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 G&H en JDR - 3

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MessageSujet: G&H en JDR - 3   Sam 14 Mar - 4:14

J'ai modifié d'après les suggestions qui m'ont été faites. Pas tout pris en compte faute de temps, mais c'est déjà une amélioration.

Pour plus de simplicité et de clarté, j'ai converti mes documents Word en documents "PDF" ; tout ce qui a été fait est visible ici :
http://indefectible.free.fr/gloire-honneur/nouveau-systeme/

Et sera modifié au fur et à mesure et remis au même endroit, pour éviter de se perdre dans "la masse".

Pour modifs et discussions, c'est ici.

N.B : J'ai aussi fait en partie les troupes, mais c'est tard donc je les terminerai demain (normalement) et les ajouterai une fois finies.

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MessageSujet: Re: G&H en JDR - 3   Dim 15 Mar - 15:06

Citation :
C'est pas bête, pas bête du tout même. Pour faire plus simple à retenir, on pourrait imaginer qu'une compétence coûte son niveau en points de compétence. Ainsi il faut 4 points de compétence pour passer du nv 3 au nv 4 dans une compétence.

Seul Hic : Les joueurs ne risquent-ils pas de privilégier toutes les compétences nv 1=>2, ce qui donnerait des personnages-clones aseptisés ?
C'est classique dans le JdR le système de points d'évolution/expérience pour acheter des évolutions au personnage.
Il y a peu de risque que les joueurs privilégient le 2, à moins de vouloir jouer un personnage médiocre en tout et donc totalement banal. En plus un tel joueur prend le risque de foirer toutes les actions importantes de son personnage.

Citation :
Oui, y'a en effet une incohérence à creuser. A voir comment on peut résoudre ça.
On peut résoudre ça avec des points de création ou encore en fixant un nombre de compétences pour chaque niveau.
Le gros problème de ton système de création pour les compétences c'est qu'il s'arrête à 18 ans. Un personnage de 18 ans aura la même expérience qu'un personnage de 40 ans. Si tu veux garder un tel système il te faut rajouter plusieurs tranches d'âge pour les adultes. Il aura l'avantage d'être original et réaliste mais créera un écart entre les personnages.
Par exemple, on choisit 2 compétences entre 18 et 20 ans puis 2 entre 20 et 25 puis 2 entre 25 et 30 puis 2 entre 30 et 40 puis 2 entre 40 et 50. Ainsi un vieux personnage pourrait débuter avec 6 dans 2 compétences.

Citation :
En effet il est dommage de ne pas pouvoir créer un personnage moyen. Mais les "vrais" personnages moyens existent-ils ? On peut, sans ête absolument mauvais, être à tout le moins médiocre quelque part. C'est choix que j'ai fait pour éviter, auprès d'un public majoritairement peu habitué au JDR, les fiches "faites au pif" avec du "moyen" partout.
Moyen en terme génétique ? Assurément !
Les individus diffèrent d'avantage sur leur acquis (les compétences) que sur ce qu'ils sont (les caractéristiques).

Citation :
Pour le "caracs au pif", ça ne me plait pas, car les joueurs viennent ici pour jouer le profil de personnage qui leur plait. Je ne vois pas l'intérêt - à part les faire fuir - de ne pas leur laisser le choix.
C'est tout à fait ma pensée.


Concernant le 6 en caractéristique, je n'aime pas trop cette idée. Dans le JdR ce genre de chose est souvent destiné aux super-héros comme Hercule ou Spiderman ou à certaines races jouables comme le géant ou la fée et à certains monstres comme le dragon qui peuvent d'ailleurs aller au delà de 6.
Cependant si vous souhaitez garder ce niveau "hors du commun" il faut faire en sorte qu'il soit réellement hors du commun. Si tous les personnages deviennent hors du commun ça n'aura pas plus de valeur que le 5 actuel.
Il faudra peut-être aussi revoir l'avantage de situation pour éviter les trop grands déséquilibres. Avant on avait un score de 2 minimum et un score de 9 maximum. En passant à 6 aux deux on obtient le même minimum mais un maximum qui passe à 12.

Les monstres résistants peuvent avoir l'équivalent d'une armure simulant leur peau épaisse ou leur carapace et pourquoi pas une immunité à certains coups. Un ex : Le squelette est immunisé aux coups perforants qui ne font que le traverser.

Je voulais soulever le problème des techniques. Actuellement elles regroupent tout et n'importe quoi, un tour de passe-passe, une botte médiocre ou un sortilège. Je pense qu'il faudrait tout simplement les supprimer pour les intégrer au Rp.
- Le combattant qui en avait fait une botte n'aura qu'à prendre la compétence adéquate au niveau adéquat et la reproduire en Rp pour obtenir un avantage de situation.
- Le mage qui en avait fait un sort n'aura qu'à prendre la compétence adéquate au niveau adéquat et détailler son sortilège en Rp pour obtenir un avantage de situation.
- Le barde qui en avait fait un tour de passe-passe n'aura qu'à prendre la compétence adéquate au niveau adéquat et détailler son tour en Rp pour obtenir un avantage de situation.
- Celui qui n'en veut pas et les avait prit par obligation s'en passera.
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Gahn
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MessageSujet: Re: G&H en JDR - 3   Dim 15 Mar - 15:57

Pour le Hors du commun, j'ai penser a un truc tout bete. Dites moi ce que vous en pensez:

Agi ou Inte 6/6 accessible uniquement aux semi-elfe/elfes -noirs ou artiste (je pensais a Leelou)
Puissance 6/6 accessib le uniquement aux semi-orc
Endu 6/6 accessible uniquement aux semi-nains
Reflexe 6/6 accessible uniquement aux semi-gobelins (petite taille etc).

