Gloire et Honneur - Archive


 
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 G&H en JDR - 2

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MDJ (Brisecous)
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MessageSujet: Re: G&H en JDR - 2   Dim 22 Fév - 19:32

Malphas Harasus a écrit:
Eh Bris', dans WJDR, on fait un truc : tu peux faire un test de Crochetage ou faire un test de Force pour enfoncer la porte.
C'est pas plus simple, non ?

Oui mais si tu veux pas crocheter une porte mais forcer une serrure ? C'est pas pareil mais ça fait appel à la même compétence !

J'vois pas ce qu'y a de compliqué ; tu veux ouvrir une porte en désactivant (quelque soit la manière) la serrure > Comp crochetage

Tu veux bousiller la force > Comp bourrinage (tiens on a pas cette comp, faut la rajouter mais qu'elle englobe plusieurs choses)

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Saha
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MessageSujet: Re: G&H en JDR - 2   Dim 22 Fév - 21:14

Et si on associait certaines compétences (pas toutes) à une carac ?

Je veux dire, il y a certaines compétences citées qui sont plus pu moins "innées". Par exemple, la course pour l'agilité, tout ce qui toucherait aux travaux de force pour celle-ci, ou encore la cavalerie pour la dextérité.

Sans pour autant le monter tout de suite au max, je pense qu'il y à pas mal de compétences qui pourrait avoir 1 point bonus à la création, par exemple, en fonction du niveau de la carac associée.
Par exemple, on peut dire que si la carac associée est de 4 ou 5, la ou les compétences qui y sont liées bénéficient d'un point bonus.

Parce que, par exemple, j'imagine bien qu'un gars super agile (dextérité de 4-5) aurait bien plus d'aisance à tenir sur un cheval qu'un bonhomme plutôt puissant, même si c'est leur première fois à tous les deux.

Maintenant, ça n'est qu'une suggestion, si ça ne vous botte pas ou si c'est trop lourd à mettre en place (mais je ne trouve pas trop), laissez tomber Smile
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MessageSujet: Re: G&H en JDR - 2   Dim 22 Fév - 21:21

Ben Saha, un mec plus agile aura déjà un bonus au fait de monter sur un cheval, vu que le calcul c'est :

Citation :
Score de comp + score de compétences associées (pour équitation c'est Agilité+Acuité/2) + Chance + Situation

Donc une personne ayant une agilité naturelle aura forcément un bonus à une telle compétence ! lol

De même pour donner un second exemple, un homme s'étant entraîné à la course sera encore meilleur s'il a naturellement une bonne endurance et une bonne agilité.

Pour exemple pratique, prenons 2 mecs qui dépècent une peau (je choisis cet exemple car il est simple)

Il ont tous deux une chance nulle (+0) et une situation nulle (+0)

L'un a une excellente dextérité (5) l'autre une dextérité moyenne (3). Tous deux n'ont jamais dépecé de leur vie (1 en comp)

Le résultat d'action du 1er sera :
1+5+0+0 = 6

Le résultat d'action du 2ème sera :
1+3+0+0 = 4

Il y a bien un bonus lié à la caractéristique associée !

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Saha
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MessageSujet: Re: G&H en JDR - 2   Dim 22 Fév - 21:52

Ha ha, oui, j'avais totalement zappé ce truc Very Happy dizouli Embarassed oubliez donc ce que j'ai dis, c'est nul et non avenu Wink
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MessageSujet: Re: G&H en JDR - 2   Lun 23 Fév - 23:08

Han !!!!!!!!!!!!!

Je viens de penser à un truc ^^.

Plus l'écart entre le score d'attaque et celui de défense est grand plus l'attaque est efficace.

Ça pourrait marcher dans l'autre sens aussi. Plus le score de défense est important par rapport à celui d'attaque, plus la riposte suivante sera décisive.

Genre on rajoute la moitié de la différence au score d'attaque suivant ou un truc comme ça.

Z'en pensez quoi ?

Edit : je change d'idée ^^.

Je propose simplement de rajouter systématiquement (0 pour la 1ere attaque donc) la différence du score précédent divisé par 2 à la riposte qui suit.

Car pour moi, si une personne encaisse une attaque, sa riposte sera forcément un peu affaiblie. Il a mal et est un peu déstabilisé par l'attaque qui le touche. Comme il a encaissé l'attaque, la différence entre les deux score et négative et ça lui donne un malus.

De même, si une une personne esquive ou pare une attaque, son adversaire à plus de mal à esquiver ou parer par la suite. Comme il a réussi son esquive ou sa parade, la différence entre les deux scores sera donc positive et ça donnera un bonus.

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MessageSujet: Re: G&H en JDR - 2   Mer 25 Fév - 16:43

A voir. Ca risque d'être compliqué...

Mais un malus de défense si l'attaque est vraiment ratée est envisageable.

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MessageSujet: Re: G&H en JDR - 2   Mer 25 Fév - 17:27

Ca pourrais etre sympa en effet. Tout pour rendre un combat plus interessant que attaque-defense a mon humble avis. Le tout est de ne pas vous rendre la vie trop compliquee.

