Gloire et Honneur - Archive


 
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 G&H en JDR - 2

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MessageSujet: G&H en JDR - 2   Jeu 5 Fév - 13:32

Je me permets de poster un nouveau sujet pour plus de clarté. Tout a été refait en plus clair. A noter que manquent encore (mais j'ai des idées la dessus) :

> Prendre la fuite
> Combat contre plusieurs adversaires
> Table de résultats générale spécifique aux batailles (beaucoup de PNJs impliqués)

Si vous voyez des modifications ou améliorations à faire, ou des choses à rajouter, prévenez-moi. Si vous trouvez que quelque chose n'est pas bien proportionné en puissance, prévenez-moi. Niveau compétences regardez s'il en manque et si les caractéristiques associées sont logiques

--------

Citation :


Comment fonctionne Gloire et Honneur ?



Gloire et Honneur fonctionne comme un véritable Jeu de rôle. C’est-à-dire que vous incarnerez un personnage de votre choix, avec ses forces et ses faiblesses. Vous écrirez donc des messages dans lesquels vous décrirez les actions de votre personnage. L’échec ou la réussite des actions sera déterminé par le MJ, en fonction des forces et faiblesses de votre personnage et d’après le mode de jeu décrit ci-dessous.



Les caractéristiques



Les caractéristiques représentent une quantification des aspects physiques et psychologiques de votre personnage. Ce sont les aptitudes innées de ce dernier, et elles n’évolueront que peu dans le jeu. Il y a 12 caractéristiques différentes :



- Puissance : Force brute, puissance physique

- Agilité : Capacité à se mouvoir, à se déplacer avec rapidité ou fluidité

- Dextérité : Habileté, capacité de réaliser des actions manuelles, à faire quelque chose de ses mains ou à manier des armes

- Endurance : Résistance du personnage, capacité à supporter les coups ou la fatigue

- Charisme : Charme du personnage, aspect extérieur qui détermine la manière dont il est vu, attire ou repousse.

- Savoir : Les connaissances, l'intelligence "acquise"

- Intelligence : L'intelligence "innée", la capacité à réfléchir à un sujet et à analyser une situation

- Réflexes : La capacité à réagir promptement, à ne pas se laisser surprendre, à s'adapter à une situation

- Intuition : L'instinct

- Acuité : La perception, aussi bien visuelle qu'auditive, la capacité à observer et à visualiser

- Diction : La manière de parler, l'aisance à discourir et le niveau de langage

- Mental : La force psychique, le courage, la résistance mentale, la volonté, l’art de puiser en soi pour pratiquer la magie



Chacune de ces caractéristiques possède un niveau qui peut aller de 1 à 5 :

1 : Mauvais (par défaut)

2 : Médiocre

3 : moyen

4 : Bon

5 : Excellent



Un personnage ayant une excellente Acuité aura 5 en acuité, mais s’il a un très mauvais Charisme il n’aura que 1 dans cette caractéristique. Lors de la création de votre personnage, vous aurez un nombre fixe de caractéristiques à choisir. Ainsi votre personnage aura des forces, mais aussi des faiblesses, dépendantes de son background.



Compétences



Les compétences viennent compléter les caractéristiques. Il s’agit de l’expérience, de tout ce qu’a appris votre personnage en grandissant. Il existe une compétence pour chaque action réalisable par votre personnage. A chaque compétence est associée une caractéristique. Ainsi, la caractéristique Acrobatie sera associée à la caractéristique Agilité : Réaliser une Acrobatie dépendra autant de l’agilité naturelle du personnage, que de l’expérience, l’entraînement à réaliser des Acrobaties.



Chacune des compétences possède 4 niveaux plus un 5ème accessible par spécialisation :

1 : Médiocre (par défaut)

2 : Moyen

3 : Bon

4 : Excellent

5 : Hors du commun (Accessible au Nv 6)



Un personnage ayant beaucoup d’expérience dans le Dressage, aura ainsi 4 dans la compétence Dressage. S’il n’a jamais dressé d’animal de sa vie, il aura alors le niveau le plus bas, à savoir 1. Il ne sera pas incapable de dresser un animal, mais y parviendra bien plus difficilement.



Résolution des Actions



Chaque fois que votre personnage réalisera une action, le MDJ déterminera si l’action a échoué ou réussi. Tout d’abord, ne prenez pas peur à la vue calculs barbares ci-dessous ! Dans la pratique, vous aurez juste à réaliser l’action et à lire la réponse du MDJ. Mais il nous a semblé nécessaire de vous expliquer un minimum comment étaient résolues les actions afin que vous puissiez exploiter au mieux le système.



Le score de votre personnage pour une action donnée sera déterminé ainsi :

Nv Compétence + Nv Caractéristique associée + Avantage de Situation + Facteur Chance + Bonus éventuels.



L’Avantage de Situation correspond à 0 à 3 points donnés par le MJ selon la manière que vous aurez, en rédigeant votre action, d’exploiter la situation. Plus vous décrirez bien et vous servirez bien de la situation, plus ce bonus sera important. Ainsi 3 signifiera un avantage très significatif et 0 que les deux partis sont à égalité. L’Avantage de Situation est donné à l’un ou l’autre parti, pas aux deux.



Le Facteur Chance correspond à un lancer de dé à 4 faces (1D4). En fonction du Hasard, vous recevrez un bonus de +1, +2, ou un malus de -1, -2 à votre action. Parfois on a une chance inouïe, d’autres fois on n’a vraiment pas de bol… Ainsi vous ne serez jamais sûr du résultat de vos actions !