Apres, pour ce qui est des humains, on peux dire que les Humains, fondamentalement, sont des etres qui s'adapte tres bien, et que donc, ils ont droit a une caracteristique a 6/6 au choix.
Et il faudrais egalement trouver une restriction pour que le Hors-du-Commun porte bien son nom, et que tous le monde se retrouve pas avec un 6/6 sans 'malus'.

Sinon, je repose ma question: les competences des troupes nommees peuvent-elles etre changees ou sont-elles les meme que celles des troupes non-nomees?
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MessageSujet: Re: G&H en JDR - 3   Dim 15 Mar - 16:01

Looool, Leelou n'aura jamais 6 en inté xD. Si elle a 6 quelque part, c'est en Charisme (ptet en Agi mais po sur) Razz.

Mais ton post me fais me souvenir de ce que je voulais faire : re-faire la fiche des spécifiés dues aux races.

Je me penche dessus tout de suite ^^.

Edit :

On avait ça :
Citation :
> Semi-Nain : Peut porter 4 armes. Apprentissage forge des barres en métal, gratuit. Ne peut pas monter à cheval et ne sait pas nager.

> Semi-Elfe : Nyctalopie. Si Enchanteur/Alchimiste, commence avec 10 écailles de dragon en savoir-faires. Ne peut pas porter d'armures métalliques et ne peut porter que 2 armes.

> Semi-Orque : Peut posséder une troupe nommée de plus que son niveau ; Malus de réputation.

> Semi-Gobelin : Commence avec 4 techniques et pour 10 écailles de dragon en savoir-faires. Vaut 1 niveau de moins que son niveau réel au corps-à-corps. Malus de réputation.

> Humain : Aucun bonus/malus.
Je propose ça :
Citation :
> Semi-Nain : Peut porter 4 armes. Apprentissage forge des barres en métal, gratuit. -2 aux score de Natation et d'Equitation.

> Semi-Elfe : Nyctalopie : +2 aux score d'attaque dans le noir/la nuit. Si Enchanteur/Alchimiste, commence avec 10 écailles de dragon en savoir-faires. Ne peut pas porter d'armures métalliques et ne peut porter que 2 armes.

> Semi-Orque : Peut posséder une troupe nommée de plus que son niveau ; Malus de réputation : Il faut le définir.

> Semi-Gobelin : Commence avec 4 techniques et pour 10 écailles de dragon en savoir-faires. Vaut 1 niveau de moins que son niveau réel au corps-à-corps : -2 aux score d'attaque face à un humanoïde. Malus de réputation : Il faut le définir.

> Humain : Aucun bonus/malus.

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MessageSujet: Re: G&H en JDR - 3   Dim 15 Mar - 18:32

Pour les races :
> Hostile à la proposition de Gahn, très "limitatrice"

Compétences de troupes nommées : Selon moi ce sont celles des troupes non nommées (un garde qu'on recrute reste un garde) avec la différence qu'on peut les faire évoluer (évolution ses limites à définir)

Savoir-Faires : Reste à définir si on garde ce système merdique d'écailles de dragon ou si on fonctionne autrement ; et dans ce cas, comment.

> Concernant des points de compétence à répartir et des compétences qui coûteraient plus cher en points pour monter d'un seul niveau quand elles sont haut nv : Contre finalement. Ca serait préjudiciable et pas forcément logique. Pourquoi se perfectionner coûterait 3 fois plus de points que de découvrir le tir à l'arc ? C'est la pratique qui fait le perfectionnement, or le principe que le perso ait dû faire, lors de sa montée de niveau, un certain nombre d'actions pour pouvoir monter sa compétence d'un nv (5 actions de marchandage pour monter marchandage du nv 4 au nv 5 par exemple), me paraît tout aussi bien et surtout plus simple. Ce système même s'il a le don de m'avoir fait réfléchir, compliquerait beaucoup les choses sans rien apporter de plus je pense, Malakar.
Citation :

Le gros problème de ton système de création pour les compétences c'est qu'il s'arrête à 18 ans. Un personnage de 18 ans aura la même expérience qu'un personnage de 40 ans. Si tu veux garder un tel système il te faut rajouter plusieurs tranches d'âge pour les adultes. Il aura l'avantage d'être original et réaliste mais créera un écart entre les personnages.
Par exemple, on choisit 2 compétences entre 18 et 20 ans puis 2 entre 20 et 25 puis 2 entre 25 et 30 puis 2 entre 30 et 40 puis 2 entre 40 et 50. Ainsi un vieux personnage pourrait débuter avec 6 dans 2 compétences.

D'un autre côté on peut supposer que certaines personnes atteignent leur plein potentiel à 18 ans, d'autres à 50, selon leur vécu et leur expérience. C'est pas forcément linéaire et en augmentation constante avec l'âge ! De plus il faudrait prendre en compte ensuite le vieillissement de l'organisme et l'émoussement des facultés intellectuelles qui viennent avec l'âge et dès 30-40 ans... Ca devient compliqué pour pas grand chose. Les niveaux viennent ponctuer l'expérience "de base" de tout personnage adulte. Je trouve ça clair, simple, et pas plus irréaliste que ce que tu proposes. Partant de là, si la solution compliquée n'est pas plus réaliste, autant choisir la solution simple Smile

> Concernant le 6ème point de comp/carac : Moi il ne me choque pas. On peut considérer que toute personne excèle dans quelque chose (5/6). Est meilleur que "bon", est un "pro" pour certaines actions. La personne ne sera pas un surhomme, mais elle aura son violon d'Ingres, son plaisir perso ou une compétence exacerbée car c'est son métier. Partant de là, on peut supposer que parmi ces personnes certains seront Hors du Commun, ou exceptionnels (6/6) pour une action. Par exemple il y a de nombreux artistes excellents, et Dali, Cézanne, Picasso sont "Hors du Commun"... Moi ça ne me choque pas.

