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 G&H en JDR - 2

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MDJ (Leelou Lovara)
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MessageSujet: Re: G&H en JDR - 2   Sam 7 Fév - 16:28

Autre chose auquel je viens de penser. Les points de blessures c'est bien. Mais ça signifie que si tu esquives ou pares tout, tu gagnes tout le temps car même si tu n'infliges pas de lourdes blessures, sur le long terme, cay toi qui gagne.

Il faudrait donc ajouter des points de fatigue, qu'on obtiendrait en ajoutant le mental et l'endurance.

Après, reste à voir comment on les perds. On en perd 1 par tour ? 1 tout les 2 tours ? Une blessure grave équivaut à 2 point de fatigue, une légère à 1 point etc.

Si les points de fatigue tombent à 0, le guguss s'évanouit.

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MessageSujet: Re: G&H en JDR - 2   Sam 7 Fév - 17:10

Ajouts :
Citation :


Prendre la Fuite



Si votre personnage est en danger, et que vous jugez bon de le faire déguerpir, il peut Prendre la Fuite. Dans ce cas la Compétence Course (voire dans certains cas Nage ou Acrobatie/Escalade) de votre personnage est comparée à la Compétence Course (ou Nage ou Acrobatie/Escalade) des éventuels poursuivants. S’il ne parvient pas à vous rattraper, ou s’il ne souhaite pas se donner cette peine, votre adversaire pourra également utiliser une arme de jet afin d’essayer de vous stopper : Dans ce cas votre résultat d’action de fuite sera comparé à son résultat d’action d’Attaque. Les dégâts infligés sont ceux de la table de blessures. S’il parvient à vous toucher, dans ce cas votre fuite est ratée. Si vous ne vous faites pas toucher, on considère que vous êtes parvenu à fuir.



Note : En cas de multiples poursuivants, il faut parvenir à prendre de vitesse chaque poursuivant et éviter toutes les attaques à distance éventuellement effectuées contre vous.



Initiative



L’Initiative se base sur un calcul simple : Agilité + Réflexe. L’Initiative représentera votre rapidité à agir et réagir, votre vitesse de déplacement et votre aptitude à profiter du moindre temps mort pour caser une attaque. Lorsqu’aucun des deux adversaires ne porte le premier coup déterminé par la situation, dans ce cas l’Initiative déterminera qui attaque en premier. L’Initiative permettra aussi de réaliser un certain nombre d’Actions supplémentaires dans un combat, dépendant de la différence de points entre les deux adversaires. Ces Actions supplémentaires pourront être très diverses et seront utilisées au bon vouloir du joueur qui les répartira dans ses phases d’action (une seule action supplémentaire par phase d’Action, néanmoins).



Table d’Initiative :

Egalité ou 0,5 points (de différence) : Pas d’Action supplémentaire

1 à 2 points : 1 action supplémentaire

2,5 points à 4,5 points : 2 actions supplémentaires

5 points ou plus : 3 actions supplémentaires



Attaques Multiples



Parfois votre personnage sera en bute à des Attaques Multiples au sein d’une même phase d’action, que ce soit parce qu’il se bat à 1 contre 2 ou parce que son adversaire a un meilleur score d’Initiative. Dans ce cas, votre personnage subira un malus de -1 pour chaque Attaque supplémentaire. Ainsi, s’il se bat contre 3 adversaires, Il parera normalement la première attaque, subira un malus de -1 sur la seconde et un malus de -2 sur la troisième. A noter que si votre personnage a des actions supplémentaires grâce à l’Initiative ou une éventuelle technique, il peut très bien réaliser une Défense supplémentaire afin de diminuer les malus d’Attaque infligés par les Attaques Multiples.



Fatigue



Un combat ou même une action physique peut fatiguer un personnage. Dans certains cas, trop sollicité, votre personnage pourra tomber d’épuisement alors que pourtant il n’est pas blessé. Le Score de fatigue se calcule par l’Endurance ajoutée au Mental multipliés par 2. A chaque action Physique ou Eprouvante que votre personnage entreprendra, il subira un Point de Fatigue. Si ses Points de Fatigue sont supérieurs à son Score de Fatigue, dans ce cas votre personnage s’évanouira. A noter que les Points de Blessure sont comptabilisés doubles dans le calcul de la Fatigue (une Blessure Grave = six Points de Fatigue).