Les Bonus Eventuels peuvent correspondre aux Bonus apportés par les Objets ou par vos Techniques de Personnages, qui peuvent améliorer un certain type d’actions dans certaines conditions. Ainsi une arme de bonne qualité apportera un bonus permanent aux Attaques, tandis qu’une potion apportera des bonus à une action précise et unique, dans une circonstance précise.



Résolution des actions : Joueur contre Joueur



Lors d’une action opposant deux joueurs, le calcul se fera simplement en comparant le Score d’Attaque du premier joueur au Score de Défense du second joueur. Le score le plus haut l’emportera, la différence de points déterminant et nuançant le résultat.



Résolution des actions : Joueur contre PNJ (personnage non joueur)



La résolution des actions d’un Joueur contre un PNJ se fait très similairement aux actions Joueur contre joueur. Le MDJ comparera votre score d’action à celui du PNJ (d’après la fiche-type de la catégorie de personnage concernant le PNJ) et le calcul se fera de la même manière. La seule différence vient du fait que le PNJ ne peut pas avoir d’avantage de situation : Ainsi le MDJ ne comparera plus les descriptions des deux actions pour attribuer un bonus à la plus crédible, il jugera uniquement l’action de votre personnage et vous attribuera un bonus s’il la juge bien ficelée.



Résolution des actions : Joueur Contre Environnement



Dans des actions opposant votre personnage à l’Environnement et non plus à un autre Personnage, le score de votre personnage, calculé comme dans le cadre d’une action Joueur contre PNJ, sera opposé à une table de score fixe. Cette table de score, réservée aux actions Personnage contre Environnement, donnera un score standard à atteindre pour réussir l’action et variant selon la difficulté de ladite action.



Table de score :

Très facile : 0

Facile : 4

Moyen : 6

Difficile : 8

Très difficile : 11



Ainsi, il vous faudra réaliser un score au moins équivalent à la difficulté de l’action pour réussir ladite action. Selon la différence de points, certaines actions pourront être plus ou moins ratées et plus ou moins réussies. Les effets de la réussite ou de l’échec de l’action pourront donc varier. Note : On considère que les actions Très Faciles sont à la portée de tout le monde, et votre personnage les réussit donc automatiquement, sans que le MDJ ait besoin d’intervenir. Pas besoin de demander la réalisation d’une action pour ouvrir une porte non verrouillée, ou pour ramasser un caillou…



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MessageSujet: Re: G&H en JDR - 2   Jeu 5 Fév - 13:32

Citation :


Déroulement des Combats



Dans un combat opposant deux joueurs, le combat se déroulera de telle façon :



Attaque1 du Joueur 1 (celui qui a l’initiative)

Défense1 et Attaque2 du Joueur 2

Résolution de l’Attaque 1 par le MDJ

Défense2 et Attaque3 du Joueur 1

Résolution de l’Attaque2 par le MDJ

Défense3 et Attaque4 du joueur 2

Résolution de l’Attaque3 par le MDJ



Ainsi, on voit que chaque action (sauf la première) donne lieu à une attaque et une défense. Le joueur va se défendre et contre-attaquer immédiatement. Il va de soi que si l’attaque pour laquelle il se défend le touche, sa contre-attaque s’en verra perturbée et il subira un malus de puissance (voir plus bas).



Blessures en combat



Il est évident que dans chaque combat, il y a un vainqueur et un vaincu, et que le plus souvent le vaincu l’est à cause des multiples blessures qu’il a reçu. Pour être blessé, il faut que le score d’Attaque soit supérieur au score de Défense. La différence de points entre le score d’Attaque et celui de Défense déterminera la gravité de la blessure.



Egalité à 0,5 point (de différence) : Egratignure : Pas de dommages mais indique aux adversaires que c’était « juste »

De 1 à 2 points : Blessure Légère : 1 point de blessure

De 2,5 à 4,5 points : Blessure Grave : 3 points de blessure

5 points ou plus : Blessure Critique : Etat Critique immédiat



Les Blessures dans Gloire et Honneur sont déterminées par des Points de Blessure. Chaque Point de Blessure subi, tant que la blessure n’est pas soignée, handicape d’un malus négatif de points égal au nombre de points de blessures, pour toute action qu’effectuera votre personnage. Ainsi si sa Défense rate et que votre personnage reçoit une Blessure Légère, tous les scores de ses Attaques et Défenses suivantes auront un malus de -1. Votre personnage peut subir autant de Points de Blessure que son score d’Endurance. Si son total de Points de Blessures est égal ou supérieur à son Score d’Endurance, le personnage tombe alors dans un Etat Critique, qui l’empêchera de réaliser toute action (même de se traîner) et pourra se solder par sa mort si rien n’est fait pour l’empêcher. Ainsi un personnage ayant une Endurance moyenne (3), pourra subir 2 blessures légères. Un personnage ayant une Endurance Excellente (5), pourra subir une blessure grave et une blessure légère. Toute blessure supplémentaire ferait immanquablement tomber le personnage dans un Etat Critique pouvant entraîner sa mort.



Score d’Armure :



Le Score d’Armure est donné par les diverses pièces d’armure que votre personnage porte. Le Score d’Armure ne prend en compte que les armures portées à l’endroit précis où le coup est assené. Ainsi si le Joueur 1 porte une Attaque à la tête de Joueur 2, c’est uniquement le Score d’Armure du Casque porté qui sera pris en compte, pas celui de son armure de torse en plaques (logique). Le Score d’Armure intervient une fois que le Score d’Attaque et de Défense ont été comparés et que le MDJ a déterminé si l’Attaque touchait le personnage. Si l’attaque a touché, il permet de diminuer la portée d’une blessure. Si le Score d’Attaque est inférieur ou égal au Score de Défense ajouté du Score d’Armure, dans ce cas la portée de la Blessure est diminuée d’un rang : Une Blessure Grave devient une Blessure Légère et une Blessure Légère devient une Egratignure. A noter que certaines attaques ou certaines armes permettent d’ignorer, par leur nature, un certain nombre de Points d’Armure. Dans ce cas une partie des points composant le Score d’Armure ne sont tout simplement pas comptabilisés.