Enfin, va bien falloir poser la question. On ne le voit plus le Cardigan, donc, nouveau fofo/nouveau systeme, qu'en est-il?
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MDJ (Leelou Lovara)
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MessageSujet: Re: G&H en JDR - 2   Mer 25 Fév - 19:40

Je ne vois pas en quoi c'est compliqué. Ça fait juste rajouter une somme de plus au total ^^.

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MessageSujet: Re: G&H en JDR - 2   Mer 25 Fév - 19:49

Pour Cardigan, il m'a dit que c'était toujours ok y'a à peine quelques jours. To be continued comme on dit...

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MessageSujet: Re: G&H en JDR - 2   Mer 4 Mar - 16:36

Petit up pour dire que j'ai des nouvelles de Cardigan, et que malgré une "IRL" chargée il ne nous a pas abandonnés Wink

On attend tranquillement que ça se fasse, et on s'y remet quand le nouveau forum aura un peu avancé. A mois que vous ayez des choses à rajouter.

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MessageSujet: Re: G&H en JDR - 2   Mer 4 Mar - 17:21

Je suis pas d'accord. On continue à taffer dessus tant que c'est chaud et on le mais en place, même sans le new forum.

On fera les calculs à la main au début, tant pis.

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MessageSujet: Re: G&H en JDR - 2   Mer 4 Mar - 17:49

MDJ (Leelou Lovara) a écrit:
Je suis pas d'accord. On continue à taffer dessus tant que c'est chaud et on le mais en place, même sans le new forum.

On fera les calculs à la main au début, tant pis.

Bah là je sature un peu et surtout j'ai plus d'idées. Si quelqu'un veut me faire un listing de ce qui va pas, de ce qu'il faut compléter ou de ce qui n'est pas encore fait, ça m'aiderait beaucoup ^^

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MessageSujet: Re: G&H en JDR - 2   Mer 4 Mar - 21:26

Pourquoi chercher ce qui ne va pas ? Wink

Surement que c'est déjà très bien comme c'est maintenant.
Je suis de l'avis de Leeloo; on peut déjà voir ce que ça donne comme ça, quitte à demander aux joueurs expérimentés de faire eux même les calculs relatifs à leurs perso, histoire d'alléger les tâche des mdj

Mais bon, avant tout, il y aura une longue démarche de mise en place des scores de carac/compétences pour chacun, et de tous les monstres et PNJ, donc bon... Encore de quoi faire Razz

Pour les PNJ et mob, je suggère que quelqu'un fasse le listing de tout ce qui est à faire, et qu'ensuite, que tout le monde puisse proposer son aide en "scorant" un mob ou un PNJ de la liste (un à la fois par volontaire Razz), en postant son travail, que le MDJ valident ou disent ce qui ne va pas (en modifiant direct, si c'est faisable) et ainsi de suite.
Comme ça, ça avancerait vite pour un truc assez fastidieux, ça investirait les joueurs, et ça familiariserait tout le monde à ce nouveau système. Smile
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MessageSujet: Re: G&H en JDR - 2   Mer 4 Mar - 21:37

Avant de créer les PNJs et co, il faut déterminer si le nombre de points attribué à la création est logique. et déterminer combien de points on rajoute à chaque montée de niveau.

Car n'oublions pas une chose, les niveaux des PNJs doivent être identiques à ceux des joueurs, et si on attribue les points avant d'avoir déterminé combien on file aux joueurs à chaque nv, ça va pas le faire.

suggestions bienvenues.

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Leelou Lovara
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MessageSujet: Re: G&H en JDR - 2   Mer 4 Mar - 22:15

Je suis assez over-booké en ce moment et j'ai pas trop le temps de me pencher sur la question. Je vais essayer de tout réunir, tout relire et voir ce qui ne va pas ce week-end.

Hésite pas à faire des listes des choses à faire, et ensuite, les joueurs qui voudront pourront se pencher sur les trucs.
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Lendac le pieu

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MessageSujet: Re: G&H en JDR - 2   Mer 4 Mar - 22:19

Je n'y connait pas grand chose, c'est un fait.
Mais je pense que le plus simple pour ce type de travaille, c'est de commencer par des points type. Je m'explique :

Les elfes vont avoir certaines caractéristiques, plutot rapide, peu doué en corps à corps mais plus à distance, ce genre de truc...
Caractéristiques générales Elfes :

Puis Elfes noirs un peu plus doué pour le corps à corps, moins rapide et plus forts que les sylvains
(j'en sais rien hein, je dis ça au hasard)

Ensuite, pour chaque individus, plus ou moins de force, de défense, de vie, de magie avec un certain écart type (on peut faire ça en programmation ?!).

Nous avons fait notre base. A présent, en donnant (je sais pas moi, 6 points de caractéristique au hasard, et donc creuse ou diminue les faiblesses, et donc, avec le niveau, des méchants pas très gentils bien différents mais ayant les même base..