Note : En combat, Une Attaque et une Défense engendrent chacune un Point de Fatigue. Les attaques à distance ne procurent pas de Points de Fatigue.

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MessageSujet: Re: G&H en JDR - 2   Sam 7 Fév - 17:16

Niquel. Mais ya un truc que je pige pas. A quoi ça sert d'avoir 3 actions supplémentaire si tu ne peux en utiliser qu'une supplémentaire ? xD

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MessageSujet: Re: G&H en JDR - 2   Sam 7 Fév - 17:23

MDJ (Leelou Lovara) a écrit:
Niquel. Mais ya un truc que je pige pas. A quoi ça sert d'avoir 3 actions supplémentaire si tu ne peux en utiliser qu'une supplémentaire ? xD

Une par phase Attaque/Défense ^^

Parce que le mec est peut-être plus rapide, mais ça le fait pas s'il porte une tornade de coups genre 1 Attaque + ses 3 attaques bonus. Il est pas rapide à ce point ^^

Donc ce qu'il peut faire c'est

Attaque + attaque bonus + Défense

Puis à la phase suivante :

Attaque + Attaque bonus + Défense

Mais pas Attaque + Attaque Bonus + Attaque Bonus + Défense

PS : Va falloir revoir les Attaques et Défenses Désespérées pour dire que seule la dernière Attaque/Défense de la phase d'action peut être désespérée (si on a 2 attaques dans une phase on ne peut "désespérer" que la seconde) pour éviter le trop gros cumul

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MessageSujet: Re: G&H en JDR - 2   Sam 7 Fév - 17:36

Oh putain ! Faut absolument mettre c'te machinerie en place, là !
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MessageSujet: Re: G&H en JDR - 2   Sam 7 Fév - 17:37

Mais à quoi ça sert d'avoir 3 actions bonus si tu ne peux en utiliser qu'une ?

A moins que ça soit 3 actions bonus sur tout le combat et pas 3 actions bonus par tour de combat ?

Parce que dans ce cas, ça veut dire que tu peux avoir un avantage sur 3 tour seulement. Et encore, faut être un gros roxxor pour avoir les 3 actions supplémentaires.

Edit : Golgoth > just lol

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MessageSujet: Re: G&H en JDR - 2   Sam 7 Fév - 17:44

Bah c'est 3 actions sur tout le combat, ce qui est déjà énorme ; Chaque action en + c'est une chance de + d'en finir avec l'ennemi. De plus 2 attaques par tour ça signifie aussi pour le défenseur un malus de -1 sur sa défense sur la 2ème attaque

Attends si tu fais 3 attaques à la place d'une c'est n'importe quoi ^^

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MessageSujet: Re: G&H en JDR - 2   Sam 7 Fév - 17:54

MDJ (Brisecous) a écrit:
Attends si tu fais 3 attaques à la place d'une c'est n'importe quoi ^^
Ah oui, je suis totalement d'accord ^^. Pis après réflexion, 3 attaque en plus, ça l'fait ^^. T'as raison.

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MessageSujet: Re: G&H en JDR - 2   Sam 7 Fév - 18:00

Pour ces points de fatigue... je pense que les armes contondantes devrai enlever plus de point de fatigue que les dagues par exemple...
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Gahn
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MessageSujet: Re: G&H en JDR - 2   Sam 7 Fév - 18:17

+1 Golgoth! C'est limite si j'attend pas le nouveau systeme pour reprendre pleinement le rp.

Je serais egalement de l'avis de Nemrod, le truc c'est que ca complique encore pour pas grand chose.
En passant, je pense que si on quantifie, on peux ajouter la distinction arme a une main et arme a deux mains. Du style, deux armes a une main = 1 attaque supplementaire et une arme a deux mains = +1 de puissance (par exemple).
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MessageSujet: Re: G&H en JDR - 2   Sam 7 Fév - 18:46

Et en cas d'ambidextrie ça se passe comment ?