> Les techniques permettent d'acquérir un bonus spécial par une "botte" différente, une action qui lui est spécifique et que personne d'autre n'aura. On ne peut pas tout calculer avec les compétences ! Et surtout cela permet d'exploiter des forces ou des faiblesses, d'apporter de la diversité et de sortir des chiffres habituels. C'est quelque chose de plus souple qu'une compétence puisque les effets peuvent être très variables. Je ne vois pas de problème à les garder ni d'intérêt à en faire une compétence : Il faudrait spécifier 250.000 compétences pour laisser autant de choix et pourquoi compliquer un truc simple qui marche bien, diversifie les actions et ajoute une part d'imprévu ?

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MessageSujet: Re: G&H en JDR - 3   Dim 15 Mar - 19:51

Citation :
> Concernant des points de compétence à répartir et des compétences qui coûteraient plus cher en points pour monter d'un seul niveau quand elles sont haut nv : Contre finalement. Ca serait préjudiciable et pas forcément logique. Pourquoi se perfectionner coûterait 3 fois plus de points que de découvrir le tir à l'arc ? C'est la pratique qui fait le perfectionnement, or le principe que le perso ait dû faire, lors de sa montée de niveau, un certain nombre d'actions pour pouvoir monter sa compétence d'un nv (5 actions de marchandage pour monter marchandage du nv 4 au nv 5 par exemple), me paraît tout aussi bien et surtout plus simple. Ce système même s'il a le don de m'avoir fait réfléchir, compliquerait beaucoup les choses sans rien apporter de plus je pense, Malakar.
Tu as raison, acquérir les bases est aussi compliqué que se perfectionner. C'est pourquoi dans les JdR fonctionnant avec ce système seul le Mj peut autoriser un joueur à acquérir une nouvelle compétence, s'il estime que le personnage l'a apprise et qu'on ne peut monter que les compétences utilisés lors de la partie.
En revanche, il est beaucoup plus simple de s'améliorer que de se perfectionner, c'est pourquoi il faut plus de points pour progresser à haut niveau. En plus d'être logique, ce système contrôle la progression des personnages sans la stopper.
Attention avec ton idée de comptabiliser le nombre d'actions pour la progression. Certaines actions sont plus simples à accomplir que d'autres. Exemple : Dans un combat on peut utiliser 10 fois sa compétences alors qu'on ne peut utiliser qu'une fois sa compétence de magie. Et dois-je parler de compétences comme courtiser que l'on peut utiliser à foison ?

Citation :
D'un autre côté on peut supposer que certaines personnes atteignent leur plein potentiel à 18 ans, d'autres à 50, selon leur vécu et leur expérience. C'est pas forcément linéaire et en augmentation constante avec l'âge ! De plus il faudrait prendre en compte ensuite le vieillissement de l'organisme et l'émoussement des facultés intellectuelles qui viennent avec l'âge et dès 30-40 ans... Ca devient compliqué pour pas grand chose. Les niveaux viennent ponctuer l'expérience "de base" de tout personnage adulte. Je trouve ça clair, simple, et pas plus irréaliste que ce que tu proposes. Partant de là, si la solution compliquée n'est pas plus réaliste, autant choisir la solution simple Smile
Euh... Si un PJ a atteint son plein potentiel à 18 ans c'est qu'il est un pro. Et à partir de là, il est déjà niveau 4.
Personnellement, je suis meilleur dans les domaines que j'ai appris à l'adolescence et à l'age adulte. Normal puisqu'on apprend réellement un métier à l'âge adulte. Je trouve donc normal qu'un personnage puisse être bon dans un domaine apprit à l'âge adulte. C'est loin d'être irréaliste.
Mon exemple était peut-être compliqué car beaucoup trop détaillé mais ce n'était qu'un exemple. Au lieu des 8 compétences à l'âge adulte on pourrait en choisir 4 puis rajouter une étape "Histoire : Profession" avec 4 compétences lié à sa profession. Même idée, autre utilisation, et ça reste simple.

Citation :
> Concernant le 6ème point de comp/carac : Moi il ne me choque pas. On peut considérer que toute personne excèle dans quelque chose (5/6). Est meilleur que "bon", est un "pro" pour certaines actions. La personne ne sera pas un surhomme, mais elle aura son violon d'Ingres, son plaisir perso ou une compétence exacerbée car c'est son métier. Partant de là, on peut supposer que parmi ces personnes certains seront Hors du Commun, ou exceptionnels (6/6) pour une action. Par exemple il y a de nombreux artistes excellents, et Dali, Cézanne, Picasso sont "Hors du Commun"... Moi ça ne me choque pas.
Ne pas mélanger caractéristique et compétence. Je parlais du 6 en caractéristique.
6 dans une compétence c'est exceller, 6 dans une caractéristique c'est être surhumain.
Je suis désolé mais Merlin (6 en Mental et Savoir) et Hercule (6 en Puissance et Endurance) n'ont jamais existés. Picasso et Mozart ont existés, ils avaient 6 en Art et sans doute 5 en Intuition et Dex. Un score de 11 c'est énorme.
Le problème du 6 c'est qu'il faut éviter de l'obtenir trop facilement et d'en avoir plusieurs. Avec 40 pts à répartir tels quels en 12 caracts il est facile d'avoir un personnage avec deux 6. L'autre problème c'est l'écart de niveau, il faudra peut-être revoir les blessures.

