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 G&H en JDR ?

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MDJ (Leelou Lovara)
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MessageSujet: Re: G&H en JDR ?   Dim 25 Jan - 23:33

Citation :
a noter que je ne vois aucune raison à ce que le joueur connaisse les forces et faiblesses de son adversaire. Les caractéristiques selon moi resteront "secrètes". Ainsi on ne peut pas savoir (comme en vrai), si un adversaire va nous mettre au tapis ou non, sauf en testant ou par réputation.
Et comment compte tu t'y prendre pour ça ?

Sinon, je suis entrain de faire un ch'ti programme java. Je te ferais des screen quand il sera fini ^^.

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MessageSujet: Re: G&H en JDR ?   Lun 26 Jan - 16:20

MDJ (Leelou Lovara) a écrit:
Citation :
a noter que je ne vois aucune raison à ce que le joueur connaisse les forces et faiblesses de son adversaire. Les caractéristiques selon moi resteront "secrètes". Ainsi on ne peut pas savoir (comme en vrai), si un adversaire va nous mettre au tapis ou non, sauf en testant ou par réputation.
Et comment compte tu t'y prendre pour ça ?

Sinon, je suis entrain de faire un ch'ti programme java. Je te ferais des screen quand il sera fini ^^.

Ok pour le programme, on verra bien ^^

Comment s'y prendre ? Sur un nouveau forum codé par Cardigan, simplement une partie de la fiche de perso visible uniquement par les MDJs (et le joueur à qui appartient la fiche). sur G&H, avoir une partie de la fiche de personnage "publique", visible par tous (comme actuellement), et une partie "gestion", accessible uniquement par les MDJs dans une rubrique privée.

Si vous avez d'autres idées pour compléter le tout

J'ajouterai que l'avantage de ce nouveau système c'est qu'il va nous permettre de quantifier les avantages/inconvénients de chaque arme et armure Smile Mais ça ça vient dans un second temps...

Pareil pour les savoir-faires, avec un système de niveaux de compétence en artisanat, je me demande si on ne pourrait pas revoir ce stupide système d'écailles de dragon, c'est quand même flou pour le joueur et bordélique pour nous (au final on n'en achète jamais, on ne l'utilise que pour les passages de nv, alors à quoi bon)

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MessageSujet: Re: G&H en JDR ?   Mar 27 Jan - 19:26

La suite :

Modif de l'action "parade" avec un bouclier :

Citation :
- Utilisation de Bouclier : Parade (Dex+Réf/2 +1) Coup Contondant (Puis/2) ; peut parer les projectiles ; Attaque -1

Ainsi un bouclier pare plus facilement qu'une arme (+1) et peut parer les projectiles (ce que ne peut pas une arme) ; en revanche, son poids handicape pour l'attaque (malus de -1)

Mise en place des Bonus apportés par les armes, boucliers et compagnie. Définition des bonus apportés par les armures. différenciation des 3 types de coups portés par les armes. A noter que les bonus de coups perforants ne s'appliquent pas aux projectiles, qui ont leurs propres bonus liés aux armes en question.

Citation :
Coup contondant : Possibilité d’assommer l’adversaire. Ignore 1 point d’armure ennemie.
Coup perforant : Ignore 2 points d’armure ennemie. Bonus de +1 Contre les parades. Malus de -1 à la prochaine défense
Coup tranchant : Bonus de +1 contre les esquives.

Armure : 1 point par niveau d’armure protégeant l’endroit touché. Si le niveau d’armure ajouté au résultat de l’action de défense est supérieur au résultat de l’action d’attaque ennemie, la gravité de la blessure est diminuée.

Parade désespérée : +2 au résultat de parade. Initiative à l’ennemi
Esquive désespérée : +2 au résultat d’esquive. Initiative à l’ennemi

Cuir renforcé : 1 point d’armure
Cuir à toute épreuve : 2 points d’armure
Plaques : 3 points d’armure
Plaques de bonne qualité : 4 points d’armure

Bouclier nv 1 : /
Bouclier nv 2 : +0,5 parade, +0,5 coup contondant
Bouclier nv 3 : +1 parade, +1 coup contondant
Bouclier nv 4 : +1,5 parade, +1,5 coup contondant
Bouclier nv 5 : +2 parade, +2 coup contondant

Arme nv 1 : /
Arme nv 2 : +0,5 résultat d’attaque, +0,5 résultat de parade
Arme nv 3 : +1 résultat d’attaque, +1 résultat de parade
Arme nv 4 : +1,5 résultat d’attaque, +1,5 résultat de parade
Arme nv 5 : +2 résultat d’attaque, +2 résultat de parade


Arc nv1
Portée : 20 m (précision : cible) – 50 m (précision : masse)
Recharge : 10 sec – nv compétence
Attaque : /

Arc nv 2
Portée : 30 m (précision : cible) – 70 m (précision : masse)
Recharge : 9 sec – nv compétence
Attaque : +0,5

Arc nv 3
Portée : 40 m (précision : cible) – 90 m (précision : masse)
Recharge : 9 sec – nv compétence
Attaque : +1

