 2]

Équipements :
- Dague émoussé rouillée
- Haillons
- Petite Bourse

Niveau Moyen (-) - (Exemple : Coupeur de bourses)

Description :

Naviguant parmi les foules, les coupeurs de bourse se fondent dans la masse pour ensuite extirper discrètement les petite sacoches contenant l'argent tant désiré. Malgré leur agilité, ils sont de piètres combattants.

Caractéristiques :

- Puissance : 2
- Agilité : 3
- Dextérité : 3
- Endurance : 2
- Charisme : 2
- Savoir : 1
- Intelligence : 2
- Réflexes : 3
- Intuition : 2
- Acuité : 3
- Diction : 2
- Mental : 2

Compétences d'armes :
Dague [2]
Arme de lancer [2]

Compétences de combat :
Esquive [3]

Compétences de Filouterie :
Vol à la tire [3]
Crochetage [3]

Compétences Sociales :
Discours [2]

Compétences Diverses/Autres :
Valeur moyenne [1 à 3]

Équipements :
- Dague
- Dague de lancer
- Habits de mauvaise facture
- Petite Bourse
- Chaussures usées

Niveau Moyen (+)- (Exemple : Brigand)

Description :

Bandits de grand chemin, les brigand s'en prennent avec violence au voyageur, tendant des
embuscades, exigeant des droit de passage, tout les moyens sont bons pour dépouiller les honnêtes (
mais pas toujours) gens du peuple.

Caractéristiques :

- Puissance : 4
- Agilité : 3
- Dextérité : 3
- Endurance : 4
- Charisme : 2
- Savoir : 3
- Intelligence : 2
- Réflexes : 3
- Intuition : 2
- Acuité : 3
- Diction : 2
- Mental : 2

Compétences d'armes :
Corps à Corps [4]
Distance [3]

Compétences de combat :
Esquive [3]
Stratégie Militaire [2]
Usage des bombes [3]

Compétences de Filouterie :
Crochetage [3]

Compétences Sociales :
Discours [2]
Intimidation [Psy 2 – Phy 6]

Compétences Diverses/Autres :
Valeur moyenne [1 à 3]

Équipements :
- Dague + Épée Longue
- Arbalète Légère ou Lourde et/ou Arc court
- Cuir Clouté (Torse et/ou Jambière)
- Bourse
- Bottes
- 1 Explosifs

Niveau Fort - (Exemple : Guilde des Voleurs)

Description :

Plus efficace que des voleurs indépendant , les voleurs opérant au sein d'un guilde bénéficient d'un
entraînement rigoureux de la part de leur maître. Ils savent également se battre pour défendre leur
territoire de chasse contre les autres guildes.

Caractéristiques :

- Puissance : 4
- Agilité : 4
- Dextérité : 4
- Endurance : 4
- Charisme : 4
- Savoir : 3
- Intelligence : 3
- Réflexes : 4
- Intuition : 3
- Acuité : 4
- Diction : 3
- Mental : 3

Compétences d'armes :
Dague [4]
Jet [4]

Compétences de combat :
Esquive [4]

Compétences de Filouterie :
Vol à la tire [4]
Crochetage [4]

Compétences Sociales :
Discours [4]

Compétences Diverses/Autres :
Valeur moyenne [2 à 4]

Équipements :
- Dague de bonne qualité
- Habits simple + Cuir Souple (Torse)
- Bourse
- Chaussures feutrées

Niveau Très Fort - (Exemple : Assassin)

Description :

Tueur professionnel, il sait comment approcher sa cible, analyser son comportement et la tuer de la manière la plus propre et la plus discrète possible. Ni vu ni connu, il ne laisse derrière lui qu'un cadavre avant de disparaître dans les ombres.

Caractéristiques :

- Puissance : 4
- Agilité : 5
- Dextérité : 5
- Endurance : 4
- Charisme : 5
- Savoir : 4
- Intelligence : 4
- Réflexes : 5
- Intuition : 5
- Acuité : 5
- Diction : 4
- Mental : 4

Compétences d'armes :
Corps à Corps [5]
Distance [5]

Compétences de combat :
Esquive [5]
Stratégie Militaire [3]
Discrétion [5]

Compétences de Filouterie :
Crochetage [5]

Compétences Sociales :
Discours [4]
Courtiser [4]

Compétences Diverses/Autres :
Valeur moyenne [3 à 4]

Équipements :
- Dague + Épée Longue aiguisé
- Dague de lancé et/ou Arbalète légère
- Cuir Souple (Torse et/ou Jambière)
- Bourse
- Bottes Souple
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MessageSujet: Re: G&H en JDR - 3   Jeu 28 Mai - 22:00

je vais participé ^^ et équilibré tes fiches qui fonts des pnjs un peu trop roxxor ^^


Niveau Très Faible - (Exemple : Mendiant)

Description :

Pauvre parmi les pauvres, les mendiants sont en général peu appréciés, rarement compris et très souvent ignorés, et c'est
tant mieux car c'est ce qui en fait de parfait indicateur mais il ne faut pas leur en demander plus.