'fin, je dis ça, je dis rien hein scratch
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Adrelith

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MessageSujet: Re: G&H en JDR - 2   Jeu 5 Mar - 0:14

C'est quand que ce système est censé entrer en application ?
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MessageSujet: Re: G&H en JDR - 2   Jeu 5 Mar - 13:35

@ Adrelith : Quand ce sera prêt Wink

-----

Hier j'ai un peu planché sur le sujet et j'ai noté plusieurs problèmes

> Niveau compétences, y'a un souci. 4 points c'est pas assez. Je m'explique. On a de très nombreuses compétences retraçant toutes les actions possibles. Pour que le personnage ne soit pas nul partout, on lui fournit donc un lot assez important de compétences (17 au nv 0 à la création de son perso). Ce qui fait qu'en théorie, votre personnage peut se retrouver excellent guerrier dès le nv 0. Or, un joueur peut faire en sorte de ne se retrouver quasiment que dans des situations de combat, et du coup il excellera alors qu'il est au nv 0 !

Pour régler ce problème, je pense qu'afin de rééquilibrer le jeu il faudrait rajouter 1, voire 2 points de compétence, voire même aussi pour les caracs. En gros on aurait :
1 : Mauvais
2 : Médiocre
3 : Correct
4 : Bon
5 : Excellent
6 : Hors du commun

Cela serait également très pratique pour les troupes, qui même en faisant une gradation lente sont déjà à 3/4 aux compétences de combat pour les troupes non spéciales.

> Troupes : Le problème des troupes se pose. Je ne vois aucun intérêt actuellement à "acheter" des troupes. C'est bidon. On pourrait donc envisager un autre fonctionnement : Pour se payer une troupe, un joueur devrait :
1) Acheter l'équipement de la troupe
2) S'attirer la fidélité d'un PNJ correspondant à ladite troupe (un paysan nv 0 ne pourra pas devenir garde)
3) Nourrir et payer (en butin ou en pièces d'or) régulièrement sa troupe, au risque qu'elle donne son congé un jou ou l'autre sinon.

> Textes officiels et background : Y'a un nombre de fautes hallucinant dans les textes. Je n'ai jamais eu le temps de les corriger et ls rédacteurs les ayant réalisé n'ont pas toujours été très pointilleux à ce niveau. Ca fait pas très sérieux, faudra reprendre tous les textes et corriger l'orthographe et la syntaxe.

> Je propose que toutes les armes "peu utiles" du genre fouet, lance... Car proposant moins de possibilités que l'épée et parfois même interdisant de parer, aient des bonus dans certaines situations. Par exemple pour la lance bonus contre la cavalerie, pour les griffes et dagues bonus d'Initiative, pour le fouet pas encore trouvé mais ça pourrait permettre de passer certains obstacles dans certaines situations (Indiana Jones ^^), etc...

> Nouvelle compétence : Musculature, pour toutes les actions demandant u muscle. Bref bras de fer, défoncer une porte, soulever une barrique...

Nouvelles règles que j'ai implantées :



Citation :

Bonus Défensif : Si votre défense est vraiment
exceptionnelle vous déstabiliserez l’ennemi qui subira un malus à sa prochain
Défense.


De 2,5 à 4,5 points de différence : -1 à la
prochaine Défense ennemie


5 points ou plus : -2 à la prochaine Défense ennemie





Arme à une
main, arme à deux mains






Il va de soi que manier une lourde arme à deux mains, une
arme normale ou se battre avec une arme dans chaque main n’aura pas la même
incidence sur les actions.





Arme à une main : Aucun bonus





Arme à deux mains : +1 au score d’Attaque ; -1
en Défense





Deux armes : -1 en Attaque. +2 au score d’Initiative et
au moins 1 Attaque supplémentaire





Attaques à
cheval



Les attaques à cheval apportent un bonus d’Attaque au
cavalier, égal à Score d’Equitation/2
pour un destrier et Score d’Equitation pour un cheval de Guerre.



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Dernière édition par MDJ (Brisecous) le Jeu 5 Mar - 13:44, édité 2 fois
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MessageSujet: Re: G&H en JDR - 2   Jeu 5 Mar - 13:38

(Message 2/3)

Voici ce que ça donne avec les troupes : (elles n'y sont pas toutes)
(désolé pour l'absence de gras/souligner, je gagne du temps à ne pas le mettre)

Citation :

Milicien : 100 Or
Nv 0
Eq. : Masse ou épée médiocres
Il s'agit de simples citoyens avec peu d'expérience, armés le plus souvent de masses grossières et qui obéissent peu facilement aux ordres.
Caractéristiques
- Puissance : 3
- Agilité : 3
- Dextérité : 3
- Endurance : 3
- Charisme : 2
- Savoir : 2
- Intelligence : 2
- Réflexes : 2
- Intuition : 2
- Acuité : 3
- Diction : 2
- Mental : 2

Compétences

(Aucune)

Archer : 150 Or
Nv 1
Eq. : Arc nv 1 - Dague nv 1
Les archers sont habiles au maniement de l'arc et savent se défendre avec une arme courte telle une dague ou une petite épée.

