Gloire et Honneur - Archive


 
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 G&H en JDR ?

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Gahn
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MessageSujet: Re: G&H en JDR ?   Dim 1 Fév - 13:24

Effectivement, la question pour les techniques se pose. Ce qui m'est tout de suite venu a l'esprit etait de demander un bonus chiffres que ca pourrait engendrer.

>Par exemple, une boule de feu donne lui a +2 en puissance/coup perforant pour une seule attaque. Puisque en effet, le cote rp n'a plus vraiment sa place sur un systeme chiffres.

>Pour les comp descendue a 4 pour l'enfance, moi ca me va. Sinon, pour garder le meme nombre, tu peux en rajouter une pour l'adolescence ou l'age adulte. Dans le fond, ca me pose pas vraiment de probleme de devoir apprendre a manier les armes en etant gamin. Je me disais juste que vu que la comp arme sera assez recherchees, tout les rp ne se preteront pas a un apprentissage des armes (enfants d'artisans etc). Mais ca peux coller sinon.

>J'aime beaucoup l'idee du mental, et en effet, ca semble bien mieux equilibrer maintenant. Sachant que, comme dans D&D, les carac ne s'ameliorent pas au fur et a mesure de notre cheminement, les choix seront difficile, et c'est ce qui rend la chose interessante.

>Ah, j'avais pas compris ca comme ca pour les coup/esquive/parade. Je vais modifier ca. Ca devrais changer pas mal la donne de ma fiche.

>Pour la magie, ca peux faire partie d'un texte ecrivain. Encore une fois, je bosse pas mal en ce moment, donc je suis vachement lent a ecrire (meme avec des fautes !). Dans le rp d'Anton, j'avais integrer qu'une parcelle de magie meme infime reside dans chaque ame du monde, donc a garder a l'esprit.

>Pour les PNJs, faire une fiche pour les 'importants' (Agramand, Grishnak, Rhorem etc.), et faire une fiche type pour chaque genre d'ennemi : animaux, bandits/orcs, mages au sens large, et 'grosses bestioles' (trolls, geants, hydres etc.). Des avis?

>Pour la chance, ca me pose pas de probleme. Si par exemple on est en situation de perdre, on peux demander un lancer de des dit 'chance'. Ce qu'il faudrait, c'est peut etre un peu le limiter dans le temps.
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MessageSujet: Re: G&H en JDR ?   Dim 1 Fév - 14:55

Pour la magie, pourquoi ne pas faire le même genre que pour les armes ?
A savoir (Intelligence+Savoir/2)
Les magies Foudre/Feu/Vent et autres auraient pour composantes (Mental+Endurance/2) Pour ce qui est de la parade, avec des malus, en fonction des armures (genre armure en métal contre la magie de foudre, ou en cuir contre le feu...)

Au moins, ça reste dans le même esprit que le reste Wink

Z'en pensez quoi ?
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MessageSujet: Re: G&H en JDR ?   Dim 1 Fév - 17:43

Si tu rajoutes une carac, il va falloir rajouter des points en plus. Car ça ne me conviendra alors plus du tout xD. Faire passer le total à 40 me semble bien (paske 38, ça sonne pas bien Very Happy).

Sinon, concernant la chance, je suis contre. Ça rime à quoi de faire des jets de dés sur forum ? J'aime pas perso.

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MessageSujet: Re: G&H en JDR ?   Dim 1 Fév - 18:13

Citation :
> Si on choisi une compétence liée à des carac qui sont faibles, qu'est ce que cela donnera t-il ? A chaque niveau d'amélioration, est-ce comme avoir un point bonus, afin de combler autant que faire se peut des lacunes de base ?

Par exemple, imaginons un personnage qui aurait 1/5 en Agilité, Réflexes et Intuition. S'il favorise, entre autre choses, la parade jusqu'au niveau 4. Cela lui servira-t-il a rien du tout, ou est-ce que que ça l'aiderai en quelque chose, et si oui, comment ?

C'est un peu bête en soi de s'entraîner si dur pour une compétence à laquelle on n'a aucune aptitude naturelle. comme un gosse souffreteux, très faible physiquement, qui voudrait faire du saut en longueur. En s'entraînant dur il pourraît s'améliorer, mais il n'attendrait jamais le plus haut niveau. Là c'est pareil, être nul à une caractéristique et excellent à une compétence associant ladite caractéristique équivaut plus ou moins à avoir un niveau moyen.

