Gloire et Honneur - Archive


 
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 G&H en JDR - 2

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Innakht
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MessageSujet: Re: G&H en JDR - 2   Jeu 12 Fév - 18:25

Saha a écrit:
Innakht a écrit:
Ouais des pré-requis quoi, perso je suis reticent a ce genre de chose, parce que "oh, il me manque 1 point de dexterité pour porter cette dague, quelle mécréant je fait ! je la repose de suite sur le corps de ce bandit" j'aime pas trop XD

Heu, je n'ai jamais parlé "d'interdiction" de porter une arme, qui tue le RP, mais bien de malus Rolling Eyes

Autant pour moi x)

Ouai, ok Brise, même si ça me parait legerement simpliste :X
Mais ça me parait pas mal pour differencier les styles de combat.

Pour les armes on pourrait faire un systeme a la morowind nan ?
Je parle des degats, chaque arme aurait 3 nombres :
Imaginons 24 - 32 - 12

Respectivement : coup tranchant, coup contondant, coup perforant (coup d'estoc) (pour reprendre tes termes Brise')

Parce que t'as bien parler de ces differentes attaques brise, mais les armes ont elles des "degats de base moyen" ? genre une arme en fer fera plus mal qu'une ville imitation en bois x)

Comme ça, je reviens sur la formule que j'ai precedemment enoncé, les degats se feront ainsi :
Carac force + degats de base moyen de l'arme + puissance du coup = degats infligés brutes (hors malus/bonus dut a l'arme, a l'état, au style de combat, au facteur chance, a un eventuel sort sur l'arme etc...)

Ainsi les degats d'une lance ressembleront plus a ça : 7 - 17 - 45
Alors que ceux d'un marteau seront plutot : 1 - 68 - 20 (pas vraiment perforant mais un coup dans le bide avec un marteau, meme en charge perforante, ça tranperce pas mais ça fait mal :X)
Et en épé pour un dernier exemple : 35 - 23 - 27


Dernière édition par Innakht le Jeu 12 Fév - 18:30, édité 1 fois
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MessageSujet: Re: G&H en JDR - 2   Jeu 12 Fév - 18:29

La différence de morrowind, c'est que nous on est pas un jeu vidéo ; ce qui signifie :

> On est pas des grosbill qui pouvont tenir 200 coups
> On va faire les calculs à la main (jusqu'à peuve du contraire), aussi faut que ça soit simple

De plus les armes de meilleure qualité auront un bonus au score d'Attaque, qui comprendra aussi bien la facilité à manier l'arme, sa légèreté, sa solidité et le tranchant plus affûté de la lame.

Ca ne sert à rien de rajouter des "dégâts de base moyens". Une arme ne fait pas de dégâts, elle blesse l'adversaire ou elle ne le blesse pas. Une fois qu'on a déterminé si l'arme blessait et la gravité de la blessure, le reste c'est du rp, pas besoin de dire l'arme fait 12 ou 17 dégâts...

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MessageSujet: Re: G&H en JDR - 2   Jeu 12 Fév - 18:31

C'était juste histoire de quantifier, et surtout de donner un bonus a la lance en coup perforant la ou l'épée a un bonus en coup tranchant par exemple ^^


Dans ce cas faudrais un bonus ou un malus suivant le type d'attaque utiliser (contondant etc...) suivant l'arme (- d'attaque au coup perforant avec marteau, + d'attaque en coup perforant avec lance...)
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MessageSujet: Re: G&H en JDR - 2   Jeu 12 Fév - 18:53

Bah ça sert à rien Innakht. La lance n'a pas à avoir un bonus en coup perforant, c'est le seul coup qu'elle puisse donner. L'épée quant à alle peut être utilisée en coup perforant ou tranchant, il n'y a pas à donner de bonus ou de malus, tout dépendra de l'habileté de la personne à réaliser telle attaque avec telle arme. Après il y aura des bonus aux résultats d'attaque et de parade avec les armes de bonne qualité, puisque une meilleure arme est plus maniable et permet de traverser plus facilement les défenses ennemies (ou de parer plus facilement l'attaque ennemie)

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MessageSujet: Re: G&H en JDR - 2   Jeu 12 Fév - 21:56

MDJ (Brisecous) a écrit:
Bah ça sert à rien Innakht. La lance n'a pas à avoir un bonus en coup perforant, c'est le seul coup qu'elle puisse donner.