(Sinon ça repond pas a ma question sur la precision tout ça Surprised )
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MessageSujet: Re: G&H en JDR - 2   Dim 8 Fév - 4:17

Innakht > Louper son coup ... Avec une arme à distance c'est possible, au cac, c'est plus une esquive qu'un loupé je pense. Mais ta question soulève bel et bien un ch'ti problème pour les arcs and co.

Sinon, j'ai remarqué l'oubli d'une compétence indispensable à Gahn et à Leelou. La compétence que nos deux personnages ont développé au maximum. Je veux bien sur parler de la capacité à tenir la bibine xD. Comment qu'on fait nous pour prendre une bonne grosse cuitasse ? Hein ?

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MessageSujet: Re: G&H en JDR - 2   Dim 8 Fév - 15:09

Ça existe déjà Leelou, ça s'appelle la compétence Survie (Endu+Ment, ah mais comme c'est dommage, tu risques de pas si bien résister finalement, ma ptite Leelou, bwarharharhar !! Twisted Evil )

Bref, à part ça, en parlant de compés, ça serait bien d'avoir un peu plus de précisions sur leurs effets si c'est possible ^^
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MessageSujet: Re: G&H en JDR - 2   Dim 8 Fév - 16:07

Ne sous-estime pas le mental de Leelou Razz.

Concernant les descriptions des compétences, Brise les fera mais plus tard. Il a la flemme pour le moment. Quel gros flemmard.

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MessageSujet: Re: G&H en JDR - 2   Dim 8 Fév - 23:09

MDJ (Leelou Lovara) a écrit:
Innakht > Louper son coup ... Avec une arme à distance c'est possible, au cac, c'est plus une esquive qu'un loupé je pense.?

Ouai mais, même si c'est un peu chercher la ptite bête, imagine, une gamine de 15 ans, qui attrappe une masse enorme et qui arrive a peine a la soulevé au dessus de sa tête. Mais elle y arrive quand même, alors la.... bah si ell evise ça m'etonnerais que ça tombe exactement ou elle le veut xD

Bon je sais l'exemple est un peu idiot. Mais ne pas faire de distinction, ça serais mettre une gamine chetive et un colosse musculaire de naissance (même si ils ont tout les 2 toutes leurs competences et carac a 1) au meme pied d'egalité, alors qu'il va de soit que point de vu RP, c'est pas logique x)

Bon je sais ça serais se mettre a parler de "caracteristiques naturels"...
Comment ça se passe ça ?
_Quand on se créé un perso, les mdj place des points de base (limité a un chiffre X) dans les caracs suivant le perso créé ?

_Le joueur choisi de placer ses points, a condition d'une coherence avec son perso (sinon vive les "je créé une masse de muscles la plus grande du monde, mais avec une force de 1 et une rapidité de 3 \o/", ou autres "je fait une meuf tout maigre mais super stratege,avec une intelligence de moule et la puissance d'un geant des smontagnes \o/") ?

_Y'a pas de points de base (mais alors a ce moment la, mathematiquement parlant un guerrier sanguinaire et un unijambiste couturier seront au meme pied d'egalité que ce soit en combat, en alchimie ou en construction de peluche en laine, au debut du jeu) ?

..
Ou alors, ya des critères au debut de la conception du perso, comme dans les jeu RPG (classe d'age, sexe, specialisation...) avec attributions de points de base suivant ces critères et seulement ces critères... ^^
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Bordrim Ungkor
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MessageSujet: Re: G&H en JDR - 2   Lun 9 Fév - 1:28

Moi je propose que pour chaque race on donne une carac avec un certain nombre de points dedans pour la race comme ca, sechement, et que l'on donne un certain nombre de points à répartir.

et en passant des niveaux, on gagne des points.
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MessageSujet: Re: G&H en JDR - 2   Lun 9 Fév - 18:52