Citation :
> Les techniques permettent d'acquérir un bonus spécial par une "botte" différente, une action qui lui est spécifique et que personne d'autre n'aura. On ne peut pas tout calculer avec les compétences ! Et surtout cela permet d'exploiter des forces ou des faiblesses, d'apporter de la diversité et de sortir des chiffres habituels. C'est quelque chose de plus souple qu'une compétence puisque les effets peuvent être très variables. Je ne vois pas de problème à les garder ni d'intérêt à en faire une compétence : Il faudrait spécifier 250.000 compétences pour laisser autant de choix et pourquoi compliquer un truc simple qui marche bien, diversifie les actions et ajoute une part d'imprévu ?
Tu n'as pas compris. Inutile de créer des compétences quand on les a déjà.
Les compétences regroupent toutes les techniques car une compétence regroupe diverses actions.
Une botte c'est quoi ? L'usage d'une compétence d'arme.
Un sort c'est quoi ? L'usage d'une compétence de magie.
Une technique c'est du Rp enfermé dans des règles strictes.

Désolé de te le dire mais le système de technique est loin d'être souple. Tu trouves souple le fait qu'on soit obligé d'en avoir à la création ? En plus tu parles de botte mais tu as déjà vu une botte donner un inconvénient et surtout un contre-coup à son utilisateur ? Je pourrais créer une technique simulant une botte mais au final je serais plus efficace en décrivant un coup en Rp. C'est dommage... Et puis le système est tellement vaste que ça en devient parfois absurde à la Lanfeust de Troy. Le passage au new système va le démontrer.

D'ailleurs, quid de la magie ?
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MessageSujet: Re: G&H en JDR - 3   Sam 21 Mar - 2:18

Citation :
Le problème du 6 c'est qu'il faut éviter de l'obtenir trop facilement et d'en avoir plusieurs. Avec 40 pts à répartir tels quels en 12 caracts il est facile d'avoir un personnage avec deux 6.

D'un autre côté, quelqu'un qui donnerait deux 6 à son perso avec un nombre de points qui est basé sur un "moyen/bon", ça veut dire qu'il se retrouve affublé de sacrés handicaps à côté !

On peut très bien imaginer un colosse, une force de la nature, avec une puissance et une endurance à 6. Mais je te laisse imaginer le niveau de l'intelligence et du charisme... Il se fera berner par n'importe qui !

Pour le reste tu as donné ton avis, j'ai donné le mien. En l'absence d'autres avis pour relancer le débat inutile de revenir là dessus. Je verrai ce que je fais et de toute façon vous commenterez le système au fur et à mesure.

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MessageSujet: Re: G&H en JDR - 3   Lun 23 Mar - 19:32

Personnellement, le système actuel me va tel quel.

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MessageSujet: Re: G&H en JDR - 3   Lun 23 Mar - 20:59

Voila, je viens de survoler les trois post à ce sujet.

Je sais que ma parole ne vaut peut etre plus grand chose mais je vais m'exprimer.


Je trouve ça totalement inutile de faire se système de carrière et de caractéristiques. Poruquoi?

Cice s'adresse à toi Bris: Je me souvient une époque ou tu vanter le système que tu as créé prônant sur la liberté presque totale. Or avec ce système de caractéristique, tu casse complètement cette vision des choses. Je m'explique:

Quelqu'un fort tuera forcement quelqu'un d'intelligent. Avec ceci je te renvois à la fable de La Fontaine: Le Loup et L'agneau.

De plus, ce système de carrière est totalement inutile. Le rp se limite déjà part lui même: Un barde ne tuera pas facilement un mercenaire ayant fait moult combats.


Voila ce que j'en dis, prenez le en compte ou pas. Mais sachez que j'ai une voix et que je pourrai me faire entendre Razz. Jadis j'étais toujours là mais pour X raison, je ne peux plus (confère: post dans Parlons-en).

Enfin, j'dis ça, j'dis rien

Razz

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MessageSujet: Re: G&H en JDR - 3   Lun 23 Mar - 21:05

Tu as une vision trop restrictive du RPG.

Quelqu'un de fort tuera quelqu'un d'intelligent certes, mais pourquoi est-ce que quelqu'un d'intelligent irai se battre avec quelqu'un de fort.

Si tu veux te bastonner, tu vas créer un perso fort, si tu veux jouer un savant, tu vas créer un perso intelligent.

Ya pas que la baston dans le RP ^^.

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MessageSujet: Re: G&H en JDR - 3   Lun 23 Mar - 21:25

j'ai pris un peu l'archétype et la situation extrème ^^

C'était voulus Wink

Je répondrai plus tard, là, je dois filer Razz

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MessageSujet: Re: G&H en JDR - 3   Lun 23 Mar - 21:55

J'etais du meme avis au debut, mais j'ai rapidement compris les interets et avantages d'un pareil systeme.
Ne survoles pas les trois posts, lis les bien et tu vera a quel point ce systeme est quelque chose qui va changer nos petites vies de roleplayer!

Pour le 6/6, ca me convient egalement. A la limite Brise, si tu veux corser le tout, descend le total de point a distribuer a 39. La un choix devra se faire a mon avis.
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MessageSujet: Re: G&H en JDR - 3   Jeu 26 Mar - 10:28

Je m'ennuyai ce matin et j'ai pensé à ça. Alors voici ce que j'ai imaginé ^^. Vous noterez que je n'ai fait le boulot qu'à moitié (xD), restant 3 petites chose à faire, que j'ai noté en rouge.
Citation :
Les batailles de grande ampleur

Lors de batailles opposant deux armées, il n'est pas possible d'utiliser le système actuel. Cela serait trop long à gérer et très ennuyeux, autant pour les joueurs que pour les MDJs. Pour cela, un nouveau système a été pensé. En voici le fonctionnement :

Comme lors des combats individuels, les batailles se passeront par tour où chaque partie attaquera l'autre. A chacun de ses tours, un calcul sera fait pour désigner laquelle des deux parties prend l'avantage sur l'autre. Tant qu'aucune des deux parties ne prend la fuite ou se rend, le combat continuera.

