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 G&H en JDR ?

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MessageSujet: Re: G&H en JDR ?   Ven 16 Jan - 14:30

Citation :
Ah oui et... vous pouvez supprimer le compte de Krablo Sohal, il ne reviendra pas. Laughing

T'as déjà dit ça la dernière fois Razz

--------

Pour revenir au sujet, on ne peut pas gérer de manière réaliste un univers avec simplement "force", "dextérité" et "mental". Et quitte à avoir des stats, en avoir 3 ou 8 ne changera pas grand-chose à la difficuté...

En effet force, dextérité et mental ne prennent en compte qu'une part de la réalité. Que la part "combat" à vrai dire.

Exemple simple : La dextérité devrait regrouper à la fois la capacité du personnage à se mouvoir, à manier des objets ?

La force devrait regrouper la force physique, l'endurance, la capacité à courir ?

Le mental devrait regrouper le courage, l'intelligence, le savoir, le charisme et la diction (capacité à communiquer) ?

Que fait-on des capacités d'adaptation, de l'acuité visuelle et auditive ?

Soit on crée un système de stats crédible, soit on fait autre chose. Une chose est sûre, force dextérité et mental c'est bon pour un jeu par navigateur à 2 balles. 3 stats équivaut à formater totalement les personnages vu qu'on ne pourra pas choisi un profil physique ET psychologique particulier, permettant de chiffrer et déterminer pour le personnage ses forces mais aussi ses faiblesses.

Pour avoir un système de gestion de l'environnement efficace, il faut que l'ensemble des capacités physiques et mentales d'un personnage soit pris en compte. Force, dextérité et mental, c'est très très très réducteur...

Je serais plutôt pour un système de caractéristiques détaillé allié à un système de compétence. C'est certes plus complexe, mais pas forcément plus compliqué... Et ça a la valeur d'être plus réaliste

J'avais créé un modèle de fonctionnement à base de stats (non fini) mais je ne l'ai pas ici (il est chez mes parents)... J'avais retenu 8 ou 10 stats différentes qui permettaient de retracer l'ensemble des capacités d'un personnage, et permettait surtout de jouer aussi bien les combats que la rhétorique, l'artisanat... Nous ne sommes pas tous, et pas que des guerriers. Pour chaque caractéristique on allait de 1 à 4 (1 : Faible ; 2 : Moyen ; 3 : Bon ; 4 : Excellent). Cela lié aux compétences, par défaut nv 1 (faible), qu'on pouvait monter jusqu'à 4 (excellent). Compétences prenant en compte l'artisanat (actuels savoir-faires), les compétences d'armes, l'esquive, la course, les acrobaties... Tout ce qu'on veut.

Il est logique que nos personnages aient des atouts mais également des points faibles (ce qu'on a tendance à oublier actuellement). Si on adopte un système, il faut qu'il nous permette de gagner en subtilité, pas d'y perdre !

Concernant vos idées d'avoir 200 points de dextérité, je répondrai ainsi ue je l'ai fait lorsqu'on a choisi de n'avoir que 6 niveaux : Les niveaux, comme les caractéristiques de perso, sont faits pour quantifier le profil d'un personnage en déterminant sa "valeur" face à chaque situation. Avoir 200 points de dextérité servirait strictement à rien, à part à transformer G&H en MMORPG grosbill où celui qui a le plus de stats l'emporte. L'objectif est de mesurer la puissance d'un personnage, pas de faire du "powerleveling" Wink
Je pense qu'avoir 5-6 points (1 : faible ; 2 : Moyen...) pour chaque caractéristique suffirait amplement.

PS : Ce système auquel j'ai pensé est inspiré (bien que fortement personnalisé) du JDR "Pavillon Noir" pour ceux que ça intéresse

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MessageSujet: Re: G&H en JDR ?   Ven 16 Jan - 15:17

J'ai jamais parlé d'avoir 200 point de dextérité. Au contraire, j'ai indiqué qu'il fallait une limite aux points qu'on pouvait répartir dans les stats, déterminé par le niveau du personnage.

Genre lvl 0, on commence avec 10 PS (Point de Stats). Au lvl 1, on a 10 de plus, etc. Arrivé au niveau 6, on a 10 par exemple, et les up suivant (ceux après le lvl 6), on en aurait plus aucun.

Ainsi, on aurait une moyenne de 23 PS par stat. On est loin des 200 Razz.

Parce que le problème avec ce genre de stat (de 1 à 4), c'est qu'au final on ne peut plus faire la différence entre plusieurs perso.

Je prend un exemple, Leelou aura 4 en Dextérité, ou en Vitesse (la stat lié à ça quoi ^^). Mais avoir 4 point en Vitesse, c'est facile, et n'importe qui au lvl 6 pourra avoir 4 en vitesse, du coup, ça fera de mon perso quelqu'un de "normal" niveau vitesse alors que c'est quand même son principal atout.

Il faudrait alors au moins échelonner le bordel sur 8 niveaux. Qu'on puisse sentir la différence entre les personnage arrivé au niveau 6.

Après, avoir 3 ou 8 carac, j'suis d'accord avec toi, c'est du pareil au même ^^. J'en ai proposé 3 paske je pensais la chose suffisante mais si t'en trouve 8 mieux, ça me dérange pas.

Et enfin ^^, ton système de compétence doit se rapprocher du mien je pense. Faudrait voir ce que ça donne fini ^^.

ET tu pense quoi de mon idée de bonus des bonus arrivé au lvl 6 qui permettent de dépasser la limité fixée dans les compétences ?