Différents coups pour plus de stratégie



Le personnage pourra porter différents coups à son adversaire, dont chacun, en fonction de sa nature, aura des avantages et des inconvénients. Il existe 3 coups différents. A noter que toutes les armes ne permettent pas de réaliser tous les types de coups (voir les compétences de chaque classe d’arme)



Coup contondant : Possibilité d’assommer l’adversaire (1/4 lors d’une blessure à la tête, systématique lors d’une blessure à la tête si l’ennemi est pris par surprise). Ignore 1 point d’armure ennemie

Coup perforant : Ignore 2 points d’armure ennemie. Bonus de +1 Contre les parades. Malus de -1 à la prochaine défense

Coup tranchant : Bonus de +1 contre les esquives

Attaque à distance : Bonus variant selon les armes, voire les bonus spécifiques aux armes.



De même, il existe deux Défenses spécifiques : La Parade et l’Esquive. Selon les coups portés, l’une ou l’autre action portera mieux ses fruits. Toutes les armes ne permettent pas de Parer (essayez de parer avec un fouet), et certaines armes auront un score de Parade à fort malus (voir les Compétences).



Attaque Désespérée : En réalisant une Attaque Désespérée, votre personnage bénéficiera d’un bonus de +1 dans le score de cette attaque. Mais il subira un malus de -1 à la Défense suivante.



Défense Désespérée : En réalisant une Défense Désespérée, votre personnage bénéficiera d’un bonus de +2 dans le score de cette Défense. Mais il passera son tour d’Attaque (ou toute autre Action qui remplacerait son Attaque), trop occupé qu’il est à se concentrer sur sa défense.



Armes à distance et Boucliers



Les armes à distance (armes de lancer, arcs et arbalètes) ne peuvent pas être parées par des armes. Elles peuvent néanmoins être esquivées (représentant ainsi le déplacement de la cible et donc la difficulté de toucher une cible en mouvement). Elles disposent également de spécificités qui leur sont propres. L’arc par exemple a deux modes de tir : Un tir précis (tir tendu) qui permet de viser une cible, et un tir plus lointain (tir parabolique) qui ne permettra de viser que des masses, efficace uniquement lors de batailles de grande ampleur. L’arbalète, elle, très longue à recharger, aura un bonus important de pénétration (ignore des points d’armure ou de parade de bouclier). Les personnes attaquant à distance auront une Initiative, valable pour une voire plusieurs actions, qui correspondront à un temps durant lequel leurs ennemis devront passer leurs tours d’Attaque pour s’approcher. Le nombre d’actions concerné variera selon la distance, le temps de recharge de l’arme et la rapidité de l’adversaire.



Se Cacher derrière un Obstacle : Si la personne visée par une arme à distance se cache derrière un obstacle, dans ce cas le score d’Attaque de l’Attaquant sera confronté au Score d’Environnement de l’objet servant d’obstacle, ajouté au Score d’Agilité du Défenseur (sa capacité à se coller, et rapidement, contre l’obstacle). Un Obstacle sera déterminé par deux constantes : La Couverture (Masque-t-il suffisamment le Défenseur ?) et la Résistance (L’obstacle est-il épais ?). Selon la situation le tir aura pour objectif de traverser l’obstacle, auquel cas les éventuels bonus de pénétration de l’arme s’appliqueront directement au Score d’Attaque, ou d’être précis, auquel cas ce bonus de pénétration s’appliquera à l’Armure du personnage si ce dernier est touché. A noter que les points d’Armure du Défenseur s’appliquent normalement en s’ajoutant au Score d’Objet Inanimé et à l’Agilité pour déterminer de la gravité de la blessure – si blessure il y a. Pour éviter tout abus (je me fais attaquer ? Hop je me cache derrière un énorme rocher), le MDJ déterminera le Score d’Environnement des obstacles utilisés, sauf si des détails spécifiques ont été donnés quant à l’environnement dans les messages précédents. Ainsi un obstacle pour se protéger surgi de nulle part se verra affublé d’un Score d’Environnement faible (arbrisseau), tandis qu’une région décrite préalablement comme boisée ou très rocailleuse se verra dotée d’un Score d’Environnement fort (gros rocher ou gros arbre).



Les boucliers accordent un bonus de +1 à la Parade. Ils permettent aussi de parer les Attaques à Distance. L’utilisation d’un bouclier, en raison de son poids, et de son caractère essentiellement défensif, entraîne un malus de -1 à toutes les Attaques.



Les Techniques



Les techniques de votre personnage lui apporteront un bonus spécifique lors d’une action particulière, bonus contrebalancé par un contrecoup négatif d’égale force. Ainsi, plus votre technique sera puissante, plus le malus qui s’ensuit sera terrible. Les techniques de bas niveau auront des bonus et malus faibles et d’égale puissance. Les techniques de niveau supérieur auront un bonus plus important avec un contrecoup un peu plus léger. A noter que les techniques ne sont pas nécessairement des techniques de combat ni même des techniques physiques.



Exemples :



Fureur : Le personnage entre dans une rage noire : Ses trois prochaines attaques bénéficient d’un bonus de +1. Néanmoins la fatigue se fait sentir et au bout de trois attaques, le personnage subit 1 Point de Blessure.