Chaque tour correspond à un front. Si il y a plusieurs fronts, il y aura donc plusieurs tours, chaque tour servant à préparer et décrire le début de l'affrontement. S'il n'y a qu'un seul front, il n'y aura qu'un seul tour, déterminant le résultat final de l'affrontement.

Le calcul sera le suivant : Niveau de l'armée + Niveau Comp Stratégie (+ Caracs associées) + Niveau Comp Commandement (+ Caracs associées) + Niveau Comp Géographie (+ Caracs associées) + Bonus de Situation + Facteur chance (+ Niveau Comp Arme de Siège + Caracs associées si utilisées)

Chacune de ses taches ne sont pas obligatoirement à réaliser par une seule et même personne. Quelqu'un peut se charger d'élaborer une stratégie à l'aide d'un géographe, un autre de commander les hommes tandis que le dernier préparera les armes de sièges.

Le niveau de l'armée se calcule en ajoutant les niveaux de chacun des soldats présent dans l'armée. Un Milicien donnera 1 point, un Garde 2 points, un Chevalier 3 points, un Vétéran 4 point et un Héros 5 points. //Les armes de sièges ajoutent des points également mais je ne les ai pas notées

Le Bonus de Situation pourra aller jusqu'à 5 point lors de ces batailles. Il sera donné à l'armée préparant le mieux son attaque. Un personnage ayant 5 en stratégie mais dont le joueur ne décrit pas parfaitement la situation (les archers en 1er, les piquiers derrière) sera ainsi désavantagé même si en théorie, il est sensé être meilleur que son adversaire. De même, un éclaireur qui part repérer le terrain ou un espion infiltrant l'armée adverse pour en connaître la stratégie rapportera des points à son armée (Ce ne sont que des exemples, à vous de trouver d'autres moyens de recevoir ce bonus de situation).

Le facteur chance reste le même, allant de -2 à +2.

//Table des scores à faire

Note :

  • Lors d'une bataille à plusieurs front, une escouade reprenant le combat après avoir gagné un premier front sera plus fatigué qu'une escouade toute fraiche : Après chaque front gagné, toute escouade reprenant le combat verra son Niveau d'armée divisé par 2.
  • Si le personnage du joueur où ses troupes se trouvent dans la mêlé, il devra également réaliser le combat de son personnage et/ou de ses troupes durant toute la bataille afin de décider s'ils meurent ou non. Lors du post de conclusion du MDJ, il indiquera aux joueurs ce qu'ils doivent affronter durant leur bataille.
  • Voyant la situation tourner en la défaveur de ses hommes, le joueur peut également décider de fuir avec les survivants lors d'un nouveau post. //Système de fuite d'une armée à réaliser

Exemple : L'armée de Untel et l'armée de Bidule se préparent à s'affronter. En bon stratège, Bidule fait deux groupes, un qui attaque en premier et un second qui attaquera si nécessaire après. Untel n'ayant pas autant de stratégie que Bidule envoi toute ses troupes en une seule fois dans la bataille.

Dans leur post respectif, Untel et Bidule expliqueront le plan d'attaque à leur hommes et décriront le début de la bataille. Le MDJ fera le reste :

Bidule est un meilleur stratège mais il commande aussi bien qu'Untel. Seulement, Untel défend sa cité et connait beaucoup mieux la région que Bidule. Ils sont donc à égalité pour le moment (la géographie compense la stratégie). Par manque de chance, le vent souffle très fort aujourd'hui, et contre Bidule (-2 en chance pour bidule et +1 pour Untel). Aucune des deux parties n'utilisent d'arme de siège et les deux joueurs n'ont pas réussi à se départager (pas d'avantage de situation). Enfin, l'armée de Untel est plus fournie que le premier groupe de Bidule (Meilleur Niveau d'armée).

La conclusion qu'en tire le MDJ est que les hommes d'Untel gagnent se premier front et décime entièrement le premier groupe de Bidule avec de lourdes pertes tout de même.

Seulement, ce n'est pas terminé car l'armée de Bidule n'est pas encore décimée. Il lance donc son 2e assaut. Il le décrit à nouveau à l'aide d'un post et Untel, décrit sa défense lui aussi. Le MDJ s'occupe à nouveau du reste :

La stratégie, le commandement et la géographie sont inchangés. Seulement, le vent à tourné et ne dérange plus personne (pas d'avantage lié au facteur chance). Il n'y a toujours pas d'arme de siège dans la bataille seulement les hommes d'Untel sont pris au piège : ils pensaient avoir gagné la bataille et Untel n'a pas prévu de plan de secours (+3 en avantage de situation pour Bidule). De plus, les hommes d'Untel sont fatigués par leur premier combat (Niveau d'armée divisé par 2) et le deuxième groupe de Bidule est un peu mieux fourni que les survivants d'Untel (=> Gros avantage par rapport au Niveau d'armée).

Le MDJ en conclue qu'il s'agit d'un véritable massacre. Pris complètement au dépourvu, les hommes d'Untel se sont fait écraser par ceux de Bidule. La bataille est terminée, Bidule a gagné.

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MessageSujet: Re: G&H en JDR - 3   Jeu 26 Mar - 14:51

Pas mal Leelou.
Ce qui me plairai moins par contre, c'est qu'une bataille se finisse en deux posts. Meme si on passe dans un truc fondamentalement plus JDR, un peu de description des combats etc, ca a plus de charme qu'un banal compte mathematique.

A voir ce que le grand manitou en pense Wink
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MessageSujet: Re: G&H en JDR - 3   Jeu 26 Mar - 17:27

Ton travail est intéressant, Leelou, car il se penche sur des questions qu'on devra se poser et que j'avais éludées jusqu'à présent.