Le résultat d'une action c'est "Niveau compétence" + "niveau caractéristique" associée + "0 à 3 points d'avantage de situation". Au joueur de savoir s'il veut compenser un minimum ses faiblesses en s'entraînant dur ou au contraire plutôt se servir de ses points forts en s'améliorant encore.

Citation :
Si tu rajoutes une carac, il va falloir rajouter des points en plus. Car ça ne me conviendra alors plus du tout xD. Faire passer le total à 40 me semble bien (paske 38, ça sonne pas bien ).

Sinon, concernant la chance, je suis contre. Ça rime à quoi de faire des jets de dés sur forum ? J'aime pas perso.

Perso je trouve que 40 points de caractéristiques c'est trop. Le niveau moyen c'est 3. donc un perso "moyen" en tout sera à 12x3 = 36. Donc 38 points je trouve ça très bien. Peut-être même 36 si on dispatchele gain d'un ou deux points caractéristiques dans les montées de niveau.

Pour la chance, faut pas considérer le fait qu'on joue sur "forum" qui n'est que le support du jeu. Faut voir si on veut une part de "chance" qui permet de laisser plus de hasard pur dans la résolution des actions.

Citation :
Pour la magie, pourquoi ne pas faire le même genre que pour les armes ?
A savoir (Intelligence+Savoir/2)
Les magies Foudre/Feu/Vent et autres auraient pour composantes (Mental+Endurance/2) Pour ce qui est de la parade, avec des malus, en fonction des armures (genre armure en métal contre la magie de foudre, ou en cuir contre le feu...)

Au moins, ça reste dans le même esprit que le reste

Faire quelque chose fonctionnant pareil, ok. Mais 2 choses me gênent :

> Fait-on de la magie une attaque comme l'épée ? A mon sens non, je verrais la magie plutôt comme la manière de calculer la force des techniques magiques, mais que le fait d'utiliser la compétence "magie de feu" seule ne permette pas de lancer une boule de feu. Que la compétence "magie de feu" doive plutôt être combinée avec une technique pour lancer une boule de feu, un mur de flammes...

> Certains JDR fonctionnent avec un système de magie Intelligence/Savoir. Personnellement je trouve que dans le cadre de G&H c'est bidon au possible. Quel rapport entre l'aptitude à réfléchir et le fait de lancer de la magie ? Je vois plutôt la magie comme dépendant du Mental, pas en tant que tel mais par le fait que le mental permet de se concentrer suffisamment, de chercher en soi pour faire jaillir la magie et donc, l'utiliser.

> Pour les fiches de PNJ, je pense qu'en effet c'est ça la solution. Une fiche pour chaque perso important, et une fiche-type par niveau et type de personnage. Ca sera un peu long, mais quitte à faire les choses autant les faire bien...

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MessageSujet: Re: G&H en JDR ?   Lun 2 Fév - 16:16

Ou alors, pour la magie, pourquoi ne pas utiliser une caractéristique en fonction de la magie employée ?

Comme Mental/Savoir/Adresse pour les magie ou il faut cibler un adversaire, Mental/Intelligence/Dextérité pour le soin, et Mental/Savoir/Endurance pour les magie de chaleur ou de froid (Il faudrait bien résister à la chaleur, quand même Very Happy

Maintenant, c'est juste des idées lancées, un peu comme un brain storming. Ça vaut ce que vous voudrez en garder Wink
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MessageSujet: Re: G&H en JDR ?   Lun 2 Fév - 19:17

Autres sujets de réflexion :

> Dans un combat, comment déterminer qui a l'initiative ?

> Comment déterminer, si le résultat d'une attaque est positif (l'ennemi est touché), si la blessure est légère (1 point de blessure), grave (3 points de blessure), ou fatale (état critique immédiat) ? En effet calculer si l'attaque réussit ou échoue, ça on sait faire. Mais calculer quelle sera la gravité de la blessure, ça on sait pas

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MessageSujet: Re: G&H en JDR ?   Lun 2 Fév - 21:21

Avec l'écart entre les deux scores par exemple. Mais après, c'est aussi en fonction du RP. Paske si machin attaque bidule avec l'intention de lui chatouiller le bras, bidule n'aura rien, même avec un écart de 10 points xD. Par contre, si machin veut lui couper la tête et qu'il fait seulement 1 point de plus, l'attaque perd en puissance.