Scannage : Personnage se concentre et bénéficie de +2 à toute action nécessitant de l’Acuité. La fatigue se fait néanmoins sentir et durant ses deux prochaines actions il subira un malus de -2 à toute action nécessitant de l’Endurance, de l’Agilité, du Mental ou de la Puissance.

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MessageSujet: Re: G&H en JDR - 2   Jeu 5 Fév - 13:32

Citation :
Résumés de votre Action



Pour faciliter la vie du MDJ, vous devez, à chaque fois que vous réalisez une action, écrire entre [crochets] et en gras un résumé de l’action en question, résumé qui se doit d’être très précis. Un exemple ci-dessous lors d’une action d’Attaque :



[Coup Perforant porté avec Hache Scintillante à la tête de Garde]



On voit ainsi clairement quel type de coup, avec quelle arme et à quel endroit le personnage a porté à tel ennemi. Vous devrez faire de même avec toutes les actions. De même, si vous utilisez une technique ou un bonus quelconque (potion…), il vous faudra le préciser dans la description de votre action bien sûr mais aussi dans le Résumé d’Action.



Attaque surprise



Lors d’un combat, un joueur peut décider de prendre par surprise l’adversaire, c'est-à-dire attaquer lorsqu’il ne s’y attend pas, ou bien être lui-même pris par surprise. C’est ce qu’on appelle l’Attaque Surprise. Dans ce cas, la compétence Discrétion de l’Attaquant sera opposée à la compétence Vigilance (Instantanée) du défenseur, avec un calcul de scores équivalent à toute autre action, à une seule nuance près : Seuls les partis ayant pu décrire leur action bénéficieront de l’Avantage de Situation : Ainsi l’Attaquant pourra décrire son action tandis que le Défenseur sera pris au dépourvu : Dans ce cas le MDJ définira si la situation mérite un Avantage de Situation, qui ne pourra aller que dans le sens de l’Attaquant. Dans certaines situations le Défenseur pourra décrire son action et ainsi potentiellement bénéficier d’un Avantage de Situation, dans d’autres non. Tout dépendra des circonstances. Si le score d’Attaque Surprise est en faveur de l’Attaquant, dans ce cas chaque point (les demi-points ne comptent pas) de différence augmentera d’autant de points le score de l’Attaque en question. Cela quantifiera le degré de surprise de l’adversaire qui, pris de court, se défendra donc moins bien.



Note : En cas de Coup Contondant porté à la tête (blessure faible au minimum infligée) alors que l’Attaquant est en situation d’Attaque Surprise (il a réussi à prendre par surprise son adversaire et bénéficie donc d’un bonus à l’attaque), dans ce cas le coup assommera l’ennemi automatiquement. Les Points de Blessure du coup sont infligés comme dans une Attaque normale, avec un maximum d’Endu-1 Points de Blessure infligés : Le Personnage assommé ne peut pas être placé en Etat Critique. Dans ce cas le personnage est Assommé : Il est à l’entière merci de son adversaire, qui pourra l’achever, se contenter de le voler ou passer son chemin.



Marchandage



Les prix des objets peuvent beaucoup varier avec de solides discussions et un soupçon d’intransigeance ! Un Marchandage opposera la valeur de la compétence Marchandage de deux personnages, avec un calcul des scores similaire à toute autre Action. Selon la différence de Points entre les deux scores, le prix des objets variera beaucoup ! A noter qu’une fois marchandé, vous avez l’obligation d’acheter l’objet, même si c’est à un prix prohibitif : Cela signifie que votre personnage, triple buse, s’est fait rouler alors qu’il croyait faire une bonne affaire.



Lors d’un Marchandage Joueur contre Joueur, le système changera un peu pour laisser un peu de choix au joueur. Le Premier joueur, initiant le Marchandage, devra décrire son Action clairement, et proposer un prix. Le Second Joueur, celui qui va clôturer le Marchandage (un Marchandage se réalise comme une Action d’Attaque/Défense), aura alors trois solutions : Accepter le prix proposé, Refuser le prix proposé et passer son chemin, ou Marchander et dans ce cas décrire son action de Marchandage. Auquel cas les deux joueurs seront obligés d’accepter le prix indiqué. Ainsi les joueurs auront plus de possibilités qu’avec un marchand PNJ, mais s’ils ne fixent pas un prix juste dès le départ, ils prennent le risque d’une grosse perte (ou d’un gros profit).



Table de marchandage :



Avantage au vendeur :

Egalité à 0,5 point (de différence) : 100 % du prix de base (prix juste)

De 1 à 2 points : 110 % du prix de base

De 2,5 à 4,5 points : 120 % du prix de base

5 points ou plus : 130 % du prix de base (grosse arnaque)



Avantage à l’acheteur :

Egalité à 0,5 point (de différence) : 100 % du prix de base (prix juste)

De 1 à 2 points : 90 % du prix de base

De 2,5 à 4,5 points : 80 % du prix de base

5 points ou plus : 70 % du prix de base (affaire du siècle)



A noter que le marchandage n’intervient que lors des achats/ventes de plus de 10 pièces d’Or. Vous devrez donc échanger/acheter au moins 10 pièces d’Or de marchandise. A noter aussi que le Marchandage peut porter sur une double transaction Achat/Vente, auquel cas la différence de points obtenue s’appliquera pour les objets achetés et les objets vendus.