Caractéristiques :

- Puissance : 1
- Agilité : 2
- Dextérité : 2
- Endurance : 2 (si tu veut pas un type incapable d'avancé ^^)
- Charisme : 1
- Savoir : 1
- Intelligence : 1
- Réflexes : 2
- Intuition : 2
- Acuité : 2
- Diction : 1
- Mental : 1

Compétences d'armes :
Dague [1]

Compétences de combat :
Esquive [2]

Compétences de Filouterie :
Vol à la tire [2]

Compétences Sociales :
Discours [1]

Compétences Diverses/Autres :
Valeur moyenne [0 à 2]

Équipements :
- Dague émoussé rouillée
- Haillons
- Petite Bourse

Niveau Moyen (-) - (Exemple : Coupeur de bourses)

Description :

Naviguant parmi les foules, les coupeurs de bourse se fondent dans la masse pour ensuite extirper discrètement les petite sacoches contenant l'argent tant désiré. Malgré leur agilité, ils sont de piètres combattants.

Caractéristiques :

- Puissance : 1à2
- Agilité : 3
- Dextérité : 3
- Endurance : 2
- Charisme : 1à2
- Savoir : 1
- Intelligence : 1à2
- Réflexes : 3
- Intuition : 1à2
- Acuité : 3
- Diction : 1à2
- Mental : 1à2

Compétences d'armes :
Dague [2]
Arme de lancer [2]

Compétences de combat :
Esquive [3]

Compétences de Filouterie :
Vol à la tire [3]
Crochetage [3]

Compétences Sociales :
Discours [2]

Compétences Diverses/Autres :
Valeur moyenne [1 à 3]

Équipements :
- Dague
- Dague de lancer
- Habits de mauvaise facture
- Petite Bourse
- Chaussures usées

Niveau Moyen (+)- (Exemple : Brigand)

Description :

Bandits de grand chemin, les brigand s'en prennent avec violence au voyageur, tendant des
embuscades, exigeant des droit de passage, tout les moyens sont bons pour dépouiller les honnêtes (
mais pas toujours) gens du peuple.

Caractéristiques :

- Puissance : 2à4
- Agilité : 3
- Dextérité : 3
- Endurance : 2à4
- Charisme : 2
- Savoir : 2à3
- Intelligence : 2
- Réflexes : 3
- Intuition : 2
- Acuité : 2à3
- Diction : 1à2
- Mental : 1à2

Compétences d'armes :
Corps à Corps [4]
Distance [3]

Compétences de combat :
Esquive [3]
Stratégie Militaire [2]
Usage des bombes [3]

Compétences de Filouterie :
Crochetage [3]

Compétences Sociales :
Discours [2]
Intimidation [Psy 2 – Phy 6]

Compétences Diverses/Autres :
Valeur moyenne [1 à 3]

Équipements :
- Dague + Épée Longue
- Arbalète Légère ou Lourde et/ou Arc court
- Cuir Clouté (Torse et/ou Jambière)
- Bourse
- Bottes
- 1 Explosifs

Niveau Fort - (Exemple : Guilde des Voleurs)

Description :

Plus efficace que des voleurs indépendant , les voleurs opérant au sein d'un guilde bénéficient d'un
entraînement rigoureux de la part de leur maître. Ils savent également se battre pour défendre leur
territoire de chasse contre les autres guildes.

Caractéristiques :

- Puissance : 3à4
- Agilité : 3
- Dextérité : 3
- Endurance : 3à4
- Charisme : 2à3
- Savoir : 2à3
- Intelligence : 2
- Réflexes : 3à4
- Intuition : 2
- Acuité : 2à3
- Diction : 2
- Mental : 2

Compétences d'armes :
Dague [4]
Jet [4]

Compétences de combat :
Esquive [4]

Compétences de Filouterie :
Vol à la tire [4]
Crochetage [4]

Compétences Sociales :
Discours [4]

Compétences Diverses/Autres :
Valeur moyenne [2 à 4]

Équipements :
- Dague de bonne qualité
- Habits simple + Cuir Souple (Torse)
- Bourse
- Chaussures feutrées

Niveau Très Fort - (Exemple : Assassin)

Description :

Tueur professionnel, il sait comment approcher sa cible, analyser son comportement et la tuer de la manière la plus propre et la plus discrète possible. Ni vu ni connu, il ne laisse derrière lui qu'un cadavre avant de disparaître dans les ombres.