Du coup, l'avantage que donne le MDJ en fonction du RP sera vraiment décisif.

Pour l'initiative, si yen a un qui tombe dans une embuscade, il ne l'a pas. Sinon, celui qui a le plus en agilité.





Tu penses quoi de donner des bonus aux joueurs qui se spécialisent à fond dans une stat. Genre ceux qui ont 5 en agilité aient deux actions par post au lieu d'une seul. Ceux qui ont 5 en force inflige systématiquement au minimum des blessures légères (sauf s'ils veulent en infliger une égratignure).

Ça donnerai un truc du genre :

- Puissance : inflige systématiquement, au minimum, des blessures légères
- Agilité : une action en plus
- Dextérité : une action en plus
- Endurance : une blessure grave (et une seule) compte comme une blessure légère dans un combat
- Charisme : un compagnon supplémentaire
- Savoir : ???
- Intelligence : ???
- Réflexes : Une esquive "sure" par combat
- Intuition : ???
- Acuité : ???
- Diction : bonus en marchandage
- Mental : peut encaisser 2 points de blessure supplémentaire

De donner un bonus également de compétence aux grades de niveau 6. Genre permet d'aller à 5 dans une compétence (il faudra tout de même en dépenser les points).

Ça donnerait un truc du genre :

Marchand :
> Permet d'aller à 5 en Marchandage et en Discours

Chef de guerre :
> Permet d'aller à 5 en Stratégie et Commandement

Grand-Prêtre :
>

Maître-Voleur :
> Permet d'aller à 5 en Vol à la Tire et Dissimulation

Archimage :
> Permet d'aller à 5 dans deux écoles de magie de son choix

Aventurier
> Permet d'aller à 5 dans deux compétences d'arme de son choix

Commodore :
> Permet d'aller à 5 en Navigation et Stratégie (maritime ?)

____________________________________________________

En compétences oubliés, je propose donc :

- Stratégie Maritime (paske se battre sur terre et sur mer cay pas pareil xD)
- Connaissance des milieux (et de la faune et de la flore)
- Persuasion (pour différentier avec l'intimidation)
- Art (Danse, chant, musique) (Tu l'as rajouté je crois ^^)
- Charisme animalier (j'avais trouvé un mot qui roxxait mais ... oublié xD)
- Crochetage
- Armer/désarme piège

Dans NWN, il n'y a qu'une seule compétence : Connaissance des Sorts, permettant d'apprendre des sort de plus en plus puissant. Mais comme la notion de magie est très floue sur G&H ...

Qu'est-ce qu'un mage au final (je parle uniquement pour les PJ) ? C'est l'équivalent d'un guerrier mais en étant une pine au cac. Car un mage à droit au final à 7 sort mais un guerrier à droit à 7 techniques.

Il faudrait revoir le système de la magie.

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MessageSujet: Re: G&H en JDR ?   Lun 2 Fév - 21:34

Leelou m'a devancer, c'est globalement le fond de ma pensee egalement.
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MessageSujet: Re: G&H en JDR ?   Lun 2 Fév - 21:40

> Pour les spécialisations de caracs, contre. le fait de monter à 5 dans une carac est déjà un "bonus" en soi, pourquoi donner un bonus de bonus à celui qui répartit sa carac à 5 ?

> Pour les spécialisations de grade, pas con. C'est pas la prio mais on gardera cette idée sous le coude. A noter que dans ce cas on pourrait monter nv 5 dans la comp qu'au moment du passage au nv 6, pasque après y'a plus de nvx de comp à distribuer ^^

> Pour l'initiative, hum... A voir, je trouve ça bidon.

> Pour les compétences à ajouter évoquées, j'en prends note aussi. Certaines sont déjà ajoutées, d'autres pas.