Arc nv 4
Portée : 50 m (précision : cible) – 120 m (précision : masse)
Recharge : 8 sec – nv compétence
Attaque : +1,5
Ignore (à moins de 50 m) 0,5 point du résultat de parade (bouclier) ou du niveau d’armure

Arc nv 5
Portée : 60 m (précision : cible) – 150 m (précision : masse)
Recharge : 8 sec – nv compétence
Attaque : +2
Ignore (à moins de 60 m) 1 point du résultat de parade (bouclier) ou du niveau d’armure



Arbalète nv1
Portée : 30 m
Recharge : 30 sec – nv compétence
Attaque : /
Ignore (à moins de 30 m) 0,5 point du résultat de parade (bouclier) ou du niveau d’armure

Arbalète nv 2
Portée : 40 m
Recharge : 25 sec – nv compétence
Attaque : +0,5
Ignore (à moins de 40 m) 1 point du résultat de parade (bouclier) ou du niveau d’armure

Arbalète nv 3
Portée : 50 m
Recharge : 25 sec – nv compétence
Attaque : +1
Ignore (à moins de 50 m) 1,5 point du résultat de parade (bouclier) ou du niveau d’armure

Arbalète nv 4
Portée : 60 m
Recharge : 20 sec – nv compétence
Attaque : +1,5
Ignore (à moins de 60 m) 2 points du résultat de parade (bouclier) ou du niveau d’armure

Arbalète nv 5
Portée : 70 m
Recharge : 20 sec – nv compétence
Attaque : +2
Ignore (à moins de 70 m) 3 points du résultat de parade (bouclier) ou du niveau d’armure


Arme de lancer nv 1 :
Portée : (Puis) m
Recharge : 6 sec – nv compétence
Attaque : /

Arme de lancer nv 2 :
Portée : (Puis) m
Recharge : 6 sec – nv compétence
Attaque : +0,5

Arme de lancer nv 3 :
Portée : (Puisx2) m
Recharge : 6 sec – nv compétence
Attaque : +1

Arme de lancer nv 4 :
Portée : (Puisx2) m
Recharge : 6 sec – nv compétence
Attaque : +1,5

Arme de lancer nv 4 :
Portée : (Puisx3) m
Recharge : 6 sec – nv compétence
Attaque : +2

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Saha
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MessageSujet: Re: G&H en JDR ?   Mar 27 Jan - 19:46

wouha, les monstres... je pige rien Shocked

Tu veux quadriller le monde de G&H ?

"Alors attends, je ne peux pas t'envoyer une flèche car tu es dans une forêt à 13,78 m de moi, que j'ai le vent de face et que je me suis pris une cuite la veille qui me met un malus de 3,43.
Donc si je décoche ma flèche, je vais mettre 6 secondes a en prendre une autre, et toi, t'aura assez de temps pour te rapprocher assez et me lancer ton boucler dans la tronche.
Comme mon arc a une parade de mouise, je me retrouverai assommé à une chance sur 14, ce qui te laissera 1 minute 03 pour me trucider...." Y a pas, le RP va prendre un autre sens Very Happy

(désolé, je suis taquin et je ne pouvais pas me retenir Wink)

Quoi qu'il en soit, je suis vraiment de plus en plus curieux de voir si c'est viable, cette masse de règle en plus, tout en gardant la qualité des textes. Et si c'est le cas, bravo Smile
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Gahn
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MessageSujet: Re: G&H en JDR ?   Mar 27 Jan - 19:55

Bon, voir tout ces chiffres, ca fait bizarre, c'est clair. Si je dois faire les calculs a chaque fois, ca sera chiant au debut, mais ca dois pouvoir s'apprendre.
A la limite, ce que je me disais c'est que le systeme resolument plus 'JDR' de G&H pourrait etre mis en place avec le nouveau forum. Le passage de l'un a l'autre se ferait donc plus en douceur si on peux automatiser ca. Parceque ouais, encore une fois, tous ces chiffres de parade/esquive/attaque contondante-tranchante-perforante, portee pour les armes a distance, bouclier etc, c'est compliquer. Encore une fois, je ne doute pas qu'on puisse s'y faire, c'est qu'un entrainement a avoir.

Apres, ce que je voulais ajouter, c'est que ce systeme ne s'applique que au combat si j'ai bien compris. Donc de toute facon, nos posts de voyage, de taverne, de rencontre avec un souverain... Eh bien ils resteront comme en ce moment. Par contre, si je dois faire un test de charisme a chaque fois que je veux acheter une pomme, ca deviens un peu plus rebarbatif.