Caractéristiques :

- Puissance : 4
- Agilité : 3à5
- Dextérité : 3à5
- Endurance : 4
- Charisme : 2à5
- Savoir : 3
- Intelligence : 3
- Réflexes : 3à5
- Intuition : 3à5
- Acuité : 3à5
- Diction : 2à3
- Mental : 2à4

Compétences d'armes :
Corps à Corps [5]
Distance [5]

Compétences de combat :
Esquive [5]
Stratégie Militaire [3]
Discrétion [5]

Compétences de Filouterie :
Crochetage [5]

Compétences Sociales :
Discours [4]
Courtiser [4]

Compétences Diverses/Autres :
Valeur moyenne [3 à 4]

Équipements :
- Dague + Épée Longue aiguisé
- Dague de lancé et/ou Arbalète légère
- Cuir Souple (Torse et/ou Jambière)
- Bourse
- Bottes Souple




j'ai mis bcp de XàX (qui serait rendu par le generateur) car je trouve qu'il doit y avoir une part de hasard étant donné que même chez les bons voleurs il y en a de meilleur que d'autre, sa exprime la diversité. Il faudrait en plus limité les points de caractéristique max avec le generateur pour que se soit parfait mais je sais pas si c'est faisable ^^ parceque l'assassin et endore un peu trop fort XD

ps: à partir de moyen (+) j'ai beaucoup modifier les caractéristiques et j'ai pas mis en couleurs ^^

pps: les descriptions ne son plus toute à fait bonne ^^
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MessageSujet: Re: G&H en JDR - 3   Lun 1 Juin - 16:45

Ma suggestion :

Citation :
PNJ de type Voleurs

Mendiant nv 1

Description :

Pauvre parmi les pauvres, les mendiants sont en général peu appréciés, rarement compris et très souvent ignorés, et c'est
tant mieux car c'est ce qui en fait de parfait indicateur mais il ne faut pas leur en demander plus.

Caractéristiques :

- Puissance : 1-3
- Agilité : 1-3
- Dextérité : 1-3
- Endurance : 2-3
- Charisme : 1-2
- Savoir : 1-3
- Intelligence : 1-3
- Réflexes : 1-3
- Intuition : 1-3
- Acuité : 1-3
- Diction : 1-3
- Mental : 1-3

Générateur : Nombre minimum de points indiqué +12 points attribués au hasard (sans dépasser le maximum)

Compétences physiques :
Course [2]

Compétences de Filouterie :
Vol à la tire [2]

Générateur : +8 points de compétence distribués aléatoirement (maximum compétence : 2)

Équipements :
- Bâton médiocre ou dague médiocre
- Set complet haillons
- Entre 3 PC et 1 PA (géénrateur)

Coupeur de bourses nv 2

Description :

Naviguant parmi les foules, les coupeurs de bourse se fondent dans la masse pour ensuite extirper discrètement les petite sacoches contenant l'argent tant désiré. Malgré leur agilité, ils sont de piètres combattants.

Caractéristiques :

- Puissance : 2-3
- Agilité : 3-4
- Dextérité : 3-4
- Endurance : 3
- Charisme : 2-3
- Savoir : 1-3
- Intelligence : 2-3
- Réflexes : 3-4
- Intuition : 2-4
- Acuité : 3-4
- Diction : 2-3
- Mental : 2-3

Générateur : Nombre minimum de points indiqué +5 points attribués au hasard (sans dépasser le maximum)

Compétences d'armes :
Dague : Coup tranchant [2] coup perforant [2] parade [2]
Arme de lancer [2]

Compétences de combat :
Esquive [2]

Compétences de Filouterie :
Vol à la tire [2]
Crochetage [2]

Compétences physiques :
Dissimulation [2]
Course [2]
Acrobatie/escalade [2]
Survie [2]
Vigilance [2]
Nage [2]

Compétences Sociales :
Discours [2]
Intimidation [2]
Marchandage [2]

Générateur +8 compétences aléatoires (maximum de 3 dans une compétence)

Équipements :
- Dague médiocre OU Dague de lancer médiocre (générateur)
- Set complet habits de paysan
- Petite Bourse
- 1 à 3 PA

Brigand nv 3

Description :

Bandits de grand chemin, les brigand s'en prennent avec violence au voyageur, tendant des
embuscades, exigeant des droit de passage, tout les moyens sont bons pour dépouiller les honnêtes (
mais pas toujours) gens du peuple.