> Concernant la magie, il y a déjà un avantage à être mage avec la nouvelle version : Un pur mage n'aura à monter qu'une seule compétence : La magie qui le concerne, tandis qu'un guerrier devra monter : parade / Coup tranchant / Coup perforant pour chaque arme qui l'intéresse. Donc là où le mage se satisfera de quelques points de comp, pouvant mettre les autres en marchandage, persuasion... Le guerrier lui, devra user bien plus de points en combat

J'ajouterai que le calcul des sorts se faisant à l'aide du même calcul qu'avec les armes (compétence+carac assosciée), + le bonus dû à la technique en elle-même, un sort sera plus puissant qu'une attaque normale. Autre phénomène : Un guerrier qui lance une boule de feu (technique), s'il a sa compétence "magie du feu" à 1, il aura une technique toute pourrie... Autre avantage, la magie, comme les attaques à distance, ne se pare pas ! De plus elle permet des "avantages" de technique très spécifiques que ne permettent pas des attaques conventionnelles

> Pour les blessures, oui j'ai pensé à la différence de points. mais c'est bof. Parce que pas très clair, et trop "systématique" je trouve. Imagine deux personnes combattant et l'une a 5 points de plus que l'autre, dans ce cas systématiquement ça sera une blessure fatale. De même deux personnes de "force" égale, on aura droit systématiquement à des blessures légères. Pas drôle. Faut que le résultat puisse varier, qu'il soit à la fois logique et à la fois laisse un peu deplace au hasard, tout en pouvant être modulé selon les situations. Si vous avez des idées...

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MessageSujet: Re: G&H en JDR ?   Mar 3 Fév - 1:25

Citation :
A noter que dans ce cas on pourrait monter nv 5 dans la comp qu'au moment du passage au nv 6, pasque après y'a plus de nvx de comp à distribuer ^^
Pour les up du conclave post niveau 6, on aura plus de points de compétence ?

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MessageSujet: Re: G&H en JDR ?   Mar 3 Fév - 17:36

A mon sens non, sinon on atteint un niveau de grosbillisme sans précédent. Imagine, au bout d'un moment certains seraient méga-forts dans tous les domaines, c'est ridicule !

-----

Sinon voila comment j'envisage certaines choses :

> Pour doser les résultats des actions, j'envisage finalement l'idée de faire avec la différence de points. Par exemple :

0,5 point de différence ou égalité : Egratignure, informe donc le joueur que c'était "juste"

1 à 2 points : Blessure légère

2,5 à 4,5 points : Blessure grave

5 points ou plus : Etat critique imminent

-----

Sinon par rapport aux actions contre environnement ou PNJs, j'envisage bien ça

PNJs : Réalisation de fiches "types" en fonction du niveau et des grands profils nécessaires. Donc déjà toutes les troupes qu'on a qui détermineront les soldats rencontrés, et également 2-3 niveaux de PNJs marchand, producteur (paysan, mineur...) etc... On doit pouvoir tout catégoriser avec une 20aine de fiches je pense. Par fiche j'entends caracs + compétences (pas besoin de toutes les citer, seules celles qu'on "uppe", les autres on sait qu'elles sont nv 1)

Environnement : Réalisation de score de "difficulté" qui définira le nombre à atteindre pour réaliser l'action. exemple :

Facile / Peu résistant : 4

Moyen / Légère résistance : 6

Difficile / Résistance importante : 8

Très difficile / Résistance énorme : 10

Ce n'est qu'une idée, mais cela permettrait de confronter facilement le résultat du joueur pour l'action à la porte / la cueillette / la pêche ou tout évènement opposant le joueur à un élément de l'environnement.

-------

Concernant le marchandage, je pense qu'il va nous falloir revoir la manière de le gérer. En effet vu que tout va être "quantifié", il n'y a pas de raison qu'un joueur plus malin qu'un PNJ lui vende les choses à 80 % du prix quand le PNJ le lui aurait vendu, dans la même situation, à 115 % du prix. De plus comme le joueur n'aura pas "autant" de marchandise (les combats étant bien plus ardûs ainsi que tout travail de récolte), la justification d'un tel avantage envers les PNJs pour éviter des abus, n'a plus lieu d'être.