Bah nan justement, tu peu tres bien assomer avec une lance comme tu assome avec un manche a balais ou un baton.

C'est pour ça que je prennais toutes les possibilité en compte, c'est parce que sinon ça laissera des "vides" dans les regles.
Comment reagira un MDJ face a un gars qui se bat avec sa lance en donnant des coups contondants contre un autre gars qui s'amuse a le repousser avec son marteau a la manière d'un coup perforant ?
ça sera un peu de la juriceprudence (et encore faut-il que ce soit deja arrivé avant) et du coup ça sera pas assez "fixé" pour que y'ai pas d'inégalité :/
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MessageSujet: Re: G&H en JDR - 2   Ven 13 Fév - 15:48

On ne peut pas repousser avec un marteau comme un coup perforant, puisque... Le marteau ne perfore pas Very Happy

en revanche on peut très bien ajouter un coup contondant "affaibli" pour un certain nombre d'armes (épée, hache... cf le pommeau, lance cf le manche), c'est à dire que l'action sera faisable mais aura bien entendu un taux de réussite moins important

Exemple : Epée Coup contondant (Puis+dex/2 -2)

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MessageSujet: Re: G&H en JDR - 2   Ven 13 Fév - 16:39

(Quand je disais que ça s'apparentais a un coup perforant, je voulais dire au niveau du geste ^^ *taper tête du marteau en avant quoi*
hum)

Mais oui voila, c'est ça l'idée de base : prendre en compte tout ce qu'on peut faire avec chaque arme, comme taper avec le plat de l'épée, donner un coup de lance avec le manche...
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Saha
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MessageSujet: Re: G&H en JDR - 2   Ven 13 Fév - 21:57

ho la la... ça devient bien complexe, alors que les bases ne sont même pas lancées... Sad

Comme a dit Gahn, je crois, je pense qu'il serait bien de commencer à se familiariser avec les règles qu'il y a déjà avant de chercher à savoir quelle est la probabilité pour une pièce d'or lancée de la main gauche pour un droitier, d'étourdir un adversaire en fuite, dans une tempête nord / nord-est Rolling Eyes

Si vraiment quelqu'un à l'idée saugrenue de vouloir l'intégrer à son RP, il pourra bien attendre quelques jours que les MJ décident de la faisabilité des cas rares au cas par pas, ne croyez vous pas ?
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MessageSujet: Re: G&H en JDR - 2   Ven 13 Fév - 22:07

Okaaay... Rolling Eyes
On verra ça plus tard alors ^^


Je suis tellement pressé de voir ce nouveau systeme en place que je suis pres a laché l'affaire XD
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MessageSujet: Re: G&H en JDR - 2   Sam 14 Fév - 13:33

Après réflexion je suis contre l'instauration de spécificités 1M/2M/Ambi qui ne feront que compliquer le système sans rien ajouter de plus.

D'abord, 1M et 2M reviennent au même. Une arme à 1M maniée à 2M, ben c'est... Une arme à 2M. La taille de l'arme est liée à la puissance du personnage qui la manie et et déjà retranscrite par la puissance dudit personnage. Ce n'est pas l'arme qui détermine le dégât (à quelques "bonus" exceptés) mais la manière dont elle est maniée

Ensuite, ce n'est pas le fait de posséder 2 armes qui va déterminer qu'on attaque plus vite ou pas, mais l'agilité et les réflexes. Quelqu'un qui n'a qu'une arme mais qui s'en sert mieux, est plus vif, réagira plus vite même avec une seule arme. De plus la concentration fournie pour pouvoir coordonner ses attaques avec deux armes compense la supériorité numérique desdites armes.

En l'occurence, accorder des bonus sur des styles de combat est un non-sens. C'est les compétences des personnages pour chaque attaque alliées à leurs caractéristiques qui déterminent leurs actions.

Pour les coups "rares", on peut toujours faire au "cas par cas" et appliquer un barême "exceptionnel" pour ces cas déterminé par le MJ. On ne peut pas lister toutes les idées saugrenues et utilisées 1 fois l'an, ou on ne s'en sortira jamais et ça sera illisible comme système de jeu.