Caractéristiques
- Puissance : 3
- Agilité : 3
- Dextérité : 3
- Endurance : 3
- Charisme : 2
- Savoir : 2
- Intelligence : 2
- Réflexes : 3
- Intuition : 3
- Acuité : 4
- Diction : 2
- Mental : 2

Compétences d’Armes
- Utilisation d’Arc : [2] Attaque à Distance

Lancier : 150 Or
Nv 1
Eq. : Lance nv1 - Dague nv1
Armés d'une lance, ces soldats sont faits pour se battre en mêlée, ou contre des cavaliers, ce qui cause leur perte la plupart du temps...

Caractéristiques
- Puissance : 3
- Agilité : 3
- Dextérité : 4
- Endurance : 3
- Charisme : 2
- Savoir : 2
- Intelligence : 2
- Réflexes : 3
- Intuition : 2
- Acuité : 3
- Diction : 2
- Mental : 2

Compétences d’Armes

- Utilisation de lance : [2] Parade [2] Coup Perforant

Garde : 250 Or
Nv 2
Eq. : Epée nv 2 - Bouclier nv 1
Ce sont les soldats de métier des terres de Norgod, Djel'Fa ou Amresia. Vous pouvez les engager mais il faudra les convaincre de quitter leur mère patrie !

Caractéristiques
- Puissance : 3
- Agilité : 3
- Dextérité : 4
- Endurance : 3
- Charisme : 2
- Savoir : 2
- Intelligence : 2
- Réflexes : 4
- Intuition : 3
- Acuité : 3
- Diction : 2
- Mental : 2

Compétences d’Armes

- Utilisation d’Epée : [2] Parade [2] Coup Tranchant [2] Coup Perforant
- Utilisation de Bouclier : [2] Parade [2] Coup Contondant

Compétences de Combat

- [2] Esquive
- [2] Code guerrier
- [2] Résistance psychique (Men+Inte/2)

Arbalétrier : 250 Or
Nv 2
Eq. : Arbalète nv 2 - Dague nv 1
Experts a l'arbalète, ces hommes constituent une très bonne force a distance ; bien qu'assez lents à tirer, leurs traits dévastateurs ont une très grande portée et peuvent transpercer les armures...

Caractéristiques
- Puissance : 3
- Agilité : 3
- Dextérité : 3
- Endurance : 3
- Charisme : 2
- Savoir : 2
- Intelligence : 2
- Réflexes : 4
- Intuition : 3
- Acuité : 4
- Diction : 2
- Mental : 2

Compétences d’armes

- Utilisation d’Arbalète : [3] Attaque à Distance
- Utilisation de Dague : [2] Coup Tranchant

Compétences de Combat

- [2] Esquive
- [2] Code guerrier
- [2] Résistance psychique (Men+Inte/2)

Chevalier : 500 Or
Nv 3
Eq. : Epée nv 3 - Bouclier nv 2 - Torse nv 1
A pied ou à cheval, les chevaliers sont fiers et orgueilleux, mais leur puissance est exemplaire...

Caractéristiques
- Puissance : 3
- Agilité : 3
- Dextérité : 4
- Endurance : 4
- Charisme : 3
- Savoir : 3
- Intelligence : 2
- Réflexes : 4
- Intuition : 2
- Acuité : 3
- Diction : 3
- Mental : 3

Compétences d’Armes

- Utilisation d’Epée : [3] Parade [3] Coup Tranchant [2] Coup Perforant
- Utilisation de Bouclier : [3] Parade [2] Coup Contondant

Compétences de Combat

- [2] Esquive
- [3] Code guerrier
- [3] Résistance psychique (Men+Inte/2)

Compétences Physiques

- [2] Equitation
- [2] Musculature
- [2] Course
- [2] Survie
- [2] Vigilance



Mage : 350 Or
Niveau 2
Eq. : Bâton nv 2
Le mage est spécialisé dans une école de magie et peut lancer deux sorts "basiques" par combat.

Caractéristiques
- Puissance : 2
- Agilité : 3
- Dextérité : 3
- Endurance : 3
- Charisme : 2
- Savoir : 4
- Intelligence : 4
- Réflexes : 3
- Intuition : 3
- Acuité : 3
- Diction : 4
- Mental : 4


Compétences d’Armes

- Utilisation de Bâton : [2] coup contondant [2] Parade

Compétences de Combat

- [3] Résistance psychique

Compétences Physiques

- [2] Vigilance

Compétences de Savoir

- [2] Médecine
- [2] Histoire et Légendes
- [2] Géographie
- [2] Sciences naturelles
- [2] Religion
- [2] Lecture/Ecriture


Compétences Magiques

- [3] Ecole de magie au choix

Ingénieur : 750 Or
Nv 3
Eq. : Aucun
Ces hommes vous seront nécessaires si vous avez besoin d'entretenir une quelconque structure de siège ou de réaliser les plans d'une construction...