Je propose donc d'établir une table de différence de points qui permettra de déterminer qui se fait arnaquer et à quelle puissance. Exemple :

LE PJ Vend un objet au PNJ :
5 points ou plus pour le PNJ : Ce PNJ est un démon ! 70 % du prix de base
2 à 4,5 points pour le PNJ : Le PJ se fait sévèrement avoir : 80 % du prix de base
1 à 1,5 points pour le PNJ : Le PJ se fait légèrement avoir : 90 % du prix de base
Egalité ou 0,5 points de différence : Vente raisonnable : 100 % du prix de base
1 à 1,5 points pour le PJ : Vous avez l'avantage : 110 % du prix de base
2 à 4,5 points pour le PJ : Vous l'avez sévèrement arnaqué : 120 % du prix de base
5 points ou plus pour le PJ : Vous êtes le Dieu de la vente ! 130 % du prix de base

Le commerce entre PJ reste valable, puisque si une grosse brute pleine de butin vend à un PNJ, elle sera sûre de se faire plumer. de même si elle achète à un PNJ, le prix sera exhorbitant. Elle aura donc tout intérêt à aller voir un PJ et à trouver un prix à l'amiable avec lui...

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MessageSujet: Re: G&H en JDR ?   Mar 3 Fév - 19:33

La question qui me vient a l'esprit c'est "y'a des 0.5?". C'est pas des points entiers qu'on donne aux competences?

[J'ai vu qu'il manquait la competence Minage, ca mange pas de pain, et les forgerons pourront se degoter leurs matieres premieres a la facon des alchimiste/herboriste]

Sinon, effectivement, je pense que les up de competence post lvl 6 seraient difficile a justifiees. C'est pas de la vantardise, mais comme j'accumule les montees post lvl 6, je me vois mal avec 5/5 partout si je veux coller a mon rp. Pour couper la poire en deux, on peux par exemple donner un nouveau point de competence toutes les 5 montees post lvl 6 (ca fait quand meme 100 posts), pour a la fois eviter un grobilisme monstre et l'absurdites de voir un type ne plus evoluer du tout du jour au lendemain. Tu en pense quoi?

Pour la magie, c'est globalement ce que je pense egalement.
Je me demandais d'ailleurs si le fait d'avoir la magie comme comp donnait acces aux sorts des mages PNJ en plus des techniques?

Enfin voila ! =D
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MessageSujet: Re: G&H en JDR ?   Mar 3 Fév - 19:55

Perso je suis contre toute montée post nv6, du moins pour tout ce qui concerne caractéristiques/compétences. Parce que même si on rp pas des tonnes, ça finira par créer un déséquilibre trop grand entre les "gros posteurs" et les "petits posteurs". Sans oublier que le système JDr nous fera poster plus, vu qu'à chaque action on ouvrira un nouveau post.

Pour les comp', j'les rajoute au fur et à mesure, hésitez pas à m'en donner d'autres.

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MessageSujet: Re: G&H en JDR ?   Mar 3 Fév - 21:00

MDJ (Brisecous) a écrit:
Perso je suis contre toute montée post nv6, du moins pour tout ce qui concerne caractéristiques/compétences.
Je suis d'accord pour les caracs. Déjà qu'elles ne doivent pas bouger beaucoup mais ya un moment où ça doit arrêté complètement de bouger.

C'est concernant les comp que je suis pas d'accord. Certes, ça doit ralentir, et même s'arrêter au bout d'un moment, mais ça doit pouvoir progresser encore un peu je pense.

Enfin après, ça dépend du nombre de PC (point de compétence) qu'aura eu à distribuer un lvl 6 ^^.

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MessageSujet: Re: G&H en JDR ?   Mar 3 Fév - 21:08

Bah après on a 6 niveaux, soit 6 fois des progressions. Les nveaux ne servent plus qu'à indiquer le moment où le personnage reçoit de nouvelles compétences, vu que la "puissance" est désormais mesurée autrement. Alors soit on rajoute des niveaux, soit on répartit suffisamment de compétences pour estimer qu'au nv 6 le perso a appris tout ce qu'il pouvait apprendre. Mais donner des compétences post-nv 6 c'est débile...

Faut bien que ça s'arrête un jour, si c'est pour être bon partout, et qu'un marchand se mette à up toutes les comps d'armes parce qu'il sait plus quoi foutre de ses points... Bon j'exagère mais vous saisissez le truc

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MessageSujet: Re: G&H en JDR ?   Mer 4 Fév - 12:50

Je pense que le fait de rajouter des niveaux est une bonne idée, mais déjà, est-ce qu'on sait exactement combien de PC (hommage, leeloo Wink) attribuer à chaque niveau ?

Après, je suggère de faire des simulations, pour voir combien de niveau il faudrait globalement, pour atteindre un niveau max sans faire de grosbillisme.