Encore une fois, si on rend tout ces calculs automatisable, cela rend ce systeme tout a fait viable, et il me tarderais d'y jouer.
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MessageSujet: Re: G&H en JDR ?   Mar 27 Jan - 20:16

Alors quelques précisions :

> si nouveau forum il y a, en effet on appliquera les 2 en même temps. J'attends des nouvelles de cardigan Wink

> Il est sûr que tous ces chiffrs ça fait "peur". Mais tout d'abord, ça n'est pas si compliqué que ça. complexe oui ; comme pour tout, le MJ devra apprendre à gérer et calculer, sans rien oublier. Comme actuellement avec les achats/ventes et gestion d'inventaire. ca ne sera pas plus compliqué

> Pour le joueur, Il n'aura en aucun cas à faire tous ces calculs ! Lui se contentera de décrire son rp, et d'annoncer à la fin quelle action il entreprend et avec quelle arme. rien de plus.

> Cependant, il est évident qu'à partir du moment où on "chiffre" le jeu, il faut tout chiffrer. Quel est l'intérêt d'une arme nv 5 si elle n'apporte rien de plus qu'une arme nv 1 ? Donc un bonus à l'utiliation d'une telle arme est nécessaire, et logique : On manie mieux une arme plus légère, plus solide et plus maniable, qu'une arme grossière et lourde. Le tout est de conférer des bonus aux armes, sans pour autant rentrer dans "la course au stuff". Je pense que ces bonus sont un bon compromis.

> de même pour les armes à distance, si l'on veut du réalisme il faut bien déterminer la distance atteinte par chaque arme : Un arc de très bonne facture va forcément lancer plus loin qu'un arc tout pourri, de même un trébuchet aura plus de portée qu'une baliste... Tout cela est l'affaire du MJ, pas forcément du joueur. Bien que si le joueur n'a pas un minimum conscience des calculs, il risque de perdre ; imaginez le résultat : joueur 1 lança sa flèche qui tomba à 30 mètres de là où se tenait son adversaire. Pendant ce temps, la baliste maniée par joueur 2 découpa en 2 joueur1... Vous comprendrez l'intéret d'avoir une notion de la portée de l'arme, même si on n'a pas calculé "au mètre près".

> Autre élément logique : le temps de recharge. En soi on s'en fout, l faut néanmoins avoir une idée. Par exemple une arbalète se recharge très lentement, je ne connais pas les chiffres réels mais 20 sec me paraissent réalistes. alors qu'avec un arc, les meilleurs archers tirent au moins 1 flèche toutes les 4 sec... En contrepartie une arbalète peut traverser une armure et un corps sans problème, un arc est 3 fois moins puissant. Cette différence fondamentale entre les 2 armes doit être prise en compte, et quitte à calculer, autant faire des calculs précis, même si dans les faits le joueur aura juste à avoir une "idée approximative" de la portée et du temps de recharge de son arme.

> A noter que ce système s'appliquera pour toutes les actions "importantes", mais là encore, le joueur n'aura rien à faire, sinon dire : Je marchande tel objet au marchand, quel prix est-ce que j'en obtiens ? et c'est le MJ qui calculera et qui dira : "T'est trop nul tu t'es faut pigeonner" ou : "T'es un Dieu tu l'as mis sur la paille".

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Dernière édition par MDJ (Brisecous) le Mar 27 Jan - 21:10, édité 1 fois
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MessageSujet: Re: G&H en JDR ?   Mar 27 Jan - 20:31

Et euh, aussi, pour certaines arbalètes, il me semble qu'on peut charger un carreau à l'avance. Ça pourrait être un bonus pour celles de plus ou moins haut niveau (pas les médiocres quoi). M'enfin, sans que ça mette de déséquilibre entre les arcs et les arbalètes bien entendu ^^
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Gahn
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MessageSujet: Re: G&H en JDR ?   Mar 27 Jan - 21:29

Ah voui en effet. Bein, si ce sont les MDJs qui effectuent les calculs, c'est en effet plus attrayant pour le joueur. Cependant, voila, est-ce que nos deux-trois MDJs, aussi bons (et je le pense) soient-ils, ne vont pas se retrouver submerger par une dose d'addition phenomenale? Ca, ca n'est pas a moi d'en juger, mais a vous trois de le voir.

Donc ouais, moi j'attend de voir ca avec impatience, car ca m'a l'air bien prometteur Smile
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MessageSujet: Re: G&H en JDR ?   Mar 27 Jan - 22:28

Moi je fais mon petit programme java dans mon coin et tout roule automatiquement. Je me suis amusé à faire une simulation de combat Leelou vs Gahn hier xD. Eh ben j'ai gagné nyaha.

M'enfin j'avais pas pris en compte le niveau de l'arme et tout le bordel que tu viens de rajouter u_u. Ça va complexifier encore un peu plus le bordel ^^.

Sinon, tu as oublié le fouet dans ton machin du dessus. Car je ne vois pas un fouet permettre de parer des attaques ^^.

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MessageSujet: Re: G&H en JDR ?   Mer 28 Jan - 1:36

Broaf, si le fouet est bien utiliser, il peux stopper la main de l'attaquant et compter comme une parade (un peu a la Indiana Jones).