Citation :
Ouai mais, même si c'est un peu chercher la ptite bête, imagine, une gamine de 15 ans, qui attrappe une masse enorme et qui arrive a peine a la soulevé au dessus de sa tête. Mais elle y arrive quand même, alors la.... bah si ell evise ça m'etonnerais que ça tombe exactement ou elle le veut xD

Bon je sais l'exemple est un peu idiot. Mais ne pas faire de distinction, ça serais mettre une gamine chetive et un colosse musculaire de naissance (même si ils ont tout les 2 toutes leurs competences et carac a 1) au meme pied d'egalité, alors qu'il va de soit que point de vu RP, c'est pas logique x)

Bon je sais ça serais se mettre a parler de "caracteristiques naturels"...
Comment ça se passe ça ?
_Quand on se créé un perso, les mdj place des points de base (limité a un chiffre X) dans les caracs suivant le perso créé ?

_Le joueur choisi de placer ses points, a condition d'une coherence avec son perso (sinon vive les "je créé une masse de muscles la plus grande du monde, mais avec une force de 1 et une rapidité de 3 \o/", ou autres "je fait une meuf tout maigre mais super stratege,avec une intelligence de moule et la puissance d'un geant des smontagnes \o/") ?

_Y'a pas de points de base (mais alors a ce moment la, mathematiquement parlant un guerrier sanguinaire et un unijambiste couturier seront au meme pied d'egalité que ce soit en combat, en alchimie ou en construction de peluche en laine, au debut du jeu) ?

Bon alors, voici ma réponse :

> Définir si le joueur rate ou pas avant de définir s'il parvient à toucher ladversaire, c'est compliquer le jeu pour rien du tout. Prenons l'exemple d'une gamine de 8 ans avec sa masse face à un garde habitué des combats.

C'est simple, la gamine va avoir 4 en résultat d'action, le garde 9 en résultat d'esquive ou de parade : Le résultat sera donc : "La gamine lança sa masse en la soulevant difficilement. Le garde n'eut qu'à faire un pas de côté pour éviter le coup malhabile". a part dans de très rares cas, on considère que le coup est rarement raté (pas dur de viser quelqu'un avec une arme en soi) mais qu'il est plus ou moins facile à éviter

> Pour les caracs, il va de soi que les caracs doivent être en rapport avec le perso. Il n'est pas question d'avoir comme tu le dis un colosse avec une puissance de 1... Simple question de logique. Si vous décrivez une montagne et que vous lui mettez 2 point en puissance, le personnage ne sera pas validé. les caractéristiques sont pas là pour faire joli, elles doivent quantifier les descriptions physiques/psychologiques que vous faites du personnage.

Pour ce qui est des armes à distance, c'est plus délicat. On peut considérer que la précision de l'arc est compensée par l'esquive du type. Exemple : Un archer tire : On va considérer que la précision augmente avec le score qu'il réalise. Ainsi s'il est peu précis il fera un petit score et aura peu de chances de toucher l'adversaire, même s'il est immobile. Ce score de précision à l'arc viendra s'ajouter à l'esquive, la parade ou la course du gars, qui viendront compliquer le tir. Ainsi selon la situation le MJ dira que le tir est raté (passe à côté), esquivé (passe pas loin mais est évité), ou paré (il a touché son but mais le bouclier adverse a arrêté le projectile)

Ca évite les calculs de 10 Km pour définir quelque chose qui fonctionne très bien comme ça, je pense. Car en soi on s'en fout de savoir pourquoi le tir n'a pas marché (ça le MJ peut très bien le définir lui-même), ce qui est important c'est de savoir si le tir a touché, ou pas.

> Pour les dagues et armes "légères", je pense rajouter un bonus d'Initiative pour compenser la faiblesse de la parade. Ainsi dagues et griffes accorderaient un bonus de +1 et/ou +2 au score d'Initiative (si employées exclusivement), de part leur plus grande maniabilité et légèreté. Niveau fatigue, la légèreté serait compensée par la plus grande vélocité qu'il faudrait employer pour toucher, au vu de l'allonge réduite d'une telle arme.