Réputation



La Réputation est la manière dont vous êtes perçu par les différentes Factions de Gloire et Honneur. Les Factions sont les différentes puissances politiques, économiques, religieuses du monde. La réputation peut être positive ou négative, selon vos actions concernant chaque faction. Il y a en tout 3 degrés positifs et 3 degrés négatifs de réputation. Afin de monter en réputation, il vous faudra accomplir des Actions Notables qui vous feront reconnaître en bien ou en mal, afin d’obtenir des Points de Réputation. A noter que les Actions Notables Négatives et les Actions Notables Positives s’annulent (2 Actions positives et 2 Actions négatives équivalent à être Inconnu)



Légende Vivante : Nécessite 10 Actions Notables Positives

Célébrité : Nécessite 5 Actions Notables Positives

Citoyen : Nécessite 2 Actions Notables Positives

Inconnu : Aucune Action Notable

Larron : Nécessite 2 Actions Notables Négatives

Gredin : Nécessite 5 Actions Notables Négatives

Ennemi Public : Nécessite 10 Actions Notables Négatives



Factions de Joueurs : Les Factions de Joueurs, c'est-à-dire créées et gérées par des joueurs, ne sont pas totalement concernées par ce système de réputation. En effet elles utilisent ce système de notation, mais décident elles-mêmes, de façon arbitraire si elles le souhaitent, de comment vous êtes vu au sein de la Faction.

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Dernière édition par MDJ (Brisecous) le Jeu 5 Fév - 13:34, édité 1 fois
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MessageSujet: Re: G&H en JDR - 2   Jeu 5 Fév - 13:33

Compétences d’armes



- Utilisation de Hache : Parade (Dex Réf/2) Coup Tranchant (Puis)

- Utilisation d’Epée : Parade (Dex Réf/2) Coup Tranchant (Dex Puis/2) Coup Perforant (Dex)

- Utilisation de Masse : Parade (Dex Réf/2) Coup Contondant (Puis)

- Utilisation de Fouet : Coup Contondant (Dex)

- Utilisation de Dague : Parade (Dex+Réf -1) Coup Tranchant (Dex) Coup Perforant (Dex)

- Utilisation d’Arme de lancer : Attaque à Distance (Dex+Acu/2)

- Utilisation d’Arc : Attaque à Distance (Dex+Acu/2)

- Utilisation d’Arbalète : Attaque à Distance (Dex+Acu/2)

- Utilisation de Bouclier : Parade (Dex+Réf/2 +1) Coup Contondant (Puis/2) ; peut parer les projectiles ; Attaque -1

- Utilisation de Lance : Parade (Dex Réf/2) Coup Perforant (Dex Puis/2)

- Utilisation de Bâton : Parade (Dex Réf/2) Coup Contondant (Dex Puis/2)

- Utilisation de Griffe : Parade (Dex+Ref -2) Coup Tranchant (Dex)

- Mains nues : Coup Contondant (Agi+Puis/2)



Compétences d’Artisanat



- Cuisinier (Dex+Réf/2)

- Forgeron (Dex+Puis/2)

- Tanneur-Couturier (Dex)

- Alchimiste (Dex+Sav/2)

- Ingénieur (Dex+Acu/2)

- Charpentier (Dex)

- Enchanteur (Inte+Intu/2)

- Joaillier (Dex+Acu/2)



Compétences de Récolte



- Prospection (Acu+Intu/2)

- Minage (Acu+Puis/2)

- Herboristerie (Acu+Intu/2)

- Dépeçage (Dex)

- Bûcheronnage (Puis+Endu/2)

- Chasse (Acu+Agi/2)

- Agriculture (Endu)

- Elevage (Endu)



Compétences de Filouterie



- Vol à la tire (Dex+Ref/2)

- Crochetage (Dex+Ref/2)



Compétences Sociales



- Marchandage (Cha+Dic/2)

- Intimidation (Psychologique : Cha+Dic/2 - Physique : Cha+Puis/2)

- Courtiser (Cha)

- Persuasion (Cha+Dic/2)

- Discours (Dic+Cha/2)

- Arts corporels (Agi+Cha/2)

- Arts musicaux (Dex+Acu/2)

- Arts plastiques (Dex+Intu/2)

- Chanter (Dic+Cha/2)



Compétences de Combat



- Esquive (Agi+Réf/2)

- Stratégie Militaire (Inte+Intu/2)

- Stratégie Maritime (Inte+Intu/2)

- Commandement (Cha+Inte/2)

- Code guerrier (Sav)

- Connaissance des Armées (Sav)

- Résistance psychique (Men+Inte/2)

- Usage des bombes (Dex)

- Usage des machines de siège (Dex+Sav/2)



Compétences Physiques



- Equitation (Acu+Agi/2)

- Conduite d’Attelage (Dex+Acu/2)

- Acrobatie/Escalade (Agi)

- Course (Agi+Endu/2)

- Dissimulation (Corps : Agi | Objet : Dex+Réf/2)

- Nage (Agi+Endu/2)

- Discrétion (Agi+Intu/2)

- Survie (Men+Endu/2)

- Vigilance (Constante : Acu+Intu/2 – Instantanée : Acu+Ref/2)

- Pièges (Armer : Inte+Dex/2 – Désarmer : Acu+Dex/2)



Compétences de Savoir



- Médecine (Acu Sav/2)

- Lois et Administration (Sav)

- Histoire et Légendes (Sav)

- Géographie (Sav)

- Dressage (Cha+Inte/2)

- Sciences naturelles (Sav)

- Religion (Sav)

- Blasons et Etiquette (Sav)

- Lecture/Ecriture (Sav)



Compétences Magiques



- Magie Bénie (Men)

- Magie Maudite (Men)

- Magie de Soin (Men)

- Magie Psychique/Emotionnelle (Men)

- Magie du Feu (Men)

- Magie de Glace (Men)

- Magie de Terre (Men)

- Magie de Foudre (Men)

- Magie du Vent (Men)