Et comment ca t'as gagner? Mais je pose une reclamation, d'ou les danseuses du dimanche battent les bisounours élevés au sucre d'orge ? Razz va falloir regler ca ig ! =D

Erg : mwahaha
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MessageSujet: Re: G&H en JDR ?   Mer 28 Jan - 20:46

Citation :
Autre élément logique : le temps de recharge. En soi on s'en fout, l faut néanmoins avoir une idée. Par exemple une arbalète se recharge très lentement, je ne connais pas les chiffres réels mais 20 sec me paraissent réalistes. alors qu'avec un arc, les meilleurs archers tirent au moins 1 flèche toutes les 4 sec... En contrepartie une arbalète peut traverser une armure et un corps sans problème, un arc est 3 fois moins puissant. Cette différence fondamentale entre les 2 armes doit être prise en compte, et quitte à calculer, autant faire des calculs précis, même si dans les faits le joueur aura juste à avoir une "idée approximative" de la portée et du temps de recharge de son arme.

30 sec pour une arbalète et 6 sec pour un arc. Une baliste, ca ce compte en minute.

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Saha
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MessageSujet: Re: G&H en JDR ?   Mer 28 Jan - 21:40

Ahh, c'est sûr que si c'est les MDJ qui se tapent tout le boulot, c'est pas gentil pour eux, mais pour le joueur, c'est tranquillou, hé hé. Mais bon, s'il y des programmes pour les aider, ça peut vraiment rendre bien, tout ça, dites donc... Smile
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MessageSujet: Re: G&H en JDR ?   Jeu 29 Jan - 16:45

Citation :
Sinon, tu as oublié le fouet dans ton machin du dessus. Car je ne vois pas un fouet permettre de parer des attaques ^^.

Un fouet peut pas parer les attaques... Simplement parce que la compétence n'existe pas ^^

Relis ce que j'ai écrit, tu verras que la seule compétence liée au fouet c'est Coup contondant (Dex). Du coup, toute personne possédant un fouet, devra obligatoirement esquiver ou avoir une 2ème arme...

De même, les dagues et les griffes ont des malus à la parade, malus liés à la difficulté de parer avec une arme de petite taille.

sinon voici une ébauche de création de personnage ; à voir si le nombre de points/compétences alloué est correct ou s'il faudra le modifier pour bien équilibrer la chose

Citation :
Etape 1 : Psychologie et Aspect

Décrivez l’aspect physique et la psychologie de votre personnage. Ces descriptions doivent être fidèles et complètes, avec un maximum de détails. Choisissez un avatar (une image de votre personnage) de 100 à 150 pixels de large, cadrant avec la description de votre personnage.

Etape 2.1 : Histoire > Famille

Décrivez en quelques lignes les parents de votre personnage, leur métier, leur statut social.

Etape 2.2 : Histoire > Enfance

Décrivez en quelques lignes l’enfance de votre personnage, jusqu’à ses 12 ans. Puis choisissez, en fonction de l’aspect psychologique et physique, de l’Histoire familiale et de l’enfance de votre personnage, ses caractéristiques. Les caractéristiques vont de 1 (Mauvais) à 5 (Excellent) et traduisent les forces et les faiblesses de votre personnage dans divers domaines. L’attribution que vous en ferez doit être fidèle aux descriptions et à l’Histoire que vous en avez fait. Distribuez 35 points dans les 11 caractéristiques disponibles. Le niveau minimum de chaque caractéristique est de 1, sauf pour l’Endurance que vous devrez créditer au minimum de 2 (2 indique une personne souffreteuse, 3 une personne de santé et d’endurance normales). Vous devrez également distribuer 2 forces et 2 faiblesses à votre personnage, c’est-à-dire que 2 de vos caractéristiques ne devront pas dépasser 2/5 (médiocre)et 2 autres devront dépasser 3/5 (bon).

- Puissance :
- Agilité :
- Dextérité :
- Endurance :
- Charisme :
- Savoir :
- Intelligence :
- Réflexes :
- Intuition :
- Acuité :
- Diction :

Choisissez désormais 5 compétences ; ces compétences illustreront les capacités que vous aurez acquises dès l’enfance. Ces compétences doivent donc être en rapport avec l’Histoire de votre enfance, le métier de vos parents ou l’environnement dans lequel vous avez grandi. Ces 5 compétences passeront du niveau 1/4 (faible, niveau par défaut des compétences) au niveau 2/4 (moyen).

Etape 2.3 : Histoire > Adolescence

Décrivez en quelques lignes l’adolescence de votre personnage, de ses 12 ans à ses 17 ans. Choisissez 6 compétences ; ces compétences illustreront les capacités que vous aurez acquises à l’adolescence. Ces compétences doivent donc être en rapport avec l’Histoire de votre adolescence, ce que votre personnage a appris à ce moment de sa vie en fonction de son éducation. Ces 6 compétences gagneront un niveau. Vous devez choisir, parmi ces 6 compétences, au moins 2 compétences déjà choisies à l’étape 2.2 et au moins 2 compétences non choisies à l’étape 2.2.

Note : Si votre personnage est un enfant (12 ans ou moins), sautez cette étape et passez directement à l’étape 3.