Pour finir, faut voir que pour le moment on fera tout à la main. Donc ça implique déjà de regarder les caractéristiques et les compétences, d'ajouter les bonus liés à tel type de coup, d'ajouter les bonus d'équipement, voire éventuellement de technique ou d'objet spécial utilisé, puis de faire pareeil pour le défenseur. Ca suffit comme ça, pas la peine de compliquer avec quelque chose qui n'a d'ailleurs pas en soi d'utilité. Le fait de manier 1 ou 2 armes n'apporte pas de bonus spécifique selon moi, c'est la manière dont le joueur va utiliser un style via ses compétences et techniques qui va déterminer ceci.

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MessageSujet: Re: G&H en JDR - 2   Sam 14 Fév - 20:17

Citation :
Après réflexion je suis contre l'instauration de spécificités 1M/2M/Ambi qui ne feront que compliquer le système sans rien ajouter de plus.
Je ne suis pas d'accord avec toi. Se battre à 2 armes ou avec une arme à 2 mains est complètement différent de se battre à 1 arme. Ça compliquera effectivement mais ça ajoutera un plus dans le sens ou chaque personnage combattant aura véritablement plusieurs choix de spécialisations.

Mais on se rejoint tous je pense sur le fait qu'on pourra voir ça plus tard ^^. Il sera toujours temps d'aborder ce sujet lorsque le système de jeu sera rodé. Pour le moment, on est même pas sur que ça roule bien alors ne nous compliquons pas la tache tout de suite ^^.

Concernant l'automatisation, je ne commence pas le PHP cette année. Donc il faudra attendre si c'est moi qui m'en charge. Je pourrais au pire faire un programme Java mais ça sera moins bien qu'en PHP.

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MessageSujet: Re: G&H en JDR - 2   Dim 15 Fév - 21:44

Bonjour tout le monde ^^

Alors, je suit depuis quelques temps cette avancée et je me suis rendu compte d'une chose: que deviennent les personnages qui controle la magie?

J'ai donc pensé à une sorte de baguette/baton qui enverrais une charge d'enérgie et dont le calcul se ferait sur base de l'intelligence/concentration.

Bien sur on entre pas dans le stéréotype de la baguette d'Harry Potter, je donne surtout ça comme exemple.

ça permettrais de remmettre un peu les mages à niveau dans les combats.
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MessageSujet: Re: G&H en JDR - 2   Lun 16 Fév - 2:03

Personnellement je ne considère pas qu'on fait de la magie comme on donne un coup : La magie est un élément puissant, dangereux, difficile à exécuter. Je pense que cantonner la magie aux techniques (déjà quantifiées via les compétences de magie), est plus logique qu'une baguette à la Wow qui lance des bouboules autant qu'on veut.

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MessageSujet: Re: G&H en JDR - 2   Sam 21 Fév - 21:51

Je vais bosser la dessus ce soir. Quelqu'un peut me résumer rapidos (pour aide-mémoire) ce qu'il manque, que je n'aie pas à me retaper les 5 pages ? Ca me fera gagner du temps, merci

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MessageSujet: Re: G&H en JDR - 2   Sam 21 Fév - 22:30

Compétences décrites ! Dites-moi si tout est clair et s'il en manque, merci
Citation :


Compétences
de Récolte






- Prospection (Acu+Intu/2)


Permet de repérer les gisements miniers ou
de ressources quelconques





- Minage (Acu+Puis/2)


Permet d’extraire du sol les ressources qu’il
recèle. Un meilleur niveau vous permettra d’extraire plus de minerai et d’exploiter
des gisements plus difficiles





- Herboristerie (Acu+Intu/2)


Capacité à reconnaître et récolter les
plantes





- Dépeçage (Dex)


Capacité à effectuer toutes les actions de
boucherie, de découpe des cadavres et de dépeçage





- Bûcheronnage (Puis+Endu/2)


Capacité à découper du bois, à défricher
vite et bien





- Chasse (Acu+Agi/2)


Capacité à repérer et traquer une proie,
connaissance du gibier et de la manière de l’attraper





- Agriculture (Endu)


Capacité à faire pousser des choses,
paysannerie





- Elevage (Endu)


Capacité à conduire un troupeau, compter
des têtes de bétail, s’occuper des animaux, compétences de berger ou vacher





Compétences
de Filouterie






- Vol à la tire (Dex+Ref/2)


Capacité à voler vite et si possible
discrètement un objet. Vol à l’étalage, à l’arrachée, pickpocket…





- Crochetage (Dex+Ref/2)


Capacité à forcer des serrures (coffres,
portes…)





Compétences
Sociales






- Marchandage (Cha+Dic/2)