Comme le dit Gahn cependant, la description des combats reste primordiale et il n'est pas question qu'une bataille se réduise à un compte mathématique. Je pense que pour simplifier la chose tout en la rendant réaliste on peut envisager le combat sous cet angle :

> D'un côté le personnage du joueur, avec éventuellement ses troupes nommées
> De l'autre, l'armée, qui s'oppose à l'armée adverse.

Ainsi on aura d'un côté le vécu du personnage, les combats contre les guerriers à sa portée, et de l'autre le choc de deux armées qui réagissent en fonction de la situation et des ordres donnés. Il est bien connu que les ordres dans une armée sont plus ou moins appliqués et plus ou moins vite selon la qualité de l'entraînement et l'expérience des troupes. De plus le combat "de masse" permet de simplifier les calculs, de déterminer les pertes globales et de prendre en compte la stratégie, le moral, la fatigue... Tout en laissant le joueur libre de ses actions et avoir un réel impact sur la situation

Quant au système utilisé, il faut y réfléchir mais je me baserai sur ce que tu as fait Leelou pour créer un schéma global qu'on retravaillera ensuite.

Quant à moi je ne suis pas resté inactif : Suite à discussions sur la chatbox on passe à un système en 5/5/5 : 5 points de comp et de caracs (et non pas 6) ainsi que 5 niveaux - de 1 à 5 (et non pas 7 comme avant, de 0 à 6). En effet le problème du système venait du fait qu'on avait plus de niveaux que de points de comp et qu'il était difficile de différencier chaque niveau (pour les troupes ennemies notamment). Maintenant c'est plus équilibré et ça marche bien. Autre nouveauté, le niveau déterminera l'expérience des troupes, non plus leur armement. Ainsi un garde nv 2 pourra être archer, lancier ou épéiste, un milicien nv 1 pourra être arbalétrier comme utilisateur de hache. La gestion de la chose reste encore à réfléchir, mais le schéma de base que j'ai imaginé semble tenir la route. Et plus simple/logique au final.

On aura ainsi :

Milicien nv 1
Garde nv 2
Chevalier nv 3
Vétéran nv 4
Nv 5 : Réservé aux PNJ importants

Les troupes seraient notées de cette façon :
Milicien archer x3
Milicien épéiste x4
Garde arbalétrier x2
Garde piquier x6
Garde hache x4

Rien n'a encore été mis en ligne, car je n'ai pas terminé, mais dès que c'est fini je vous mets ça en ligne. J'ai encore la fin des troupes et surtout tout le bestiaire à me taper (en utilisant ce qui a été partiellement fait par Malphas au sujet du bestiaire)

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MessageSujet: Re: G&H en JDR - 3   Jeu 26 Mar - 19:22

J'ai réfléchi au truc, que réduire une bataille en un seul post ça fait peu. Mais en y réfléchissant bien, un bataille a rarement qu'un seul front. Tu gardes des troupes en réserve, tu envoi une escouade contourner ton ennemi etc. Donc la bataille se ferait avec autant de post qu'il y a de front.

En plus, lorsque je dit que le joueur doit gérer son perso et son PNJ, ça signifie qu'il doit abattre tous les adversaire que le MDJ aura décider de lui offrir. Ce qui peut prendre également plusieurs tour avant de passer au "front" suivant et pendant lequel le joueur peut décrire l'avancement de la bataille sans prédire l'avenir (et risquer de grobiliser) puisque le MDJ aura déjà décidé à l'avance quel coté l'emporte.

Sinon, au lieu de définir à l'avance quel camp l'emporte, on peut faire un truc comme ça :

Table des scores :

0 : 10% de perte chez les deux camp, c'est équilibré
0.5 à 2 point de différence : 20% de perte adverse et 10% de perte amie, léger avantage, le vent tourne
2.5 à 5 : 40% de perte adverse et 20% de perte amie, bon avantage, ça sens mauvais
5.5 à 10 : 65% de perte adverse et 35% de perte amie, gros avantage, c'est la fin
+ de 10 : 100% de perte adverse et 45% de perte amie, bataille terminée il y avait quelqu'un en face ?

Du coup, ça peut s'échelonner sur plusieurs tour un même front ^^.

Et donc, après réflexion, ce deuxième choix me semble quand même mieux xD.

Après, si vous avez mieux, je propose une base ^^. Faut coudre par dessus Razz.

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MessageSujet: Re: G&H en JDR - 3   Sam 28 Mar - 3:47

Plusieurs modifs faites, voir ici :

http://indefectible.free.fr/gloire-honneur/nouveau-systeme

A voir notamment :
> Les monnaies
> Les troupes

Note : Pour les PNJ importants j'envisage la possibilité d'avoir un point de carac supplémentaire "hors du commun" (6/5), afin de les rendre réellement difficiles à battre. En effet le joueur combattant aura en soi des avantages en combat contre des PNJ de même niveau que lui...

Ainsi, Grishnak Guk'Tush (le chef Orc de la Forteresse Noire dans les Montagnes Noires) est pour le moment affublé d'un 6 en Puissance.

Toutes suggestions de modifs à apporter sont bienvenues Wink

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MessageSujet: Re: G&H en JDR - 3   Sam 28 Mar - 7:51

Brisecous, j'ai plusieurs questions :
- Pourquoi ne créerait-on pas une partie qui s'occuperait du nouveau système à l'intérieur du forum "Suggestions" ?
- Pourquoi avoir mis tant de troupes à la trappe ?
- Est-ce que les règles déjà dites (compétences, caractéristiques...) sont définitivement acceptés ?

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MessageSujet: Re: G&H en JDR - 3   Sam 28 Mar - 7:59

Malphas Harasus a écrit:

- Pourquoi ne créerait-on pas une partie qui s'occuperait du nouveau système à l'intérieur du forum "Suggestions" ?
Parce qu'actuellement la partie suggestions est plus ou moins consacrée au nouveau système. A quoi servirait-il de faire 1 partie de plus ?