Etape 2.4 : Histoire > Age adulte

Décrivez en quelques lignes l’Histoire de votre personnage adulte, de ses 17 ans jusqu’à la période présente (le moment où vous commencez à le jouer). Choisissez 7 compétences ; ces compétences illustreront les capacités que vous aurez acquises à l’âge adulte. Ces compétences doivent donc être en rapport avec l’Histoire de votre personnage à l’âge adulte, ce que votre personnage a appris à ce moment de sa vie en fonction de son vécu. Ces 7 compétences gagneront un niveau. Vous devez choisir, parmi ces 7 compétences, au moins 2 compétences déjà choisies à l’étape 2.3 et au moins 2 compétences niveau 1 (non choisies aux étapes 2.2 et 2.3)

Note : Si votre personnage est encore un adolescent (17 ans ou moins), sautez cette étape et passez directement à l’étape 3.

Etape 3 : Faction et Métier

Définissez la Faction de votre personnage. La faction est une entité importante du monde de Gloire et Honneur, qu’elle soit politique, commerciale, militaire… Vous devez choisir parmi les factions « PNJ » (factions gérées par les MDJ) ou parmi les factions « PJ » (factions gérées par un ou plusieurs joueurs). Dans le second cas, vous devez obtenir l’autorisation d’un des chefs de la faction au préalable, et expliquer dans votre Histoire comment vous avez intégré ladite faction. A noter que par la suite vous pourrez appartenir à 3 factions différentes à la fois dont 2 factions « PJ » maximum, voire même créer votre propre faction « PJ », mais pour le moment vous vous contenterez d’une seule faction.
Définissez le Métier de votre personnage. Le métier est l’activité ou le statut, quels qu’ils soient, de votre personnage en ce monde, et ce au sein de la faction que vous avez définie plus haut. Il doit être déterminé en fonction de votre Histoire et des Compétences que vous avez choisies : Un forgeron ayant des compétence d’herboristerie et alchimie, ça ne conviendra pas… A noter que vous ne commencez pas à un rang « à responsabilités » ni à un rang demandant une possession quelconque : Vous ne serez pas capitaine des gardes, mais simple garde ; vous ne possèderez pas votre propre échoppe, mais serez employé dans une échoppe ne vous appartenant pas… Ce qui ne vous empêchera pas de « monter en grade » par la suite.

Etape 4 : Objectif secret

En fonction de l’Histoire et du vécu de votre personnage, définissez son objectif secret : C'est-à-dire le But, quel qu’il soit, qui lui tient à cœur et qu’il souhaite atteindre dans ce monde. Cela peut être un but assez quelconque d’un citoyen lambda, ou au contraire une volonté de gloire ou de vengeance. Cet objectif secret doit être cohérent avec les étapes 1, 2 et 3. Il sera inconnu des autres joueurs, sauf si vous décidez de le dévoiler vous-même. L’objectif secret permettra, tout au long du déroulement du jeu, de vous proposer des évènements personnalisés en rapport avec ce dernier. Il est donc important de bien le choisir.

Etape 5 : Techniques

Choisissez 3 techniques de personnage. Ces techniques ne sont pas « passives », donc pas un bonus permanent. Une technique est une botte secrète, une action particulière connue uniquement de votre personnage. Elle doit être en rapport avec le métier de votre personnage : Ne choisissez pas forcément une technique de combat si votre personnage est un marchand ou un prêtre ! Une technique doit avoir un effet très précis, une manière très précise de parvenir à réaliser ces effets. Elle doit également causer un inconvénient ou un contre-coup à votre personnage. Décrivez le plus clairement possible vos techniques, les MDJ se chargeront de les quantifier pour vous.

Etape 6 : Equipement

Choisissez une arme médiocre parmi la liste d’armes disponible ainsi que pour 100 Or d’équipement. Tous les objets basiques nécessaires à votre survie (briquet, sac à dos, vêtements standard…) sont considérés comme « acquis » sans avoir besoin de le préciser, pas besoin de les acheter. L’Or non utilisé sera rajouté dans votre bourse.

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MessageSujet: Re: G&H en JDR ?   Jeu 29 Jan - 21:16

Ou alors là, je rouspète ! Que dis-je, je gronde, je sors de mes gongs, je pête un câble, je banni Golgoth du forum, je ... je ... je ... je suis pas d'accord -_-".

Je suis contre le fait de forcer les joueurs à réfléchir à leur objectif secret dès le début du RP. Quand j'ai commencé à RP, mon objectif secret était de ré-intégrer le clan des Tsiganes. Chose qui n'est plus mon but premier puisqu'il est maintenant d'épouser Al Sotral. Et puis ce n'est qu'un exemple, des fois, on a pas d'objectif avant de se lancer dans le RP autre que celui de se laisser guider par ses mots et de faire évoluer son personnage au gré de sa plume.

De même, on ne peut pas forcer les joueurs à appartenir à des factions, où du moins. Je prend encore pour exemple Leelou, qui quand elle a débarqué à Sryam, n'était même pas au courant que c'était la guerre. Pourquoi aurait-elle décidé de combattre pour eux ? Tout le monde n'appartient pas forcément à une faction dès le départ.