Caractéristiques
- Puissance : 2
- Agilité : 3
- Dextérité : 4
- Endurance : 3
- Charisme : 2
- Savoir : 4
- Intelligence : 4
- Réflexes : 3
- Intuition : 3
- Acuité : 4
- Diction : 3
- Mental : 3

Compétences d’Artisanat

- [3] Ingénieur

Compétences de Combat

- [2] Stratégie Militaire
- [2] Stratégie Maritime
- [2] Résistance psychique
- [3] Usage des bombes
- [3] Usage des machines de siège

Compétences Physiques

- [2] Conduite d’Attelage
- [2] Vigilance
- [2] Pièges

Compétences de Savoir

- [2] Lois et Administration
- [2] Géographie
- [3] Sciences naturelles
- [2] Blasons et Etiquette
- [3] Lecture/Ecriture

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MessageSujet: Re: G&H en JDR - 2   Jeu 5 Mar - 13:39

(Message 3/3)

Et Grishnak Guk'Tush :

Citation :

Nom : Guk'Tush

Prénom : Grishnak

Race : Orc

Métier : Chef des Orcs des Montagnes Noires

Savoir-faire : Forgeron

Caractéristiques physiques : Grishnak est selon les critères orc d'une excellente taille. Dépassant les deux mètres vingt pour un poids avoisinant celui d'un bœuf, le chef Orc est également d'une musculature impressionnante. Sa peau est d'un vert prononcé, signe du sang pur qui est le sien, tandis que son regard est d'un noir profond est menaçant. Son visage reflète sa psyché, en effet il est d'une extrême âpreté, lacéré par différentes cicatrices et d'une mâchoire tout à fait impressionnante. Ses rares cheveux sont quant à eux noués en une petite tresse destinée à éviter toute gêne dans le combat.

Caractéristiques mentales : Les Orcs ne sont pas réputés pour leur finesse, cependant, Grishnak se hisse une nouvelle fois au dessus de la moyenne. Au cours de sa sanglante expérience, il a démontré des talents de stratège redoutable pour sa race et sa ruse à la limite de la fourberie. Mais son intelligence et son statut ont aussi fait de lui quelqu'un de paranoïaque, tuant un frère s'il avait un doute sur sa loyauté. Son extrêmement violence et sa barbarie son également à notées : Grishnak n'a absolument aucune pitié et se délecte du combat et de la ruine qu'il génère.

Vêtements : Grishnak a une prédilection pour les habits frustres mais chauds et fonctionnels. Il porte constamment un lourd ensemble de tissu doublé de laine à l'intérieur. Il porte également sur son dos une cape d'un lin noir surmonté sur les épaules d'une peau d'ours complète, symbole de sa force et de son rang prestigieux.

Etat d'esprit : Le chef Orc est extrêmement violent et rusé, se délectant du combat. On peux même dénoter une certaine folie dans son regard torve tellement sa délectation est contre-nature.

Histoire : Coincée dans les Montagnes Noires, la race des Orcs, secondés par leurs alliés ou esclaves gobelins, proliféra. C'est au milieu de la multitude d'Orc que naquit Grishnak Guk'Tush. En outre, aucun pouvoir centralisé ne régissait les Orcs, hormis les Chef suprêmes, des êtres violents et brutaux imposant leurs lois à intervalles réguliers.

Dès son plus jeune âge, Grishnak se montra entreprenant et d'une rare finesse pour son rang. D'abord simple guerrier au service de sa tribu perchée dans l'est des Montagnes, il grimpa vite les échelons de la hiérarchie, notamment grâce à une victoire brillante face aux nains.

Décidés à reprendre les Montagnes, une colonne de guerriers cerclés de fer et d'acier emprunta le Col du Corbeau afin d'attaquer leurs ennemis de toujours. C'est ce jour là que Grishnak se révéla, en tendant un piège diabolique aux nains. Grâce à des rochers bien placés, il interdisit l'accès des Montagnes aux petits hommes barbus avant de les massacrer par des volées de flèches, évitant toutes pertes dans ses rangs. Fort de cette victoire, de la confiance que lui portait ses guerriers et de son propre talent, Grishnak ne s'arrêta pas au commandement de sa tribue. Il en devint tout d'abord le chef en tuant le vieil Orc qui la menait, puis tourna son regard avide vers les autres. Coup du sort, cette époque marquait l'abscence d'un Chef Suprême dirigeant les tribues. Grâce à des talents de stratèges jamais démenti et à une ruse parfaite, il élimina tous ses concurrent les uns après les autres, soit en les forcant à être ses vassaux, soit en les tuant.

Meneur de la plus grande force Orc depuis Le Briseur d'Echine, une légende vivante parmis les siens, et stratège de talent, Grishnak Guk'Tush, la grosse tête selon les siens, tourna alors son regard empli d'envie sur le Sud. Les terres humaines, fertiles pourraient faire une tête de pont rêvées pour qu'il puisse déferler ensuite sur Sipahan elle-même...

Objets : Hache à deux mains scintillante, Masse en acier trempé et Bouclier en Acier. Il s'est également forgé lui même une armure complète en plaques de bonne qualité, surmontée d'un casque à cornes de bélier.