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MessageSujet: Re: G&H en JDR - 2   Jeu 5 Fév - 18:42

Pff, trop dur pour moi tout ça. C'est comme un jdr mais sur un forum quoi. :/
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MessageSujet: Re: G&H en JDR - 2   Jeu 5 Fév - 19:07

MDJ (Erganum) a écrit:
Pff, trop dur pour moi tout ça. C'est comme un jdr mais sur un forum quoi. :/

Bah oui. C'est un peu le but quoi ^^

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MessageSujet: Re: G&H en JDR - 2   Jeu 5 Fév - 19:41

Ton système est bon, tu pense à la plus grande part des possibilités et tu pourras sans doutes t'adapter aux autres, mais je me pose une question :

Que feront des gamins comme moi et Galathiel dans ton nouveau jeu ? On n'est pas fort, on n'à pas eut une vie assez longue pour apprendre beaucoup de choses... on va juste devoir suivre d'autres joueurs sans arrêt sans avoir la moindre initiative car, à la moindre mauvaise rencontre, on sera mort. C'est tout simplement injouable.
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MessageSujet: Re: G&H en JDR - 2   Jeu 5 Fév - 20:20

Nemrod a écrit:
Ton système est bon, tu pense à la plus grande part des possibilités et tu pourras sans doutes t'adapter aux autres, mais je me pose une question :

Que feront des gamins comme moi et Galathiel dans ton nouveau jeu ? On n'est pas fort, on n'à pas eut une vie assez longue pour apprendre beaucoup de choses... on va juste devoir suivre d'autres joueurs sans arrêt sans avoir la moindre initiative car, à la moindre mauvaise rencontre, on sera mort. C'est tout simplement injouable.

Juste une question Nemrod, qu'est-ce qui change par rapport à maintenant ? En temps que gamins vous ne pouviez pas plus vous battre, pas plus faire tout un tas d'actions avec l'ancien système. Le nouveau système quantifie cette logique, mais ne vous donne pas moins de possibilités. Incarner un gamin c'est obligatoirement jouer sur les sentiments, les situations, plutôt que sur les "actions épiques" du genre combats, épreuves de force et autres.

Un gamin pourra quand même faire un certain nombre de choses (surtout qu'il montera de niveau aussi), mais il sera forcé de se spécialiser plus, c'est évident. En soi toutes les actions faciles voire même moyennes lui seront largement accessibles (voir table de difficulté Joueur contre Environnement). A voir ensuite si on limite de niveau les gamins ou pas (considérant qu'ils ne peuvent pas atteindre le nombre final de compétences apportées par les niveaux ni le grade de spécialisation... Logique en soi, vous voyez un gosse de 8 ans grand-prêtre ou Chef de guerre ? Wink )

Ceci dit si tu as des suggestions de modifs, n'hésite pas à les proposer clairement et en détail, on examinera tout ça Wink

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MessageSujet: Re: G&H en JDR - 2   Jeu 5 Fév - 21:03

Ohlala... c'est d'un compliqué <_<

j'pense que la pratique m'apprendra plus que la lecture xD

M'enfin, beau travail tout de même ^^
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MessageSujet: Re: G&H en JDR - 2   Jeu 5 Fév - 23:32

Bwarf j'viens de tout lire et j'ai quasiment tout compris, youhou \o/

Y'a 2 questions qui me viennent a l'esprit pour l'instant, y'en aura peut etre d'autre mais faut que je cogite avant :

1- Les niveaux de caracteristiques pourront ils être boosté par un objet, que ce soit un objet constant (genre armure qui fait +2 d'agi par exemple, arme, amulette...), par un objet temporaire (potion...), ou meme par un sort ?

2- Si c'est le cas, cela pourra t-il dépassé la limite de 5 ? (ça serais plus interessant a mon gout, car au bout d'un moment, 2 grosbill qui se rencontre, bah leur capacités se compareront pas mal au niveau de leur equipement ^^ )

De même pour les points de competences ?


Très beau boulot sinon Wink
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MessageSujet: Re: G&H en JDR - 2   Jeu 5 Fév - 23:36

Citation :
Tout d’abord, ne prenez pas peur à la vue
calculs barbares ci-dessous ! Dans la pratique, vous aurez juste à
réaliser l’action et à lire la réponse du MDJ. Mais il nous a semblé
nécessaire de vous expliquer un minimum comment étaient résolues les
actions afin que vous puissiez exploiter au mieux le système.
Pour le joueur, ça ne changera rien du tout. Le post RP sera le même avec juste un ou deux détails à rajouter entre [] à la fin du message. C'est pour les MDJs que ça se compliquera. Mais encore, pas tellement puisque ça sera automatisé.

Il ne faut pas que ça fasse peur. Peut-être plus insisté sur ce détail, pour ne pas faire fuir les joueurs ^^.

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MessageSujet: Re: G&H en JDR - 2   Ven 6 Fév - 2:21

C'est tres complet! J'ai meme compris le fond du truc *fier*.

Donc voila, c'etait mon commentaire inutile du jour, j'ai pas grand chose a dire. J'ai juste hate de voir ca en jeu Smile
Bravo Brise Wink
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MessageSujet: Re: G&H en JDR - 2   Ven 6 Fév - 11:16

Je dois avouer que j'étais plutôt hésitant, dans ces nouveautés, au début. Je craignais que le monde qui m'avait tant plu devienne chiant au possible avec des calculs sans fin.
Mais là, à la vue de ce travail quasi-achevé, je pense vraiment que c'est une masse considérable de réalisme qui est apporté à G&H Smile

C'est un immense bravo que je tiens à porter à toi, Brise, pour ce boulot magnifique.