En plus, Leelou est loin de Sryam maintenant : Elle casse du mort sur patte dans la sombre-forêt. Alors ça voudrait dire que quelqu'un qui veut changer de type de RP doit abandonner la faction qu'il défend pour en défendre une autre ?

Concernant les bonus des armes, je mettrai un bonus négatif pour une armé médiocre, aucun bonus pour une arme bien forgée, etc.

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MessageSujet: Re: G&H en JDR ?   Ven 30 Jan - 13:24

Un bonus négatif c'est rude quand même. Ca veut dire qu'l vaut mieux se battre à mains nues... Une arme est quand même un plus, c'est mieux que pas d'arme, non ?

Concernant l'objectif secret, rien n'empêche de le changer par la suite sur demande. Il permet d'obliger le joueur à se projeter dans l'univers du jeu, de s'intégrer vraiment dans l'univers, de se voir proposer des évènements en rapport avec son objectif de jeu, bref, de ne pas être perdu et de ne pas s'ennuyer.

Je veux justement éviter les joueurs qui s'inscrivent "pour rien", jouent "pour rien", et nous font bosser "pour rien", parce qu'au bout de 4 jours et 2 messages ils s'ennuient et ils s'en vont du forum...

De même pour les factions ! Le problème des joueurs actuellement vient du fait qu'ils sont "largués", voila pourquoi tant de nouveaux joueurs disparaissent je pense : Ils ne savent pas où rp, comment. il est important de ressentir un sentiment d'appartenance.

D'ailleurs, toute personne appartient à des factions, quelles qu'elles soient. On est bien né dans un pays, on a bien un métier, ... Le tout est de défiir un certain nombre de factions (on en a déjà pas mal). Rien n'empêche ensuite le joueur de rejoindre d'autres factions (3 maximum dont 2 de joueurs) et de quitter sa faction de départ.

Exemple : Si tu es né à PP, tu peux être de la faction PP. Si tu es employé à RR, tu peux être de la faction RR (même si un membre mineur de ladite faction). Si tu es prêtre de Polixis, tu seras membre de la faction "culte de Polixis"... Ca oblige les joueurs à se rattacher à notre monde et à avoir un statut social : Tout le monde a un statut social, même très faible.

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MessageSujet: Re: G&H en JDR ?   Ven 30 Jan - 16:19

Au depart, j'avais mal compris toute cette histoire. Par exemple, il faudrais que tu nous eclaire sur les competences, parceque (je comprend lentement de nature remarque) voila, en lisant ces allusions aux competences dans l'adolescence et l'age adulte, j'ai pas tout saisi.

Question: faire cette fiche est-elle retroactive?

Sinon ouais, je pense que Brise' a mis le doigt sur quelque chose. Si des le depart on implique les joueurs dans le monde et qu'on leur propose spontannement des quetes en rapport avec leurs personnage, ils ne seront que plus sollicites et donc mieux integres. Ca peux faire l'objet du taff d'ecrivain, meme si je lutte a trouver le temps de venir sur le fofo en ce moment.
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MessageSujet: Re: G&H en JDR ?   Ven 30 Jan - 16:57

Je pige pas trop ta question Gahn, vais quand même essayer d'y répondre

Les compétences ne sortent pas de nulle part, elles ont un rapport direct avec le passé, le vécu du personnage. Il faut donc que le joueur relie les compétences de son personnage, à son histoire. Décortiquer en donnant tant de compétences liées à l'âge adulte, tant de compétences liées à l'adolescence... Permet de lier clairement les compétences au vécu du personnage. C'est pour éviter que le type fasse son histoire, puis dispatche "au pif" ses points de compétence sans aucun rapport avec le vécu de son perso : Ca serait aberrant et donnerait un personnage totalement bidon !

Et puis c'est plus facile pour le joueur de savoir où et comment mettre ses points s'il comprend que tant de points équivalent à ce que son perso à acquis pendant son enfance, ant de points à son adolescence...

Pour le côté rétroactif, je pige pas. Si tu demandes si les joueus déjà validés devront en passer par là, oui. Ils devront refaire leur fiche avec le nouveau système, mais bien entendu ils garderont leur niveau et tous les bonus que ça implique. Sauf qu'ils devront quantifier leur personnage là où ça ne l'était pas jusqu'à présent. De même l'histoire devra être adaptée et/ou complétée si besoin, tout en gardant ce qui existe déjà du personnage (pas de non-sens non plus)

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MessageSujet: Re: G&H en JDR ?   Ven 30 Jan - 17:41

Ca repond a ma question, merci Wink
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MessageSujet: Re: G&H en JDR ?   Ven 30 Jan - 20:17

MDJ (Brisecous) a écrit:
Un bonus négatif c'est rude quand même. Ca veut dire qu'l vaut mieux se battre à mains nues... Une arme est quand même un plus, c'est mieux que pas d'arme, non ?
Je propose un malus juste pour la première arme. On l'appelle quand même une arme médiocre dans la plus part des cas ou mal fichu, mal équilibré etc. Car je pense effectivement qu'il vaut mieux se battre à main nue qu'avec une épée trop lourde et à qui il manque la moitié de la garde.