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MessageSujet: Re: G&H en JDR - 2   Mar 10 Fév - 21:20

Et donc, pour les armes une main et deux mains, ca te parais interessant de donner un bonus de puissance a une arme a deux mains et un de vitesse a celui qui utilise deux armes a une main?
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MessageSujet: Re: G&H en JDR - 2   Mer 11 Fév - 18:00

Gahn a écrit:
Et donc, pour les armes une main et deux mains, ca te parais interessant de donner un bonus de puissance a une arme a deux mains et un de vitesse a celui qui utilise deux armes a une main?

Ca me paraît très complexe et pas forcément utile... Surtout que ce bonus est déterminé en début de bataille et ne prend pas en compte d'éventuels changements...

Mais bon on pourrait donner un +1 en score d'initiative pour les 2M et un +1 en Attaque pour les 1M

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MessageSujet: Re: G&H en JDR - 2   Jeu 12 Fév - 6:00

Bah tres complexe et pas forcement utile, je suis pas trop d'accord, la maniement de tel ou tel style de combat merite bien d'avoir un minimum de caracteristiques specifiques :/
(Manier une lourde épée a 2 mains, ou 2 glaives, c'est pas pareil :X


Perso je verrais bien (bon j'ai été bien au fond des choses hein.... voir la fin du post Rolling Eyes)

Corps a corps (armes tranchantes => Epées, haches, glaives, katanas...) :
Une arme a 2 mains :
+2 de puissance (2 mains -> grosse arme -> gros bobo)
-2 de defense (lent a frapper -> ouverture a l'adversaire de nos bô points faibles)

Une arme a 1 main :
Y'a le bonus de pouvoir porter un objet de defense deja (bouclier, ecu...), c'est deja un bon avantage.
+1 de puissance

Deux armes a 1 main :
Une attaque de plus a chaque "tour",
-1 (ou 2?) de puissance (pour palier au nombre d'attaques en plus, plus de coups donc moins de concentration dans chaque coup)
-1 de defense (tout est dans le rouage de coup, placer un max d'enchainement sans forcement ausis bien se defendre qu'un autre style de combat)


Corps a corps (armes perçante => Lances, halebardes, pieux...)
Une arme a 2 mains :
+1 de puissance
-3 de defense
+2 de puissance en combat contre montures (cumulable avec le +1 de puissance de base)

Une arme a 1 main (c'est rare mais pourquoi pas, genre un petit pieu...) :
(La aussi possiblité de porter un bouclier...)
-1 de defense (meme si vous avez un bouclier pour pare certains coups, parer avec un pieu ou un truc du genre c'est hard :/)

Deux armes a 1 main :
Une attaque de plus a chaque "tour",
-3 de defense (2 trucs pointu c'est pas l'ideal x) )
+1 de puissance (la c'est de l'acharnement, piquer c'est plus rapide que trancher, donc bonus de puissance contrairement aux épées, et ça palie au gros malus de def)


Corps a corps (armes ecrasantes => Massues, marteaux...)
Une arme a 2 mains :
Impossibilité de parer une fois sur 2 tours, (ou tout les tours, a voir)
+3 de puissance, (un mot : boom)
-3 de defense

Une arme a une main :
(bouclier)
+2 de puissance (boom)
-2 de defense (bah, voila quoi... un marteau c'est encore pire qu'un pieu pour parer -> plus lourd, je sais tout est relatif)

Deux armes a une main :
Impossibilité de parer,
2 attaques par "tour",
+3 de puissance (barbarisme.)


Corps a corps (armes lacerantes => Fouet, une simple corde...)
Une arme a 2 mains (ridicule a 2 mains, mais faut le preciser pour les fous, vive le RP realiste x) ) :
Impossibilité de parer, (un fouet... XD)
Peut desarmer l'adversaire facilement, (clak ! les doigts...)
Imparrable (mais esquivable hein...) sauf si bouclier, (sinon l'armure prend tout... ou la peau XD)
Esquiva facilitée (un fouet c'est leger),

Une arme a une main :
(bouclier)
-3 de defense (on peut parer avec le bouclier alors faut bien mettre un malus, une corde c'est pas le top niveau def)
Peut desarmer l'aversaire facilement,
Imparrable (sauf bouclier),
Esquive facilitée,