Capacité à berner son interlocuteur pour
obtenir un meilleur prix





- Intimidation (Psychologique : Cha+Dic/2
- Physique : Cha+Puis/2)


Capacité à contraindre ou à faire peur à
une personne pour qu’elle soit plus encline à vous écouter ou à faire ce que
vous lui demandez. L’Intimidation peut être d’ordre psychologique (menaces par
exemple) ou physique (un géant grimaçant fera peur par sa masse, pas par son
discours)





- Courtiser (Cha)


Capacité à charmer un individu du sexe
opposé, ou même, parfois du même sexe. Cela peut prêter à rien mais aussi
conduire au mariage





- Persuasion (Cha+Dic/2)


Capacité à persuader quelqu’un que votre
raisonnement est probablement le meilleur ou que ce que vous lui conseillez est
juste et raisonnable





- Discours (Dic+Cha/2)


Capacité à discourir, à parler devant les
foules, à blablater, à réciter ou tout autre action de récitation d’un texte ou
d’improvisation d’une allocution parlée





- Arts corporels (Agi+Cha/2)


Tout art se pratiquant avec le corps :
Danse, mime, théâtre. N’inclut pas la gymnastique et approchant qui seront considérés
comme des Acrobaties.





- Arts musicaux (Dex+Acu/2)


Tous arts musicaux, solfège mais aussi le
fait de jouer d’un instrument





- Arts plastiques (Dex+Intu/2)


Sculpture, peinture, gravure, dessin… Il va
de soi qu’un excellent peintre ne saura pas forcément sculpter





- Chanter (Dic+Cha/2)





Compétences
de Combat






- Esquive (Agi+Réf/2)


Le fait d’esquiver un
coup/attaque/obstacle/projectile, c'est-à-dire de déplacer son corps pour
parvenir à l’éviter





- Stratégie Militaire (Inte+Intu/2)


Capacité à analyser une bataille terrestre,
à mettre en place ses troupes, à tromper son ennemi afin de gagner même quand
les circonstances vous paraissent défavorables.





- Stratégie Maritime (Inte+Intu/2)


Capacité à analyser une bataille maritime,
à mettre en place ses troupes, à tromper son ennemi afin de gagner même quand
les circonstances vous paraissent défavorables.





- Commandement (Cha+Inte/2)


Capacité à se faire obéir, à ne pas subir
de mutinerie et à remonter le moral des troupes. Un bon commandant sera admiré
de ses hommes.





- Code guerrier (Sav)


Capacité à connaître les convenances lors d’un
combat, les types d’armes et de troupes, les règles traditionnelles en vigueur notamment
celles de la chevalerie





- Résistance psychique (Men+Inte/2)


Capacité à résister aux attaques mentales,
aux sortilèges de confusion ou d’illusion, mais aussi au stress et à la
panique.





- Usage des bombes (Dex)


Capacité à manier les divers explosifs
(bombes, charges de sape…) sans se les faire sauter à la figure





- Usage des machines de siège (Dex+Sav/2)


Capacité à utiliser une arme de siège, à
viser au bon endroit et à ne pas commettre d’erreurs regrettables. Les échelles
et béliers ne sont pas considérés comme des machines de siège.





Compétences
Physiques






- Equitation (Acu+Agi/2)


Capacité à se tenir sur un cheval et à le
diriger





- Conduite d’Attelage (Dex+Acu/2)


Capacité à diriger un attelage, se faire
obéir de lui et conduire un chariot





- Acrobatie/Escalade (Agi)


Capacité à réaliser des acrobaties, des
sauts impressionnants, à grimper, à faire de la gymnastique ou des numéros de
cirque





- Course (Agi+Endu/2)


Capacité à courir vite et longtemps sans
tomber d’épuisement





- Dissimulation (Corps : Agi | Objet :
Dex+Réf/2)


Capacité à dissimuler. Cela peut être la
dissimulation du corps (se cacher, se fondre dans le décor) ou de l’objet
(cacher un objet sur soi ou dans une cachette, le soustraire aux fouilles)





- Nage (Agi+Endu/2)





- Discrétion : (Agi+Intu/2)


Capacité à ne pas se faire repérer lorsque
vous vous déplacez, par exemple lorsque vous suivez quelqu’un, marchez sur la
pointe des pieds ou passez discrètement derrière un ennemi.