Techniques :

Mâch' : Affamé ou simplement sadique, Grishnak se jette sur sa cible et entreprend de lui sectionner la tête ou tout autre membres à la force de ses dents acérées (Action Musculature +2) ; cependant une gueule ouverte est aussi un parfait endroit pour loger une lance (-2 à la prochaine Défense)…

-Allez tas d'crevett' : Grishnak pousse un hurlement ravageur destiné à ses troupes, d'une façon brutalement persuasive. Par peur, toutes les unités amies dans un rayon de cinq mètres redoublent de férocité et de hargne au combat (+1 aux 2 prochaines actions d’Attaque des troupes)...

-Bénédiction des Dieux Orcs : Grishnak est d'une certaine façon béni par ses dieux. C'est en tout cas ce qu'affirme son chaman gobelin. Lorsque le premier ouvre ses bras vers le ciel, il se retrouve étrangement plus vigoureux et donc dangereux (+1 à la prochaine action demandant Endurance ou Puissance) ! Cette poussée d'adrénaline le rend ensuite plus émoussé pour un temps restreint (-1 à la prochaine action demandant Acuité, Intelligence, Agilité, Intuition).

-Kikoup' : Beuglant des parole incompréhensibles, même pour un Orc, Grishnak fait irradier sa hache d'une étrange flamme rouge. Durant un peu moins d'une minute, sa hache est d'une puissance phénoménale, pouvant aller jusqu'à endommager un mur si l'intention y est (+3 aux deux prochaines Attaques à la Hache). Mais les coups sont aussi nettement moins précis (+2 à l’Esquive concernant ces Attaques)

-Coup d'tonnerr : Grishnak se jette en l'air et retombe sur ses pieds avec fracas, prononçant d'autres incantations mystiques. Sous son poids et ces paroles, la terre se fend et se retourne sur un peu moins de sept mètres (Prochaine Attaque de toutes les unités dans cette zone annulée).

-Rapid' : Grâce à d'autres incantations loufoques, Grishnak améliore sa rapidité pour quelques secondes. Ceci comprend sa vitesse de course, mais aussi et surtout sa vitesse d'attaque, lui permettant d'enchainer des coups si violents qu'ils mettraient un orc normal à bout de souffle (+2 à la prochaine Action de Nage, Course ou 1 attaque supplémentaire pour la prochaine Action). Cependant, cela l’épuise rapidement et il mettra un certain temps à se remettre (-1 aux deux prochaines actions nécessitant de l’Endurance ou de l’Agilité).

Caractéristiques

- Puissance : 5
- Agilité : 3
- Dextérité : 3
- Endurance : 5
- Charisme : 3
- Savoir : 1
- Intelligence : 3
- Réflexes : 3
- Intuition : 3
- Acuité : 2
- Diction : 3
- Mental : 4

Compétences d’armes

- Utilisation de Hache : [4] Parade [4] Coup Tranchant
- Utilisation de Masse : [4] Coup Contondant
- Utilisation de Bouclier : [3] Parade

Compétences d’Artisanat

- [3] Forgeron

Compétences Sociales

- [3] Intimidation
- [3] Discours


Compétences de Combat

- [3] Esquive
- [3] Stratégie
- [3] Commandement
- [3] Code guerrier
- [4] Résistance psychique

Compétences Physiques

- [4] Musculature
- [2] Course
- [3] Survie

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MessageSujet: Re: G&H en JDR - 2   Jeu 5 Mar - 15:24

Il manque une compétence de désarmement. Et dans ce sens, le fouet pourrait avoir un bonus. Le bonus pour franchir des obstacles avec le fouet pourrait se traduire par un bonus en acrobatie par exemple.

Citation :
> Niveau compétences, y'a un souci. 4 points c'est pas assez. Je m'explique. On a de très nombreuses compétences retraçant toutes les actions possibles. Pour que le personnage ne soit pas nul partout, on lui fournit donc un lot assez important de compétences (17 au nv 0 à la création de son perso). Ce qui fait qu'en théorie, votre personnage peut se retrouver excellent guerrier dès le nv 0. Or, un joueur peut faire en sorte de ne se retrouver quasiment que dans des situations de combat, et du coup il excellera alors qu'il est au nv 0 !
=> Au MDJ de s'arranger pour que le RP du joueur en question s'oriente vers autre chose ^^. C'est aussi ça le taf d'un MDJ. Moi, ça ne me dérange pas qu'au lvl 0, un joueur excelle dans quelque chose. Leelou excellait en danse au lvl 0 par exemple.

Concernant l'augmentation du nombre de "niveau" de comp ou de carac, faut voir. Mais déjà, essayons de voir ce que sa donne actuellement sur un plus grand nombre d'échantillon ^^. Il faudrait créer un topic où tous les joueurs retourneraient faire leur fiche de présentation "bêta" et on pourrait voir si ça colle ou pas. On pourra ensuite apporter les modifications nécessaire.