Il y a juste une chose que je n'ai pas encore comprise : comment on peut avoir des 1/2 points de différence ? J'avais cru comprendre qu'il n'y avait que des nombres entiers. Rolling Eyes
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MessageSujet: Re: G&H en JDR - 2   Ven 6 Fév - 13:03

J1 attaque J2 avec un coup tranchant à l'épée. Il a 3 dans la compétence voulue et les stats associés sont dextérité et puissance où il a respectivement 2 et 5. Il a un avantage de situation de +1 mais il a pas de bol : -2 en chance. Et pour finir, son épée lui procure un bonus de +1 à l'attaque.

Nv Compétence + Nv Caractéristique associée + Avantage de Situation + Facteur Chance + Bonus éventuels = Score d'attaque

=> 3 + (2 + 5) / 2 + 1 - 2 + 1 = 6,5

Voilà le 0,5 Saha ^^.

Cay sur que vu comme ça, ça à l'air effrayant mais ça va roxxer sa mère si on arrive à tout automatiser. Sinon ben on aura un peu de calcul mais ça se fait tranquillou quand même.

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MessageSujet: Re: G&H en JDR - 2   Ven 6 Fév - 13:37

j'ai juste "survolé" le texte et j'ai déjà mal a la tête !
sinon énorme travail ! bravo !
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MessageSujet: Re: G&H en JDR - 2   Ven 6 Fév - 14:15

> Pour les demi-points, y'a aussi la possibilité d'avoir des bonus de 0,5 points dûs aux armes ou aux objets. On fera en sorte qu'il n'y ait pas de bonus de 0,25 ^^

Citation :
1- Les niveaux de caracteristiques pourront ils être boosté par un objet, que ce soit un objet constant (genre armure qui fait +2 d'agi par exemple, arme, amulette...), par un objet temporaire (potion...), ou meme par un sort ?

La réponse est OUI. Bien que la plupart de ces bonus ne s'appliqueront pas aux caractéristiques elles-mêmes (un objet qui booste l'agilité ou l'intelligence, c'est un peu bidon, excepté certains objets magiques puissants ou potions aux effets temporaires). on peut envisager des bonus à certaines actions, des bonus d'attaque, de défense, ... Plein de possibilités s'offrent à nous qui permettront de déterminer clairement ce qu'apporte chaque objet (on a du boulot avec tous les objets de l'inventaire ^^)

Citation :
2- Si c'est le cas, cela pourra t-il dépassé la limite de 5 ? (ça serais plus interessant a mon gout, car au bout d'un moment, 2 grosbill qui se rencontre, bah leur capacités se compareront pas mal au niveau de leur equipement ^^ )

La réponse est OUI mais on fera en sorte que les bonus d'objets soient mesurés : L'objectif n'est pas d'être un gros grosbill boosté aux hormones mais d'avoir des avantages logiques et mesurés dûs à un équipement de meilleure qualité. Dans tous les cas on fera en sorte qu'on ne puisse pas cumuler "en excès". PS : Comme je le disais, ces modifs ne see feront que peu sur les caractéristiques. donc oui on pourra dépasser 5, mais ça ne sera pas facile, la plupart des bonus concerneront des actions ou des situations précises.

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MessageSujet: Re: G&H en JDR - 2   Ven 6 Fév - 15:39

Merci pour l'explication sur les 1/2 points, Leeloo Smile Tout s'éclaire, désormais :mateflou:

Sinon, je poste ici une idée qui concerne une idée développée sur l'ancien topic fermé désormais...

Pour déterminer le nombre d'assaut de chaque protagoniste, pourquoi ne pas simplement confronter, avant le début des hostilités (ou juste après le premier échange, le MDJ n'aurait qu'à le préciser au moment de sa première intervention), les données suivantes :

Agilité + Réflexe + Intelligence

Ainsi, le résultat varierait entre 3 et 15 pour les extrêmes, soit de 0 à 12 points d'écart.

Ensuite il suffirait de répartir par tranche :

de 0 à 3 points d'écart : on ne change rien, chacun attaque une fois

de 4 à 6 points d'écart : un assaut sur deux, le plus vif attaque deux fois (mais le plus lent peut quand même se défendre 2 fois)

de 7 à 9 points d'écart : à chaque fois, le plus vif peut placer deux attaques (idem, le plus lent peut se défendre deux fois)

de 10 à 12 points d'écart : le plus lent peut attaquer qu'une fois sur deux, alors que le plus vif attaque deux fois par tour (comme toujours, le plus lent peut se défendre à chaque attaque)


Ainsi, les combat seraient à chaque fois différents, sans pour autant être condamnés pour les plus lents, qui auraient la possibilité de tenter des parades, mais pas assez de rapidité pour attaquer à chaque fois.
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MessageSujet: Re: G&H en JDR - 2   Ven 6 Fév - 15:44

C'est une idée Saha. Imparfaite, à creuser, mais ça permet de donner une base tangible au truc, applicable, et pas trop compliquée. de plus il est normal que quelqu'un privilégiant la vitesse (agilité et réflexes) puisse compenser au moins en partie les points qu'elle n'a pas mis en dextérité et puissance.

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MessageSujet: Re: G&H en JDR - 2   Ven 6 Fév - 17:14

Cay une bonne idée oui. Mais on s'y perd un peu.

Alors, est-ce que c'est un tour ou j'ai le droit d'attaquer deux fois ? Ah oui, et lui, il n'a pas le droit d'attaquer c'est ça ? Non ? Ok.

L'idée est bonne mais à creuser. Déjà, je vois pas ce que viens foutre l'inté, ni même les réflexes dans ce calcul xD. Je prendrais Agilité et Dextérité, éventuellement Mental si on devait faire comme ça.