- Survie (Men+Endu/2)


Capacité à survivre alors que tout semble
perdu, que vous êtes abandonné au milieu de nulle part avec un cure-dent.
Connaissances des astuces pour s’en tirer, quoi qu’il en coûte





- Vigilance (Constante : Acu+Intu/2 –
Instantanée : Acu+Ref/2)


Capacité à repérer l’ennemi qui s’avance
dans l’ombre, à ne pas vous laisser surprendre. La Vigilance peut être
Constante (monter la garde) ou instantanée (réagir à une attaque-surprise
inattendue)





- Pièges (Armer : Inte+Dex/2 –
Désarmer : Acu+Dex/2)


Capacité à préparer des pièges (que ce soit
pour l’homme ou l’animal), mais aussi à les désarmer





Compétences
de Savoir






- Médecine (Acu+Sav/2)


Connaissances médicales et capacité à
soigner, à utiliser les objets de soin





- Lois et Administration (Sav)


Connaissances juridiques et sur le
fonctionnement des diverses administrations





- Histoire et Légendes (Sav)


Connaissances sur le Passé des trois
continents





- Géographie (Sav)


Connaissances géographiques et de
cartographie





- Dressage (Cha+Inte/2)


Capacité à dresser, après de longs efforts,
des animaux sauvages, ou à calmer un animal en colère.





- Sciences naturelles (Sav)


Toutes connaissances sur le monde, la
géologie, la nature, les animaux… Connaissances théoriques et bien souvent peu
utiles lorsqu’on se retrouve seul dans les bois avec un cure-dent.





- Religion (Sav)


Connaissances des Dieux, du Dogme, des
Prières et du Culte





- Blasons et Etiquette (Sav)


Capacité à reconnaître un baron ou un de
ses soldats au blason de son bouclier et à ne pas commettre d’impair quand on
est à la Cour.





- Lecture/Ecriture (Sav)


Savoir lire et écrire, plus ou moins bien





Compétences
Magiques






- Magie Bénie (Men)


- Magie Maudite (Men)


- Magie de Soin (Men)


- Magie Psychique/Emotionnelle (Men)


- Magie du Feu (Men)


- Magie de Glace (Men)


- Magie de Terre (Men)


- Magie de Foudre (Men)


- Magie du Vent (Men)

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MessageSujet: Re: G&H en JDR - 2   Sam 21 Fév - 22:37

Citation :
Si
vous jouez un enfant : Vous obtenez un bonus (gratuit) de +1 à la Discrétion et
+1 à la Dissimulation. De plus toute personne surprise en train de porter
gravement atteinte à un enfant subira un malus de réputation : Les enfants
sont sacrés.

On est
généralement plus indulgent envers les enfants, également.

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MessageSujet: Re: G&H en JDR - 2   Sam 21 Fév - 23:01

Quantification des armures

Citation :
Torse en cuir renforcé : 150 Or
+1 au score d’armure. -1 au score de Course, d’Acrobatie/Escalade et de Nage

Torse en cuir à toute épreuve : 260 Or
+2 au score d’armure. -1 au score de Course, d’Acrobatie/Escalade et de Nage

---------------

Jambières en cuir renforcées : 150 Or
+1 au score d’armure. -1 (non cumulé) au score de Course, d’Acrobatie/Escalade et de Nage

Jambières en cuir à toute épreuve : 260 Or
+2 au score d’armure. -1 (non cumulé) au score de Course, d’Acrobatie/Escalade et de Nage

----------------

Botte en cuir renforcées : 100 Or
+1 au score d’armure.

Bottes en cuir à toute épreuve : 200 Or
+2 au score d’armure.

--------------

Gants en cuir renforcés : 80 Or
+1 au score d’armure.

Gants en cuir à toute épreuve : 150 Or
+2 au score d’armure.

----------------

Epaulières en cuir renforcées : 100 Or
+1 au score d’armure.

Epaulières en cuir à toute épreuve : 180 Or
+2 au score d’armure.

---------------

Casque en cuir renforcé : 100 Or
+1 au score d’armure.

Casque en cuir à toute épreuve : 200 Or
+2 au score d’armure.