Sinon, il y a, dans les JdR des histoires de métiers principaux et secondaires, à savoir que pour le métier secondaire, c'est un peu comme repartir au lvl 1 avec un perso ancien, réapprenant de nouvelles compétences, mais qu'il ne peut pas utiliser en même temps.
... En même temps que j'écris, je sens que l'idée sent le carton, mais je la laisse quand même, histoire que ça reste dans le pot commun des suggestions Wink
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MessageSujet: Re: G&H en JDR ?   Mer 4 Fév - 12:58

Non pas encore de quantification des comp' données par nv, ça c'est du détail, on équilibrera à la fin.

Perso' je n'ai pas la moindre envie de rajouter des niveaux, on n'est pas dans un jeu vidéo et je n'ai pas du tout envie d'attendre 25 ans que mon perso soit nv max. C'est pas comme ça que je vois le jeu dans G&H. Si ça tenait qu'à moi, j'en enlèverais même des nvx !

Autre question, comment va-t-on gérer les joueurs qui souhaitent abandonner leur perso et en refaire un avec le nouveau système ? Devront-ils recommencer à 0 ?

Je m'explique : Mon perso (Agrath Trak'Nard) a été une de mes premières créations en temps que joueur. Et ce bonhomme est un peu trop asceptisé (ça s'écrit comment :S) à mon goût, c'est bien simple il doit être fort partout ! Il est stratège, il doit donc être intelligent, avoir de l'intuition. C'est un combattant, il doit donc avoir de la puissance, de l'agilité, de la dextérité. Il manie les armes de sièges, il doit donc avoir de l'acuité... Bref, c'est inquantifiable pour moi au vu du rp de mon personnage. Je songe sérieusement à l'abandonner et à me recréer un personnage basé sur le négoce, un marchand itinérant.

Mais voila, ça me ferait sincèrement c... Suer de reprendre à partir de 0 (ou plus précisément du nv 0) alors que mon perso est nv 6, a un village et pas mal de pognon.

Donc la question est : Pour moi et tous les gens dans mon cas, les laisse-t-on repartir avec un niveau et des richesses équivalentes, ou une partie, ou recommencent-ils à partir de 0 ?

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MessageSujet: Re: G&H en JDR ?   Mer 4 Fév - 14:15

Bein ca Brise, tu sais que tu as autoriser des joueurs a recommencer un perso plus ou moins equivalent a leur ancien perso (type Nabaroth en Sabot Rouge). Donc je pense que tu peux parfaitement avoir ton marchand dans la mesure ou tu abandonne Agrath.

Apres, personellement, je me fiche d'avoir 15 ou 6 lvl, c'est assez secondaire.
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MessageSujet: Re: G&H en JDR ?   Jeu 5 Fév - 19:09

Je propose que l'on continue de parler des améliorations ici et qu'on laisse l'autre topic propre.

Déjà, première chose, il manque les descriptions de certaines compétences. Il y en a, on voit clairement de quoi il s'agit, d'autres ... moins ^^.

Sinon, je tiens à dire que c'est du très bon boulot même s'il y a un ou deux trucs que je corrigerais.

Déjà, je limiterais le nombre d'attaque et défense désespérés dans le même combat ^^. Je serais même encore plus sadique sur les malus encourus Twisted Evil. Que ça soit vraiment du quitte ou double.

Les dés de chances ... J'aime pas trop le principe mais soit. Obligatoire à chaque fois ? Dans le cas des attaques ou défense désespéré, ça pourrait être par exemple -3 ou +3 mais pas d'intermédiaires. Quitte ou double quoi Razz.

Concernant les attaques, je suis pas trop d'accord non plus. Car parfois, on peut être complètement dépassé par la vitesse ou la force de l'adversaire et ne pas réussir à placer d'attaques après sa défense. C'est pour ça que je te proposais de filer des bonus à ceux qui avait 5/5 en stat.

Je dis ça car pour moi, il est nécessaire de définir un certain nombre d'action par tour. Histoire que ça soit pas attaque J1, Défense J2 et Attaque J2, Défense J2 et attaque J2.

Je rajouterai que même avec un score de 15 contre 5, si le gagnant le souhaite, il peut ne pas infliger de blessures aussi grave que normalement. Il faut laisser le choix au joueur de blesser gravement ou pas son adversaire. Par exemple, en entrainement, X contre Y. X se donne à fond. Il a +5 en attaque par rapport à Y mais il ne lui inflige que des égratignures.