Deux armes a une main :
Impossibilité de parer,
Peut desarmer facilement l'adversaire,
Imparrable (sauf bouclier),
2 attaques par "tour",
Esquive facilitée,


Corps a corps (Mains nues, gantelets en fer...)
Les 2 mains libres :
Impossibilité de parer,
2 attaques par "tour",
Esquive facilitée,

Avec une main libre et un bouclier :
Esquive facilitée,
-3 de defense,

Bouliers seulement (hors cas du 1main nue/1 bouclier)
PTDR, et oui, je suis désolé mais la encore c'est possible de se battre...hum.. se trimballer avec 2 boucliers XD
1 bouclier + 1 main prise ou inexistante (manchot powaa) :
+3 de defense (ouai le gars n'a quasiment que ça a faire : penser a se proteger)

2 boucliers :
+6 de defense (Mad)


Spécificités :
Armes courtes de type dagues, couteaux, cuillere, cailloux, paire de tongue XD,.... :
-2 de defense (s'accumule avec les eventuels bonus ou malus de leur categorie d'arme (tranchants à une main etc...)
Bonus a l'initiative ( a voi comment il se concretise)
(oui bonus a l'initiative, mais en tapant avec une cuillere, ça vous aidera pas quand meme... meme si ça surprend XDDD)



Bon voila c'est a completer hein, et puis ça ma tripper de faire ça, alors c'est pas grave si ça plait pas Smile

Puis c'est très cliché hein, par exemple il pourrait tres bien y avoir des "2 armes a 1 main" axé def mais le style du combat se prete moins a ça ^^

J'ferais la meme pour les armes a distance et semi-distance si vous voulez mais demain, lma je suis fatigué :p

Je sais que tout ça peut paraitre compliqué a gerer mais suffit de mettre tout ça sous forme de tableau ou quelque chose du genre, bref en faire quelque chose de bien comprehensible et rapidement, et alors les cumulations de bonus/malus seront pas longues a faire a chaque combat ^^
(surtout qu'une fois la premiere manche passé, ça se repetera, y'a pas beaucoup de chance qu'on change d'arme en plein milieu, mais ça peut arriver x) )
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Saha
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MessageSujet: Re: G&H en JDR - 2   Jeu 12 Fév - 10:54

Jolie recherche, Innakht Smile

Mais ça veut dire qu'un perso avec 5 en puissance (déjà collosal en soi) peut se retrouver avec une puissance de 8 ?? Shocked

Je pense que - si j'ai bien compris le principe des carac de Brise - les scores en carac sont prévus pour n'être que très peu modifiés.

En revanche, je suggère des malus, si les joueur n'aurait pas assez d'endurance ou de puissance pour porter des armes lourdes (ce qui règlerait le problème rencontré pour les enfants, par la même occasion.)

Genre :

Une arme lourde genre Massue à deux mains

il faudrait un score de 6 minimum en Puissance + Endurance pour pouvoir s'en servir normalement
Chaque point en dessous de ce score minimum équivaudrait à un point de malus en attaque ET en défense. (parce qu'on imagine mal un perso plutôt souple et rapide, choisir une massue comme arme, à moins que ça soit un cadeau pour sa grand mère...)


Une arme genre poignard

Idem, mais avec un score du style 5 minimum en Dextérité + Adresse
(une force de la nature aurait déjà du mal à se curer les dents avec sans s'arracher un oeil, non ? Alors dans un combat, il préfèrerai presque laisser le poignard et taper avec ses gros poings poilus Very Happy)


Voilà pour l'idée. Après, on peut en faire pour chaque famille d'arme.

Dans l'idée, c'est bien de savoir s'en servir (cf compétences) mais il est pratique d'avoir les réflexes et la morphologie pour Wink

Je pense que ça n'est pas vraiment complexe pour que ça soit applicable facilement, mais à vous de juger Smile
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Innakht
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MessageSujet: Re: G&H en JDR - 2   Jeu 12 Fév - 15:57

Saha a écrit:
Jolie recherche, Innakht Smile

Mais ça veut dire qu'un perso avec 5 en puissance (déjà collosal en soi) peut se retrouver avec une puissance de 8 ?? Shocked

Je pense que - si j'ai bien compris le principe des carac de Brise - les scores en carac sont prévus pour n'être que très peu modifiés.