Citation :
> Troupes : Le problème des troupes se pose. Je ne vois aucun intérêt actuellement à "acheter" des troupes. C'est bidon. On pourrait donc envisager un autre fonctionnement : Pour se payer une troupe, un joueur devrait :
1) Acheter l'équipement de la troupe
2) S'attirer la fidélité d'un PNJ correspondant à ladite troupe (un paysan nv 0 ne pourra pas devenir garde)
3) Nourrir et payer (en butin ou en pièces d'or) régulièrement sa troupe, au risque qu'elle donne son congé un jou ou l'autre sinon.
=> Payer son équipement non. Pour chaque troupe, on détermine son équipement de base et ensuite, si le joueur veux lui rajouter des armes ou armure, il paye. Qu'on obtienne sa fidélité au lieu de la payer pour nous suivre, ok. On peut même mettre en place les deux. Soit on paye un mercenaire, soit on fait un RP qu'un MDJ doit valider pour obtenir la fidélité de la troupe. Par contre, le fait de payer régulièrement sa troupe, OUI !!! Soit en partageant le butin, soit en lui donnant un salaire tous les 10 post RP par exemple ('fin c'est qu'un exemple ^^). En contre partie, la troupe peut s'acheter des armes elle même, se paye sa bouffe, sa chambre etc (faudrait faire les comptes des troupes et pour ça, suffit de rajouter dans l'inventaire des troupes la somme qu'ils ont ^^).

Citation :
> Textes officiels et background : Y'a un nombre de fautes hallucinant dans les textes. Je n'ai jamais eu le temps de les corriger et ls rédacteurs les ayant réalisé n'ont pas toujours été très pointilleux à ce niveau. Ca fait pas très sérieux, faudra reprendre tous les textes et corriger l'orthographe et la syntaxe.
=> Galathiel, correctrice en chef ?

Concernant ton truc du bonus défensif, ça ressemble beaucoup à mon idée d'un peu plus haut. Pour correspondre à mon idée, je rajouterai même un bonus offensif en fait ^^ :

Citation :
Bonus Défensif : Si votre défense (parade ou esquive) est vraiment exceptionnelle (une grosse différence entre votre score et celui de votre adversaire) vous déstabiliserez l’ennemi qui subira un malus à sa prochaine Défense.

De 2,5 à 4,5 points de différence : -1 à la prochaine Défense ennemie

5 points ou plus : -2 à la prochaine Défense ennemie

Bonus Offensif : De même, si votre attaque est vraiment exceptionnelle, vous destabiliserez l'ennemi qui subira un malus à sa prochaine attaque :

De 2,5 à 4,5 points de différence : -1 à la prochaine Attaque ennemie

5 points ou plus : -2 à la prochaine Attaque ennemie

Concernant les attaques à cheval, je suis plutôt d'accord. Faudrait penser à rajouter un bonus en équitation si on monte un cheval de guerre. Genre il faut 4/5 en équitation pour pouvoir le monter mais du coup, ça te donne un bonus pour tes attaques quand t'es dessus.

Concernant les armes, pas grand chose à redire ^^.

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MessageSujet: Re: G&H en JDR - 2   Jeu 5 Mar - 16:06

> Bonus offensif : Pas d'accord. Car si tu as une grosse différence de points, ça veut dire que le mec se prend une blessure grave et est donc... quasiment hors combat, voire direct dans le coma. Ca n'a pas de sens de donner un bonus offensif vu que la différence de points a déjà un effet (ce qui n'était pas le cas pour le bonus def)

> Pour les comp, c'est pour avoir testé sur les persos que je dis ça. Y'a 6 niveaux et seulement 4 niveaux de comp, ça retrace pas assez la différence ; pour les troupes, ça revient au fait qu'un nv 5 et un nv 3 auraient peu de différences car pas assez de palliers pour "modérer" les niveaux. Pour les joueurs ça veut dire qu'avec 17 points de comps attribuées à la création de perso, ils seront déjà à fond dans toutes leurs comp principales au nv 0. Il faut attribuer beaucoup de points de comp car il y a beaucoup de comps ; mais si on veut rééquilibrer il faut plus de niveaux de comp afin de mieux nuancer les différents persos. Je serais pour mettre 6 niveaux en comp et caracs, ça ne change rien mais permet de mieux différencier forces et faiblesses.

> Pour les troupes, je parlais pas des troupes nommées mais des troupes normales. pas question de leur attribuer des armes, sinon on s'en sortira pas. Equipement de base. Je serais pour par contre en effet ne plus faire "payer" les troupes mais les "persuader" (comp persuasion par exemple) de s'engager, avec un "prix de base" qui serait un salaire à verser régulièrement (et qui pourrait varier selon le talent marchandage lors de l'embauche). et le joueur devrait payer le couvert voire loger ses troupes, certaines troupes d'élite étant plus exigeantes quant à ce qu'elles mangent que de simples miliciens... Ca serait bien plus marrant je pense !