Citation :
- Pourquoi avoir mis tant de troupes à la trappe alors qu'elles étaient très bien celles faites ?

Parce que déterminer des troupes d'après leur armement est idiot. De même déterminer des "guerriers des monts du nord" au background très précis alors que dans 90 % des cas ce background n'est pas respecté... inutile ! En l'état l'objectif est d'avoir des troupes-types utilisables dans la plupart des cas. Pour les troupes nommées rien ne sert d'avoir des troupes spéciales vu que les troupes nommées sont par définition adaptées selon le bon plaisir du joueur

Citation :
- Puis-je continuer ma proposition pour the bestiaire ?

Oui mais laisse moi la quantification caracs/compétences, par mesure de simplicité

Citation :
- Est-ce que les règles déjà dites (compétences, caractéristiques...) sont définitivement acceptés ?

Pas forcément, si tu as quelque chose de neuf à apporter au débat, vas-y, mais généralement évitez de revenir "gratuitement" sur ce qui a été accepté par consensus de la majorité Wink

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MessageSujet: Re: G&H en JDR - 3   Sam 28 Mar - 9:15

Je re-propose ma modification puisque j'ai toujours pas eu de réponse précise xD. Je reviens sur le principe des armes :

Citation :
Bouclier nv 1 : /
Bouclier nv 2 : +0,5 parade, +0,5 coup contondant
Bouclier nv 3 : +1 parade, +1 coup contondant
Bouclier nv 4 : +1,5 parade, +1,5 coup contondant
Bouclier nv 5 : +2 parade, +2 coup contondant

Arme nv 1 : /
Arme nv 2 : +0,5 résultat d’attaque, +0,5 résultat de parade
Arme nv 3 : +1 résultat d’attaque, +1 résultat de parade
Arme nv 4 : +1,5 résultat d’attaque, +1,5 résultat de parade
Arme nv 5 : +2 résultat d’attaque, +2 résultat de parade

Pour moi, une arme médiocre, mal équilibré, avec une mauvaise garde, etc, devrait comporter des malus au lieu de ne donner aucun bonus. Au moins un malus de parade.

Au contraire, un bouclier, même de mauvaise qualité, permet une meilleure parade. (paske là, à part te donner un malus, le bouclier médiocre ne sert à rien xD).

Sinon, au lieu de mettre "arme de lancer", on pourrait mettre "arme de jet". Ça sonne mieux je trouve xD.

Citation :
Monnaie de Cuivre : Le Fial
Avers : Nomade sur Cheval au galop
Revers : Portrait de Lyisdria (ou prédécesseurs) et devise « Bien-aymée – Perle du Royausme »
Han le kiff xD. Leelou aura peut-être un jour sa tête sur des pièces de monnaie xD.

Concernant les passages de niveau, il va il y avoir un problème. Actuellement, les lvl 6 (heureusement, on est pas nombreux afro) avons 7 techniques. Le nouveau système en offrira 6.

Personnellement, ça ne me dérange pas de zigouiller une de mes techniques.

Il faudra penser à revoir le système des grades de lvl 6. On garde la possibilité d'un lvl 6 dans une ou deux comp ?

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MessageSujet: Re: G&H en JDR - 3   Sam 28 Mar - 15:13

Alors:

J'aime beaucoup le systeme de monnaie, c'est complet et ca rend bien l'idee qu'au moyen-age, chaque royaume frappait ses propres pieces. Apres, il faudrais insister sur le fait que ce ne sont que les noms qui changent et que la valeurs entre les pieces reste la meme, sinon, va falloir avoir un systeme de change un peu compliquer. Sinon, oui, j'aime beaucoup, surtout les pieces naines (bein voyons) ! Donc bon, je pense que ca c'est bon.

Pour les troupes, je suis egalement plutot positif la dessus. Veteran me convient parfaitement, enfin quelque chose qui englobe tout et qui va nous permettre de modifier les background.

>Simple question par contre. Je vais encore une fois prendre mon exemple et celui de mes troupes naines. Les raciaux nains (a savoir pas de nage/equitation) contredisent les caracteristiques generales des troupes. Dois-je simplement considerees ces caracs comme 'perdues' ou y'a-t-il une solution?

Sinon ouais, ca avance bien. Je me demande ce que je pourrais faire pour que ca aille plus vite, mais bon Razz Keep up the good work !
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MessageSujet: Re: G&H en JDR - 3   Sam 28 Mar - 17:50

Pour que ça aille plus vite Gahn :

> Te taper tous les objets // Savoir-faires en rééquilibrant le tout

> Corriger / améliorer tous les textes

Wink

--------

Concernant les armes/boucliers, je vois pas l'intérêt d'un malus. On part du principe qu'avoir une arme est mieux que ne pas en avoir. Pourquoi avoir un malus ? Et pour info chaque bouclier dispose d'un +1 à l'action utilisant la compétence "parade" (bouclier - parade : Ref+dex (je crois) /2 +1)

Content que le système de monnaie vous plaise, j'ai essayé de mettre l'accent sur des périodes historiques de G&H tout en différenciant chacune selon le pays concerné. Ce n'est peut-être pas dit clairement, je reverrai l'introduction, mais en effet on considère que :
> Les pièces des différents royaumes utilisent le même étalon (elles se valent)
> 1 pièce d'or =10 pièces d'argent = 100 pièces de cuivre

Pour les grades de lvl 6, tout étant désormais quantifié (au contraire du système actuel), je ne suis pas sûr que des spécialisations aient un intérêt profond : Le mec qui veut des réducs se rajoutera un point de marchandage, le mec qui veut un bonus stratégique choisira d'améliorer sa compétence commandement...