Ouai m'enfin la puissance c'est quelque chose de très relatif quand meme, c'est difficile de caser ça en 5 points, en faites tu viens de me faire tilter que c'était une cara a part entiere x)

Moi je voyais ça comme ça :
Une carac de force : 1 à 5 (qui s'additionne ou quelque chose comme ça, a la puissance du coup)
A coté de ça : les degats de base de l'arme + la puissance du coup


Saha a écrit:
En revanche, je suggère des malus, si les joueur n'aurait pas assez d'endurance ou de puissance pour porter des armes lourdes (ce qui règlerait le problème rencontré pour les enfants, par la même occasion.)

Ouais des pré-requis quoi, perso je suis reticent a ce genre de chose, parce que "oh, il me manque 1 point de dexterité pour porter cette dague, quelle mécréant je fait ! je la repose de suite sur le corps de ce bandit" j'aime pas trop XD

MAIS ! (oui je suis ouvert, je me "mais" moi même x) ), ça me paraitrais une bonne idée si ces pré-requis n'empechait pas l'utilisation d'une arme trop puissante, mais par contre assurerais un malus supplementaires, voir doublerais les malus de l'arme ^^

M'enfin j'ai peur que ça fasse comme certain jeux rpg raté, genre tout les lvl 1 auront une épée, tout les lvl 2 auront une hache, tout les lvl 3 auront une masse... -_-
Pour que ce soit viable il faudrais des pre-requis pour chaque arme de façon individuelle (exemple : pour porter la hache en fer forgé de Baladzur de plofnak, il faut avoir...) plutot que de façon collective (pour porter une hache en general il faut...), mais avec le nombre d'arme qu'il peut exister ça parait difficile XD
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MessageSujet: Re: G&H en JDR - 2   Jeu 12 Fév - 18:00

Bon, mon commentaire :

Si on valide ça, faudra que ce soit plus simple. C'est à dire qu'on aura que 3 variantes :

Arme 1M
2x Arme 1M
Arme 2M

Le reste étant déterminé par les bonus spécifiques à chaque arme s'il y a lieu. A noter que la détermination arme 1M/2M devra se faire lors de l'achat (le prix ne varie pas par simplicité) et suivra alors l'arme tout au long de sa vie. On aura ainsi : Masse en acier trempé (2M) ou Masse en acier trempé (1M)

Je propose ces bonus là en m'inspirant de ce que tu as fait Innakht

1M : Aucun bonus
2M : +2 au score d'Attaque ; -2 en Défense. Nécessite 4 en Puissance
1M x2 : -1 Attaque ; -1 Défense ; possibilité de réaliser 1 Action supplémentaire par combat OU double les Actions supplémentaires gagnées avec l'Initiative. Nécessite 4 en Dextérité

Le port de bouclier ne change pas la donne de l'arme à 1M, à part que les bonus/malus propres au bouclier sont pris en compte (-1 Attaque +1 Parade je crois)

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Saha
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MessageSujet: Re: G&H en JDR - 2   Jeu 12 Fév - 18:03

Innakht a écrit:
Ouais des pré-requis quoi, perso je suis reticent a ce genre de chose, parce que "oh, il me manque 1 point de dexterité pour porter cette dague, quelle mécréant je fait ! je la repose de suite sur le corps de ce bandit" j'aime pas trop XD

Heu, je n'ai jamais parlé "d'interdiction" de porter une arme, qui tue le RP, mais bien de malus Rolling Eyes
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Gahn
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MessageSujet: Re: G&H en JDR - 2   Jeu 12 Fév - 18:13

Le compromis de Brise me parait bon Wink
Cependant ouais, les bonus-malus des types d'armes, c'est assez secondaire. Si on peux mettre sur pied un nouveau systeme, c'est le principal, le reste suivra.
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