J'offre mon corps à la science moi aussi, en faisant bêta testeur du système :

Spoiler:
 

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MessageSujet: Re: G&H en JDR ?   Ven 30 Jan - 20:30

Oui système de techniques à revoir. Je sais pas encore comment mais bon le fait de quantifier va pas forcément être compliqué : bonus particulier ou attaque spéciale lors d'une action et malus lors de la suivante, par exemple...

Concernant les compétences, l'objectif est de penser à tout. Il va de soi que si on a oublié quelque chose d'important, on le rajoutera. Commencez à me faire un listing de tout ce qu'on a pu oublier.

Pour la faction, c'est à voir. Mais rares sont en "vrai" les gens qui n'ont aucune faction. On appartient forcément à un groupe de personnes. Tout le monde ne peut pas être vagabond/artiste de rue/associal...

A voir si on instaure des spécificités de race en fonction des comp/stats ou pas (+1 à une comp, non choisissable, par exemple)

A part ça, les caractéristiques te permettent-elles de bien cerner ton perso ? Le nombre de points à attribuer est-il convenable ? Niveau compétences, le nombre attribué te convient-il ? que changerais-tu ?

Concernant le charisme de 5 à 12 ans, il y a des gamines mignonnes et gentilles avec qui on est tout de suite aimable et des gamins imbuvables et moches qu'on a envie de tarter Wink

PS : Tu es artiste de rue et tu n'as aucune compétence en "art" ? Ah normal je l'ai ajouté sur mon fichier word mais pas sur le message du forum ^^

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MessageSujet: Re: G&H en JDR ?   Sam 31 Jan - 16:19

Je test de faire la mienne quand j'ai un bout de temps.

Question: pour les points forts, on ne peux avoir que 2 caracteristique au dessus de 3/5 ou on peux en avoir trois? Genre, sur mon premier essai, j'avais 5 en puissance, endu et dexterite, mais je suis pas sur que ce soit autoriser.

Autre question: les competences peuvent elles etre apprises apres la creation du perso ou sont-elles definitive? Je crois que tu as dit oui, mais je n'etais encore une fois pas sur.
Pour te donner un exemple, Gahn n'a commencer a forger il y a que quelques mois in rp, bien que les ecailles de dragons a mes montees de niveau servait a acheter des crafts. Est-ce que le fait de prendre une competence la rend 'connue' ou alors est-ce qu'on peux la faire apparaitre quand on veux?

De meme, Gahn n'est pas devenu un meneur d'homme du jour au lendemain. Pour la competence 'connaissance des armees', ne serait-il pas judicieux de la rendre accessible au niveau 4-5? Pourquoi ne pas aller plus loin en proposant une competence speciale par dernier rang acquis? (ex: meneur d'hommes pour le chef de guerre, une seconde ecole de magie pour l'archimage et ainsi de suite...)

Je sais pas si je suis bien comprehensible. J'essaierais de faire parvenir ma fiche dans les plus brefs delais pour me faire une opinion plus claire.
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MessageSujet: Re: G&H en JDR ?   Sam 31 Jan - 16:59

Gahn a écrit:
Je test de faire la mienne quand j'ai un bout de temps.

Question: pour les points forts, on ne peux avoir que 2 caracteristique au dessus de 3/5 ou on peux en avoir trois? Genre, sur mon premier essai, j'avais 5 en puissance, endu et dexterite, mais je suis pas sur que ce soit autoriser.

A mon sens, il faut un minimum de x points faibles et x points forts. Après, libre au joueur de s'en mettre plus ou moins tant qu'il respect les minimum de points faibles/forts et le nombre de points total à attribuer

Citation :
Autre question: les competences peuvent elles etre apprises apres la creation du perso ou sont-elles definitive? Je crois que tu as dit oui, mais je n'etais encore une fois pas sur.
Pour te donner un exemple, Gahn n'a commencer a forger il y a que quelques mois in rp, bien que les ecailles de dragons a mes montees de niveau servait a acheter des crafts. Est-ce que le fait de prendre une competence la rend 'connue' ou alors est-ce qu'on peux la faire apparaitre quand on veux?

A mon sens : On commence avec un certain nombre de compétences. Puis on gagne de nouvelles compétences à chaque passage de niveau, transcrivant une expérience supplémentaire dans certains domaines.Je rajouterai même : On n'a le droit de "upper" des compétences que si on s'en est servi. Exemple, passage du nv 2 au nv 3, on a 3 compétences (dit au pif) à choisir, mais on n'a le droit de upper que les compétences dont on s'est servi durant cette période (logique, on ne peut pas apprendre quelque chose qu'on n'a jamais fait)

Citation :
De meme, Gahn n'est pas devenu un meneur d'homme du jour au lendemain. Pour la competence 'connaissance des armees', ne serait-il pas judicieux de la rendre accessible au niveau 4-5? Pourquoi ne pas aller plus loin en proposant une competence speciale par dernier rang acquis? (ex: meneur d'hommes pour le chef de guerre, une seconde ecole de magie pour l'archimage et ainsi de suite...)