> Pour le désarmement, à voir mais c'est très dur à gérer. On peut l'envisager comme un évènement aléatoire suite à un coup : On peut imaginer de remplacer une blessure légère par un désarmement par exemple... Lors d'une parade, le mec arrive à ne pas ête blessé mais la force du coup le fait lâcher son arme (doit utiliser sa prochaine action d'Attaque pour ramasser son arme, donc 1 attaque en moins, et ne peut plus parer durant sa prochaine défense - sauf s'il a 2 armes ou un bouclier)

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MessageSujet: Re: G&H en JDR - 2   Jeu 5 Mar - 17:43

Citation :
Citation :
> Textes officiels et background : Y'a un nombre de fautes hallucinant dans les textes. Je n'ai jamais eu le temps de les corriger et ls rédacteurs les ayant réalisé n'ont pas toujours été très pointilleux à ce niveau. Ca fait pas très sérieux, faudra reprendre tous les textes et corriger l'orthographe et la syntaxe.

=> Galathiel, correctrice en chef ?

Euh... je réquisitionne une aide alors, vu le nombre impressionnant de textes qu'il y a aussi, j'arriverai pas à tout faire (ou alors, sur une trèès longue durée, vu que j'ai autre chose à faire) O_o
Pis vous savez, c'est pas grave si ya une faute ou deux dans un gros paragraphe de background... m'étonnerait pas qu'il y en ait sur d'autres forums aussi bien faits qu'ici (ou presque).
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MessageSujet: Re: G&H en JDR - 2   Jeu 5 Mar - 18:06

1 faute ou 2 oui... 1 dans chaque ligne, ça craint. Ca dépend des textes, les textes importants ça va, les trucs un peu secondaires faits et corrigés à l'arrache, c'est moins la joie.

Mais on corrigera ça plus tard. Beaucoup de choses devant être reprises et mises en ligne, on fera ça à ce moment, sinon on va se perdre entre ce que je modifie au moment où j'en ai besoin et ce qui est modifié sur le forum.

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MessageSujet: Re: G&H en JDR - 2   Jeu 5 Mar - 19:03

MDJ (Brisecous) a écrit:
> Bonus offensif : Pas d'accord. Car si tu as une grosse différence de points, ça veut dire que le mec se prend une blessure grave et est donc... quasiment hors combat, voire direct dans le coma. Ca n'a pas de sens de donner un bonus offensif vu que la différence de points a déjà un effet (ce qui n'était pas le cas pour le bonus def)
Tu fais une belle entaille sur le bras d'un mec (une blessure grave donc) mais le guguss en question est encore capable de se battre. Crois moi, l'attaque suivante sera beaucoup moins précise, puissante etc que si il n'avait pas été touché juste avant.

MDJ (Brisecous) a écrit:
> Pour les comp, c'est pour avoir testé sur les persos que je dis ça. Y'a 6 niveaux et seulement 4 niveaux de comp, ça retrace pas assez la différence ; pour les troupes, ça revient au fait qu'un nv 5 et un nv 3 auraient peu de différences car pas assez de palliers pour "modérer" les niveaux. Pour les joueurs ça veut dire qu'avec 17 points de comps attribuées à la création de perso, ils seront déjà à fond dans toutes leurs comp principales au nv 0. Il faut attribuer beaucoup de points de comp car il y a beaucoup de comps ; mais si on veut rééquilibrer il faut plus de niveaux de comp afin de mieux nuancer les différents persos. Je serais pour mettre 6 niveaux en comp et caracs, ça ne change rien mais permet de mieux différencier forces et faiblesses.
Si t'as déjà testé, soit ^^. Mais ça n'empêche pas de faire le topic que j'ai proposé, avec les nouvelles règles pour voir ^^.

MDJ (Brisecous) a écrit:
> Pour les troupes, je parlais pas des troupes nommées mais des troupes normales. pas question de leur attribuer des armes, sinon on s'en sortira pas. Equipement de base. Je serais pour par contre en effet ne plus faire "payer" les troupes mais les "persuader" (comp persuasion par exemple) de s'engager, avec un "prix de base" qui serait un salaire à verser régulièrement (et qui pourrait varier selon le talent marchandage lors de l'embauche). et le joueur devrait payer le couvert voire loger ses troupes, certaines troupes d'élite étant plus exigeantes quant à ce qu'elles mangent que de simples miliciens... Ca serait bien plus marrant je pense !
Marrant mais relou à mettre en place et gérer. Je suis d'accord qu'il faudrait revoir le système de troupes mais faut aps que ça devienne trop chiant ^^.

MDJ (Brisecous) a écrit:
> Pour le désarmement, à voir mais c'est très dur à gérer. On peut l'envisager comme un évènement aléatoire suite à un coup : On peut imaginer de remplacer une blessure légère par un désarmement par exemple... Lors d'une parade, le mec arrive à ne pas ête blessé mais la force du coup le fait lâcher son arme (doit utiliser sa prochaine action d'Attaque pour ramasser son arme, donc 1 attaque en moins, et ne peut plus parer durant sa prochaine défense - sauf s'il a 2 armes ou un bouclier)
=> On peut créer effectivement un jet de dé de désarmement qu'on lance dès qu'un joueur est touché avec un certain % de réussite (10% ? 15% ? Faudrait pas que ce soit systématique ^^) mais c'est effectivement dur à gérer.

On pourrait aussi créer une comp désarmement. Car tu peux lancer une attaque n'ayant pour but que le désarmement ^^. Et là, c'est plus facile.

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