Torse de plaques : 500 Or
+3 au score d’armure. -10 (non cumulés) aux scores de Nage et Acrobatie/Escalade, -3 (non cumulés) au score de Course

Torse de plaques de bonne qualité : 1000 Or
+4 au score d’armure. -10 (non cumulés) aux scores de Nage et Acrobatie/Escalade, -3 (non cumulés) au score de Course

Torse de plaques richement décoré : 2000 Or
+4 au score d’armure. -10 (non cumulés) aux scores de Nage et Acrobatie/Escalade, -3 (non cumulés) au score de Course
Parure complète : +1 au score des compétences nécessitant du Charisme

---------------

Jambières de plaques : 500 Or
+3 au score d’armure. -10 (non cumulés) aux scores de Nage et Acrobatie/Escalade, -3 (non cumulés) au score de Course

Jambières de plaques de bonne qualité : 1000 Or
+4 au score d’armure. -10 (non cumulés) aux scores de Nage et Acrobatie/Escalade, -3 (non cumulés) au score de Course

Jambières de plaques richement décorées : 2000 Or
+4 au score d’armure. -10 (non cumulés) aux scores de Nage et Acrobatie/Escalade, -3 (non cumulés) au score de Course
Parure complète : +1 au score des compétences nécessitant du Charisme

----------------

Bottes de plaques : 380 Or
+3 au score d’Armure

Bottes de plaques de bonne qualité : 800 Or
+4 au score d’Armure

Bottes de plaques richement décorées : 1500 Or
+4 au score d’Armure


----------------

Gants de plaques : 380 Or
+3 au score d’Armure

Gants de plaques de bonne qualité : 800 Or
+4 au score d’Armure

Gants de plaques richement décorés : 1500 Or
+4 au score d’Armure


--------------

Epaulières de plaques : 380 Or
+3 au score d’Armure

Epaulières de plaques de bonne qualité : 800 Or
+4 au score d’Armure

Epaulières de plaques richement décorées : 1500 Or
+4 au score d’Armure


------------------

Casque de plaques : 380 Or
+3 au score d’Armure

Casque de plaques de bonne qualité : 800 Or
+4 au score d’Armure

Casque de plaques richement décoré : 1500 Or
+4 au score d’Armure

Caparaçon en cuir : 750 Or
+1 au score d’Armure. Protège les flancs, le poitrail et la croupe de votre monture

Caparaçon en plaque : 1500 Or
+3 au score d’Armure. Protège les flancs, le poitrail et la croupe de votre monture

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MessageSujet: Re: G&H en JDR - 2   Sam 21 Fév - 23:14

Objets divers :

Citation :
Bougie : 4 or
Eclaire légèrement


Eau bénite : ne se vend ni ne s'achète ! (les temples en fournissent de petits flacons parfois)
Utilisée comme arme de jet, +3 aux Attaques contre les Mort-Vivants

Poison en poudre : 10 Or
Le poison crée un malaise chez la personne qui l'absorbe (votre tête tourne, vous ne vous sentez pas bien, vos capacités sont diminuées), si sa Constitution est inférieure à 4 et si le poison est consommé entièrement, 3 s’il est ingéré à moitié. Pas d’effet sinon.

Collet : 7 or
Score de Piège d’attraper un petit animal

Torche : 12 or
Les torches sont conçues pour brûler longtemps et éclairer bien. De bonnes torches peuvent durer presque 1 heure...

Savon : 1 Or
Sert à se laver ; dure une semaine environ.

Bonne canne à pêche : 35 or
Une canne à pêche solide et souple ; dispose d'un moulinet ! +2 au score de Pêche

Canne à pêche médiocre : 15 or
Une canne à pêche sommaire, risque de casse ou de laisser échapper le poisson. +1 au score de Pêche

Bourse de ceinture : 10 or
Permet de transporter de petits objets. +1 au score de défense contre le Vol à la Tire pour les petits objets de valeur uniquement

Sac en cuir : 50 or
Un solide sac pouvant être porté sur les épaules

Parchemin : 6 or

Livre vierge : 250 or
Les livres à cette époque sont tout de cuir et manuscrits, ils sont donc rares et précieux. La fabrication en est très minutieuse et délicate.

Carquois : 50 or
Le carquois peut être porté à la ceinture ou sur l'épaule

Filet de pêche : 80 or
Un petit filet que les pêcheurs utilisent sur les bateaux de pêche ou à plusieurs dans les étangs peu profonds. +1 au Score de Pêche, permet d’attraper plusieurs poissons à la fois.