Je ne vois pas l'intérêt de réserver certaines compétenes aux derniers niveaux. Un personnage nv 1 peut très bien être un meneur d'hommes compétent, il sera juste moins comptent dans d'autres domaines par rapport à un nv 6. C'est ça l'avantage du nouveau système, un nv 1 peut dans certaines circonstances battre un nv 6, sauf que c'est rare et que le nv 1 a beaucoup moins de cordes à son arc.

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MessageSujet: Re: G&H en JDR ?   Dim 1 Fév - 2:27

Et voila !

Spoiler:
 

Un peu difficile de bien comprendre du premier coup, mais on s'y fait vite. Le nombre de point est bon pour les caracs. Ca donne quelque chose qui peux se specialiser tout en etant obliger de se donner des points faibles.

Pour les comp, j'ai un petit doute pour celle de l'enfance. Genre j'ai mis utilisation hache etc, mais je vois mal un enfant nain manier la hache des sa plus tendre enfance. Soit il nous faut plus de competences qui pourraient mieux convenir a un mioche, soit il faudrait peut-etre reduire le nombre de comp pour l'enfance. Vous en pensez quoi?

Sinon, pour le reste c'est assez bien foutu. On ne depasse pas 3/5 meme si on on se concentre sur une comp (hache pour ma part), donc on doit travailler pour s'ameliorer. Par contre ouais, je me demandais s'il ne faudrait pas faire une petite description de chaque comp. Genre 'code guerrier', kesako? J'l'ai pris direct vu que mon perso est un guerrier, mais ouais, je me demandais ce que ca voulais dire. Apres, commandement etc, c'est assez clair, faudra juste qu'au fil de nos messages on cerne mieux les limites de nos competences.

Sinon, c'est du bon taff. Je vois pas grand chose de genant si ce n'est les petites info citees plus haut. J'ai hate de voir ca en jeu.
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MessageSujet: Re: G&H en JDR ?   Dim 1 Fév - 4:01

Tout n'est pas fini. Il est clair qu'il faudra un guide des compétences expliquant clairement à quoi elles correspondent. Code guerrier c'est un peu l'éthique du guerrier, les codes de guerre, les us et coutumes, la connaissance du code d'honneur guerrier...

Pour l'enfance, rien n'empêche un enfant d'être entraîné avec des armes de bos, comme ça se faisait au moyen-age (cf les samouraïs qui apprennent le maniement du sabre très jeune)

Sinon quelques spécifications dont je ne suis pas sûr qu'elles ont été pigées :

> On commence 1/4 (et pas sur 5) à toutes les compétences, c'est le niveau "de base". Donc choisir une compétence la fait passer 2/4

> Pour une même arme, chaque coup (contondant, tranchant, perforant, parade) donne pour moi lieu à une compétence spécifique. Ainsi on peut être bon attaquant et mauvais pareur (selon moi).

A noter que j'ai pensé à d'autres choses que j'ai ajoué sur mon fichier word :

> Ajouter une 12ème caractéristique : Le Mental (Men) : résistance psychologique, courage, moral, volonté, et aussi aptitude à la concentration dans l'objectif, notamment, d'invoquer de la magie.

> Plus que 4 (au lieu de 5) compétences pour l'enfance, vu la difficulté apparente à en trouver suffisamment

> Euh... Oublié ce que je voulais écrire d'autre ^^

----------

Les principaux problèmes qui se posent et qui me viennent à l'esprit :

> Comment on implante la magie ? comment on gère ça ? et au fait, c'est quoi la magie sur G&H exactement ?

> comment on détermine le score des PNJs : On peut faire les fiches détaillées (caracs + comps) des PNJs importants, on va pas faire les fiches de TOUS les PNJs ! Et comment on fait pour déterminer, par exemple, la résistance d'une porte, la difficulté de minage d'un gisement, bref toutes actions de joueurs confrontées à des éléments inanimés ? Là aussi il faut qu'on puisse déterminer le "score" de chaque élément inanimé pour savoir si le joueur réussit son action ou pas. Mais comment ?

> Comment gère-t-on les techniques exactement ?

> Facteur chance ou pas facteur chance ? Ca complique le calcul mais si l'opinion principale est d'en instaurer un, ça peut se faire (un lancer de dé à X faces par exemple)

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MessageSujet: Re: G&H en JDR ?   Dim 1 Fév - 11:53

Spoiler:
 


Après avoir fait ce petit exercice, une question m'est venue :

> Si on choisi une compétence liée à des carac qui sont faibles, qu'est ce que cela donnera t-il ? A chaque niveau d'amélioration, est-ce comme avoir un point bonus, afin de combler autant que faire se peut des lacunes de base ?

Par exemple, imaginons un personnage qui aurait 1/5 en Agilité, Réflexes et Intuition. S'il favorise, entre autre choses, la parade jusqu'au niveau 4. Cela lui servira-t-il a rien du tout, ou est-ce que que ça l'aiderai en quelque chose, et si oui, comment ?
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