Paske là, les combat vont être stéréotypé.

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MessageSujet: Re: G&H en JDR ?   Jeu 5 Fév - 20:31

Nan on parle pas sur ce forum, j'l'ai fermé ! Sale MDJ de gnognogno !

Par rapport à ce que tu dis, j'ai introduit les dés car même si j'étais cotnre au début, j'me suis rendu compte que c'était bien plus marrant ainsi. Sinon on obtenait les mêmes résultats trop souvent... Ca ajoute de l'imprévu, du piment

Pour les descriptions de compétence, j'ai la flemme de le faire. Mais il est évident qu'il y aura un texte décrivant chacune des compétences et toutes les situations (ou ensembles de situations) dans lesquelles elles sont utilisées

Pour la défense/attaque désespérée, faut pas que ce soit trop facile non plus, à mon sens un bonus "stratégique" est plus intéressant qu'un gros bonus "quitte ou double".

Pour les attaques, le prob c'est que ça devient trop compliqué après si on fait des calculs pour qui peut attaquer combien de fois et quand. Je pense qu'une fois déterminé (situation ou utilisation de compétence selon l'occasion) qui a l'initiative, il faut partir sur un système attaque et contre-attaque, chacun son tour. Sinon on s'en sort pas.

Le fait que "l'adversaire soit confondu" peut très bien s'imaginer par le fait que les coups d'un des deux ne touchent pas, sont très faibles, alors que ceux de l'autre donnent lieu à des blessures. Après, plusieurs coups sont très bien possibles d'affilée si le joueur décide de réaliser une "défense désespérée" parce qu'il sent que c'est son seul moyen de s'en tirer (auquel cas il passe son tour d'attaque)

Je suis d'accord pour que le joueur puisse déterminer une "blessure maximum", dans certaines occasions spécifiques comme les duels et co, ça se tient. Auquel cas il lui suffira de le préciser dans l'action. On considère que si son attaque est largement supérieure à la défense adverse, il est suffisamment "fort" pour doser son coup correctement.

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MessageSujet: Re: G&H en JDR ?   Jeu 5 Fév - 23:33

C'est fermé je sais mais je poste ici quand même, pour avoir le contexte de mon message.

C'est à propos du nombre d'action par tour. Car c'est ce qui me tient vraiment à cœur. T'es entrain de faire un système super complexe (mais super bien) alors va pas me dire que ça devient pas trop compliqué de pouvoir faire 2 actions dans le même post.

Comme quasiment tout le reste, ça va être défini à la création du personnage et ça ne bougera plus ou presque après.

Paske là, ça va être attaque, défense, attaque, défense, attaque, défense, attaque, défense etc. Effectivement, avec le truc des défenses désespérés, ça pourra tourner en un truc un peu moins stéréotypé m'enfin réfléchi-y quand même Razz.

Dans ce cas, effectivement, faire un système quitte ou double pour les attaques défenses désespérés ne serait pas logique. Mais c'est le nom qui enduit d'erreur (j'adore c'te fausse expression xD). Faudrait trouver mieux que désespéré. Car désespéré, ça implique vraiment le truc de la dernière chance.

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MessageSujet: Re: G&H en JDR ?   Ven 6 Fév - 14:19

En même temps un point de def en moins peut très bien impliquer une blessure à la clé Wink (que ce soit en blessant ou en étant blessé) c'est un peu désespéré quand même Wink . Ne parlons pas de la défense désespérée où le mec n'attaque plus tellement il se concentre à pas se faire charcuter Very Happy . J'ai mis ce terme parce que j'en trouvais pas d'autre et puis je trouvais que ça faisait "classe". Si tu as un autre adjectif à me proposer je modifie Smile

Pour le nombre d'actions par tour, je suis pas contre (ça serait logique qu'une grosse masse surpuissante tape moins vite qu'un voleur agile), mais je vois pas comment quantifier ça simplement, de manière réaliste et sans nuire au rp des joueurs.

Si tu as une idée de système, je suis tout à fait ouvert aux suggestions Leelou Wink

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MessageSujet: Re: G&H en JDR ?   

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G&H en JDR ?
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