Gourde en cuir : 20 or

Fontes de selles : 90 or
2 sacoches qui se posent de part et d'autre de la croupe d'un cheval

Pierre à aiguiser : 4 or
Pour aiguiser couteaux, dagues ou petits outils

Pioche : 30 or
Nécessaire pour creuser des trous, miner… Complète la pelle

Chaudron : 50 or
Le chaudron est un objet difficile à réaliser, nécessitant la jonction parfaite de plusieurs plaques et la combinaison de deux alliages... Nécessaire pour réaliser des potions

Pelle : 25 or
Nécessaire pour creuser des trous, miner… Complète la pioche

Hameçon : 4 or

Fil de fer : 3 or

Caisse : 50 or

Coffre : 100 or

Tente : 50 or
Une tente de voyage légère et résistant à l’eau. Elle peut accueillir deux personnes et être transportée par une seule, accrochée au sac à dos.

Chapiteau : 400 or
Une large tente à plafond haut très spacieuse et confortable, prévue pour 10 personnes maximum. Il faut plusieurs personnes et une bonne heure pour la monter.

Couverture : 30 or
Cette couverture matelassée vous permettra de dormir douillettement à l'abri du froid

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MessageSujet: Re: G&H en JDR - 2   Dim 22 Fév - 2:14

Rien a redire, ca eclaire bien le pourquoi du comment. Je relirais quand meme et editerais ce message si y'a un truc qui me viens a l'esprit.

Tres beau boulot Brise. Wink
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MessageSujet: Re: G&H en JDR - 2   Dim 22 Fév - 10:23

Enfin tout lu Very Happy j'y ai passé un peu de temps, quand même, pfiouu !

Bah sinon, juste un petit truc que j'ai relevé :

"Crochetage : Capacité à forcer une serrure"

Je pense qu'on amalgame deux choses importantes.

Il y a une différence entre la brute épaisse aux gros doigts qui ouvre un coffre en lui donnant un gros péton avec sa massue, et le roublard qui fait jouer les mécanismes avec deux bouts de métal...

Forcer, c'est, comme le dit son nom, ouvrir une serrure avec la force, le coup d'épaule dans la porte, par exemple.

Crocheter, c'est la finesse et la discrétion.

En plus, après un crochetage, on peut refermer la porte ou le coffre comme si de rien n'était, mais pas après l'avoir forcé Wink

Je pense donc qu'il manque une petite précision utile sur ce point Smile
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MessageSujet: Re: G&H en JDR - 2   Dim 22 Fév - 13:54

Je suis pas sûr Saha. Tout d'abord certaines techniques abîment les serrures. Et le crochetage les inclut. Ensuite, forcer une serrure signifie pour moi la "contraindre", l'ouvrir par une manière par laquelle elle n'était pas sensée s'ouvrir "naturellement". Ne pas confondre forcer une serrure et défoncer une porte. Un gros coup de bélier dans une porte on n'appelle pas ça forcer une serrure ^^

Y'aurait un cambrioleur pour nous préciser tout ça ? XD²

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MessageSujet: Re: G&H en JDR - 2   Dim 22 Fév - 15:35

Je confirme les dires de Saha : crocheter n'est pas forcé une serrure.
Le crochetage ne laisse que peu de traces (mais bon, au Moyen-Age, les serrures sont souvent à garnitures, donc aucun risque), tandis que forcer une serrure, c'est la démonter voir la détruire.

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MessageSujet: Re: G&H en JDR - 2   Dim 22 Fév - 18:27

D'un autre côté on va pas faire 2 compétences. Donc on considère que tout ce qui touche à l'habileté à entrer par effraction de manière discrète (sans passer à travers la porte - ou les murs) fait partie de la compétence. Mais bon pour plus de clarté on peut très bien mettre "crocheter OU forcer une serrure.

D'autres suggests ?

Si quelqu'un se sent de quantifier les autres objets (faire sujet par sujet dans l'entrepôt pour ne pas en oublier), au moins pour me donner des idées, et aussi pour m'éviter trop de boulot, qu'il n'hésite pas. Qu'il dise qu'est-ce qu'il fait avant (pour éviter les doublons) et qu'il s'y tienne rapidement (sous 2 jours) une fois annoncé par contre Wink

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MessageSujet: Re: G&H en JDR - 2   Dim 22 Fév - 18:58

Je peux faire des listes de monstres/ennemis si tu me donnes une fiche de base ^^
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MessageSujet: Re: G&H en JDR - 2   Dim 22 Fév - 19:03

Eh Bris', dans WJDR, on fait un truc : tu peux faire un test de Crochetage ou faire un test de Force pour enfoncer la porte.
C'est pas plus simple, non ?

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