Sinon, je propose :
  • moins de 5 point en Agilité : 1 action
  • 5 point en Agilité : 2 actions

  • moins de 5 point en Dextérité : 1 action
  • 5 point en dextérité : 2 actions

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MessageSujet: Re: G&H en JDR - 2   Ven 6 Fév - 19:21

Pour tes actions Leelou, on les additionne ou bien on garde le score le plus bas/haut ?

Sinon, j'ai réfléchi à d'éventuels bonus pour les enfants :
Bonus de type sociaux :

-Les enfants se font attaquer moins souvent (Un bandit ne gagnera pas grand-chose à dévaliser un morveux de 7-8 ans)

-Les enfants ont un bonus sur la réaction de base des gens a leur égard (en générale on est gentils avec les enfant... Bon on imagine bien qu'Agramand ne fera pas le papa gâteau, mais, les gardes et les villageois seront, en général, plus gentils avec les enfants.)

-Quand ils accomplissent des actes de bravoure les enfants sont bien plus récompensés que les adultes ( pour avoir sauvé un bébé d'une maison en flamme un enfant sera bien plus reconnu qu'un adulte)

Bonus liés à la taille:

-Les enfants sont bien plus discrets. (On remarque moins un enfant d'un mètre vingt qu'un paladin en armure)

-Les enfants peuvent trouver des cachettes un peux partout. (même le plus petit des buissons suffit pour dissimuler un enfant)

-Les enfants ont bien plus de facilité à se fondre dans la foule. (ils peuvent jouer avec d'autres enfants, courir partout et ils deviendront ainsi potentiellement « invisibles » personne ne faisant attention à eux)

Voilà, bon je vous laisse transformer cela en règle chiffrée et quantifiable... enfin, si vous êtes d'accord avec moi ^^.
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MessageSujet: Re: G&H en JDR - 2   Sam 7 Fév - 1:58

Pour ton truc Leelou je trouve ça encore plus bidon. Déjà je vois pas en quoi la dextérité détermine la vitesse

Pour moi la vitesse de frappe dépend de Agilité et Reflexe. Reflexe = capacité à réagir promptement pour caser une attaque, Agilité = vitesse de déplacement.

Mais si c'est dire : J'ai 5 en Agi j'ai 2 attaques et si j'ai 4 j'en ai qu'une... Dans ce cas pour 1 point de plus le mec est 2 fois plus fort (vu qu'il tape deux fois plus). Ca va pas...

Pour les bonus de gamins, c'est bien trouvé Nemrod, mais ça complique encore le jeu... A voir si on peut formuler ça facilement. Je vois bien en effet un bonus à la discrétion, à l'efficacité de l'action "se cacher" et "se protéger derrière un obstacle" et un bonus à la réputation, ainsi qu'un malus de réput pour les gens qui attaquent un gamin (logique, les gosses sont sacrés)

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MessageSujet: Re: G&H en JDR - 2   Sam 7 Fév - 4:00

Mouais, t'as raison, mon système est pas terrib', pour ne pas dire pourri xD. Mais à la base, il marchait dans un système ou on pouvait avoir 30-40 point de "vitesse". On gagnait une action supplémentaire tous les 20 points ^^.

Un système pas forcément très bien (puisqu'on se retrouve avec des stats genre Force : 17, Vitesse : 38, Mental : 22 etc) et donc grobillesque à souhait xD.

Après, pourquoi dextérité ? Tout simplement pour ça : capacité de réaliser des actions manuelles. Mais si vous pensez que ça n'a rien à voir, soit ^^.

Sinon, en comp, il manque les compétences d'armures. Ce n'est pas à la portée de tout le monde de porter une armure de plaque et de réussir à combattre avec ^^.

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MessageSujet: Re: G&H en JDR - 2   Sam 7 Fév - 8:10

J'avais ajouté l'intelligence, dans le calcul du nombre d'attaque parce que, imaginez un gars genre (attention l'image...) l'écureuil dans "nos voisins les hommes", l'animation... Il est très agile, a des réflexes de malade, mais pour l'intelligence, à savoir l'analyse de la situation...

C'est pour ça que, dans ma vision du truc, je voyais bien l'intelligence intervenir pour savoir si le gars, certes rapide, pense à attaquer au bon moment Very Happy enfin bon, à vous de décider Smile
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MessageSujet: Re: G&H en JDR - 2   Sam 7 Fév - 14:32

Hé bien, de mon humble avis, je pense que l'instinc prédomine sur l'intelligence dans ce cas là... l'intelligence peux déterminer si le personnage saura comment frapper (mais ça devient franchement compliqué) mais pas si il sais frapper rapidement.
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MessageSujet: Re: G&H en JDR - 2   Sam 7 Fév - 15:01

L'intelligence peserait donc sur la precision des attaques ?

Du coup ça me fait me poser une question, mais a moins que je n'ai pas fais gaffe dans ton résumé Brise', est ce qu'il est est possible de louper sa frappe ?
Pas que l'adversaire l'esquive je veux dire, mais bien que l'on se loupe comme un pas doué en tapant a coté XD (surtout avec une grosse arme contandante)

Genre le gros bourrin qui a pas beaucoup d'Intelligence et pas beaucoup de Dextérité avec sa grossse massue, il se craquerais plus souvent qu'un paladin avec une bonne dexterité et une intelligence moyenne nan ?

(C'est surtout valable pour les debutant en maniement d'arme, et autres exceptions bourrinesques qui tapent sans reflechir en faites, parce que c'est sur qu'au bout d'un moment, a haut level louper sa frappe comme ça, ça deviendrais ridicule x) )
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