Caractéristiques :

- Puissance : 3
- Agilité : 3
- Dextérité : 3
- Endurance : 3
- Charisme : 2
- Savoir : 3
- Intelligence : 2
- Réflexes : 3
- Intuition : 2
- Acuité : 3
- Diction : 2
- Mental : 2

Générateur : +4 points de caracs distribués aléatoirement (maximum : 4 à chaque caractéristique)

Compétences d'armes :
Arme utilisée : Coup tranchant [3] Coup perforant [3] Parade [2] Distance [3]

Compétences de combat :
Esquive [3]
Stratégie Militaire [2]
Usage des bombes [2]

Compétences de Filouterie :
Crochetage [2]
Vol à la tire [2]

Compétences physiques :
Musculature [2]
Conduite d'attelage [2]
Dissimulation [3]
Survie [3]
Pistage [2]
Course [3]
nage [2]
Vigilance [2]

Compétences Sociales :
Discours [2]
Intimidation [3]
Marchandage [2]

Générateur : +8 compétences aléatoires (nv maximum 4)

Équipements :
- Dague OU Epée OU Masse OU Hache OU Arc Ou bâton ou fronde ou arme de lancer (1/4 : arme Att. +1 ; 3/4 : Arme att. +0)
- Vêtements de paysan
- Bourse
- 2 PA à 6 PA
- 10% chances 1 bombe

Voleur professionnel (de guilde) nv 4

Description :

Plus efficace que des voleurs indépendant , les voleurs opérant au sein d'un guilde bénéficient d'un
entraînement rigoureux de la part de leur maître. Ils savent également se battre pour défendre leur
territoire de chasse contre les autres guildes.

Caractéristiques :

- Puissance : 3
- Agilité : 3
- Dextérité : 3
- Endurance : 3
- Charisme : 3
- Savoir : 3
- Intelligence : 3
- Réflexes : 3
- Intuition : 3
- Acuité : 3
- Diction : 3
- Mental : 3

Caractéristiques : +4 points répartis aléatoirement

Compétences d'armes :
Dague : Perforant [3] Tranchant [3] Parade [3]
Arme de Jet [4]

Compétences de combat :
Esquive [4]
Commandement [2]
Résistance psychique [2]
Usage des bombes [2]

Compétences physiques :
Dissimulation [4]
Course [3]
Acrobatie/escalade [4]
Survie [2]
Vigilance [4]
Nage [3]
Musculature [2]
Pièges [3]
Pistage [2]

Compétences de Filouterie :
Vol à la tire [4]
Crochetage [4]

Compétences Sociales :
Discours [3]
Intimidation [3]
Marchandage [3]
Persuasion [2]

Compétences : 8 points distribués aléatoirement (maximum : 5)

Équipements :
- Dague en acier trempé
- Couteau de lancer ou Shuriken d'acier
- Tenue complète de citadin
- Bourse
- Entre 4 PA à 1 PO
- Chaussures de bonne qualité

Assassin de renom nv 5

Description :

Tueur professionnel, il sait comment approcher sa cible, analyser son comportement et la tuer de la manière la plus propre et la plus discrète possible. Ni vu ni connu, il ne laisse derrière lui qu'un cadavre avant de disparaître dans les ombres.

Caractéristiques :

- Puissance : 3-4
- Agilité : 3-5
- Dextérité : 3-5
- Endurance : 3-4
- Charisme : 3
- Savoir : 3
- Intelligence : 3
- Réflexes : 3-5
- Intuition : 3-4
- Acuité : 3-5
- Diction : 3
- Mental : 3-4

Générateur : +4 points au hasard dans les caractéristiques pouvant être montées

Compétences d'armes :
Mains nues [4]
Dague : Tranchant [4] Perforant [5] Parade [4]
Arme de lancer [4]
Arbalète [5]
Arc [5]
Fronde [5]

Compétences de combat :
Esquive [5]
Stratégie Militaire [3]
Commandement [3]
Résistance psychique [4]
Usage des bombes [3]

Compétences physiques :
Dissimulation [5]
Course [4]
Acrobatie/escalade [4]
Survie [4]
Vigilance [4]
Nage [4]
Musculature [3]
Pièges [4]
Pistage [3]

Compétences de Filouterie :
Vol à la tire [4]
Crochetage [4]

Compétences Sociales :
Discours [3]
Intimidation [5]
Marchandage [3]
Persuasion [3]
courtiser [3]

Générateur : +10 points de compétences aléatoires (maximum : 5)

Équipements :
- Dague en acier trempé
- Couteau de lancer ou shuriken en acier ou fronde
- Arc composite (50%), arbalète à main (25%) ou arbalète lourde (25%)
- Set complet en cuir (noir) de citadin
- Bourse
- 1 à 2 PO

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