Pour les comp de lvl 6, je pense pas. Maximum 5 sauf cas très exceptionnel d'un PJ prenant une importance particulière dans le jeu. Réservons le 6ème point de comp - utilisés avec parcimonie - aux PNJs, pour les rendre vraiment difficiles à battre.

Pour les compétences raciales, on n'a pas encore choisi de les appliquer. Plus ça va plus je me dis que ça complexifie pour pas grand chose et qu'après tout un nain, même petit et trapu, y'a pas de raison qu'il nage pas (même si en toute logique il aura pas 5 en comp nage ^^). Je vois pas d'inconvénient à ce que les troupes telles quelles puissent s'appliquer à toutes les races "normales" (trolls non compris bien entendu)

--------

Note : La gestion des armes à distance (rechargement, distances, comment le gérer), aussi bien arc, arbalètes qu'armes de jet et même bombes ou fioles à lancer, ne me satisfait pas. De même le système de "protection" derrière des obstacles et la manière de décider si le tir touche ou pas. Comparer le score de tir à l'arc à l'esquive du joueur, ok... Mais s'il ne bouge pas, c'est idiot. Faudrait déterminer en premier lieu si le tireur a bien visé (en fonction notamment de la distance) puis si le tir est paré/esquivé/atterrit dans l'obstacle), tout en complexifiant pas trop. En l'état ça me paraît trop bancal ce que j'ai fait. Toutes suggestions bienvenues.

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MessageSujet: Re: G&H en JDR - 3   Sam 28 Mar - 20:56

Je vais donner une suggestion, en prose pour vous faire plaisir. ^^

Imaginons un système basé sur l’équilibre que doit atteindre l’archer dans son tir pour le réussir.

Juste équilibre à atteindre déterminé par :

[Air : Puissance ; Visibilité ; Direction ; Oubli
Sol : Savoir ; Obstacle ; Oubli
Cible : Savoir ; Agilité ; Intuition ; Oubli]
+ Compétence associée

Les nombres pour chaque élément seraient :

+3 : Avantage presque inévitable pour l’archer
+2 : Avantage important pour l’archer
+1 : Avantage pour l’archer
0 : Sans influence
-1 : Avantage pour la cible
-2 : Avantage important pour la cible
-3 : Avantage presque qu’insurmontable pour la cible

Et une table des scores déterminerait à quoi vaut le score.
______________________________
Exemple :

Il vente en direction de la cible, avec une légère dérivation vers la gauche.
Le joueur n’a pas dit si le temps était beau.
Le sol est inconnu de l’archer, distinguer la cible entre les arbres n’est pas facile.
La cible connaît le territoire mais se promène n’importe où, elle se déplace avec aisance dessus.
Le joueur n’a pas dit si la cible était occupée.

Air : Puissance +1 ; Visibilité 0 ; Direction -1 ; Oubli -1
Sol : Savoir -2 ; Obstacle -2 ; Oubli 0
Cible : Savoir -1 ; Agilité -1 ; Intuition 0 ; Oubli -1
Score : -8

L’archer a une compétence d’utilisation d’arc de 3.5

-8 + 3.5 = -4.5

Dans une table des scores -4.5 équivaudrait à un tir raté. Le tir est donc raté.
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MessageSujet: Re: G&H en JDR - 3   Sam 28 Mar - 21:16

Ton idée est intéressante Moeunai mais elle pose un problème principal : Ca oblige, pour une action, à faire 6 ou 7 fois plus de calculs que précédemment. Ca risque de pas être gérable "au quotidien"

Néanmoins on peut probablement s'en inspirer tout en simplifiant le truc

Toutes suggestions de système ou reprise de ce que propose Moeunai bienvenues

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MessageSujet: Re: G&H en JDR - 3   Sam 28 Mar - 22:26

Joli travail Smile

Cependant je n'aime pas la partie sur les armes. Certains points défis toute logique. Plus une arbalète est grande et puissante, plus elle tire loin et plus elle est longue à recharger. La portée et le temps de rechargement ne devraient pas dépendre autant de la qualité de l'arme. C'est le type d'arme qui défini ces paramètres. La qualité défini surtout la solidité.
- Une arbalète de poing tire à 10m avec précision et jusqu'à 30m avec une précision approximative. Elle se recharge en 5 sec.
- Une arbalète lourde (avec un pied pour la supporter et un étrier pour la recharger) tire à 50m avec précision et jusqu'à 100m avec une précision approximative. Elle se recharge en 1 min.
- Un couteau de lancer bien équilibré améliore tout au plus la précision de 3m.
- Qu'un arc fasse 0m80 ou 1m80 ne change pas vraiment le temps de rechargement.
- Un rondache (petit bouclier d'avant bras) protège bien moins qu'un pavois (grand bouclier d'1m60 servant à protéger les arbalétriers pendant le temps de rechargement).
Les valeurs données sont approximatives.
Pour conclure cette partie, je conseillerais de multiplier les armes plutôt que de d'abuser de niveau. Mais ça n'interdit pas de faire comme dans D&D 3.0 et de dire qu'une arme de qualité améliore le score de précision de +1 et qu'un bouclier de qualité donne +1 en parade.

Pour le combat, il suffit d'opposer les scores à une difficulté plutôt que de les opposer l'un à l'autre. Un jet pour toucher, un jet pour parer/esquiver s'il y a lieu et résolution des dégâts s'il y a lieu.
Adapté à G&H, on comparerait le score de tir à une difficulté dépendant de la distance.
Par exemple un arc qui tire à 20m n'offre aucune difficulté pour toucher jusqu'à 20m. Au delà de 20m il a une difficulté de 4 + 1 pour 10m de plus. Mais il ne peut tirer au delà de la distance max (concerne surtout les armes de lancer).
Si le tir est précis et que la cible se défend, on compare le score de tir au score d'esquive.
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