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MessageSujet: Re: G&H en JDR ?   Ven 16 Jan - 15:42

Alors quelques idées en vrac :

> Pour moi le système de caractéristiques ne bougera pas (ou peu) avec les niveaux. Considérons donc les stats comme les caractéristiques du personnage : Nous sommes tous égaux, bien que différents. Tel personnage est très agile mais pas très malin, tel autre est un savant mais est myope comme une taupe... Un type myopecomme une taupe naturellement, ça m'étonnerait qu'il progresse. De même un homme malingre, il pourra s'entraîner à la course et devenir peut-être bon, il n'empêche qu'il restera de faible constitution. Ca ca ne change pas (ou peu)

Ce qui changerait (selon moi) avec les niveaux ce serait les compétences, bref l'aptitude à se servir de ses caractéristiques pour réaliser des actions particulières. Ainsi la réussite des actions serait un mélange entre caracs et compétences.

Une exemple, donner un coup d'épée ferait allusion à la compétence épée : Coup tranchant (dex+pui/2) ou épée : Coup perforant (dex+pui/2). Imaginons que la personne donne un coup d'épée perforant :
Le résultat de l'action serait donc un mélange entre les aptitudes innées qu'il utilise pour donner ce coup (ici un mélange entre force et dextérité) et la compétence technique acccumulée pour ce coup. A voir après comment on calcule : Simple ajout des deux, nombre de lancers de dés, proportion de lancers de dés... Moi je verrais bien ajout des deux + entre 1 et 3 points donnés par le MJ pour quantifier l'avantage dû à la situation (donné soit au perso soit à son adversaire), avantage qui dépendrait de la façon qu'aurait le joueur d'exploiter une situation : Bref s'en tire-t-il brillamment en donnant un superbe coup bien décrit, ou se contente-t-il (en rp) de faire du vent avec sa lame ?

Pour les caracs, je ne vois absolument pas l'intérêt d'avoir 20 points par carac : Là ce ne sont plus que des stats ! Et pour avoir de l'évoltion jusqu'au nv 6 il suffit de diviser les points donnés à chaque fois Wink
Comme on quantifiait la puissance pour des raisons précises, en 6 nveaux et pas en 20, on doit appliquer les mêmes principes aux caracs et compétences. Cela doit nous aider à quantifier l'issue de chaque combat, mais nous ne devons pas non plus appliquer bêtement un barême sans quoi c'est la mort assurée du jeu. Le but est de transformer G&H en jeu de rôle, avec meneur de jeu, pas de le transformer en MMORPG ou en jeu de hasard Wink

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MessageSujet: Re: G&H en JDR ?   Dim 18 Jan - 6:31

Je suis d'accord, 20 c'est trop mais c'était qu'un exemple. 10 c'est peut-être encore trop mais je trouve ça mieux que 4.

Le truc, c'est que pour pouvoir juger le truc, il faudrait que plusieurs joueurs fassent leur fiche et qu'on voit à partir de là si ça rend bien ou pas. Des joueurs aux personnages différents bien sur, histoire d'avoir une bonne palette ^^. Qu'on se retrouve pas à chercher les différences entre Gahn et Agrath xD.

Pour ça, il faudrait donc rédiger les règles entièrement. C'est le meilleur moyen de juger à mon sens.

Sinon, j'aime bien l'idée que les carac ne varient pas beaucoup (sauf pour les personnages "enfant" mais par contre, je te le dit tout de suite, faire un truc : Stat 1 + Stat 2 / 2 + bonus machin truc. Ça va être relou. Je préfère la bonne vieille méthode : à l'appréciation du MDJ avec quand même un peu plus de détail que simplement : lvl 3 vs lvl 4 :

Des stats qui déterminent certaines choses : vitesse => esquive/difficulté d'esquiver, force => dégâts/endurance, charisme => capacité d'élocution/charme, perception => j'sais pas quoi, etc. Autant que tu veux.

Des compétences qui déterminent le reste : arme de prédilection => capacité à se servir de l'arme en question, etc. A l'infini. Chaque personnage étant différent.

Mais qui restent très abstraite, qui permettent juste de situer le personnage. Genre une fois que le MDJ connait le perso, il a même plus besoin de retourner sur la fiche du personnage en question.

Imagine un peu le truc :

Georges le Terrible attaqua Bibi le Bisounours. Il leva sa hache au dessus de sa tête et frappa.

[HRP]J'ai 3 points en maniement des haches, j'ai 5 en force, 5 en dextérité et 3 points en cac, ce qui fait une stat d'attaque de 3+5+5+3 (avec un bonus de 3 grâce à ma taille) => 19 points d'attaque. A toi petit bisounours[/HRP]

C'est exactement le système du grosbill qui a des stats de ouf et qui en a rien à branler du RP. Si tu appliques ça, je suis pas sur de rester sur le fofo (pas à cause du grobillisme possible car bien sur j'exagère les choses et parce que je fais confiance aux joueurs pour qu'ils continuent à RP correctement. Mais paske je déteste ce système, tout simplement). Je ne resterait pas en temps que joueur en tout cas. MDJ éventuellement ou pour aider aux suggestions mais plus de RP.

Alors que /!\ Attention âme sensible /!\ ça rend quand même mieux :

Georges le Terrible avait pour adversaire Bibi le petit Bisounours. Du haut de ses deux mètres cinq, il surplombait largement la petite créature qui culminait à 50 centimètre de hauteur. Il s'imaginait déjà le pourfendant avec sa hache, son sang se répandant sur son pelage rose. Mais Georges se méfiait. Bibi n'était certainement pas arrivé ici par hasard. Il cachait certainement bien son jeu.

Le barbare lança alors son cri de guerre, sensé apeurer, voire même terrifier la petite boule de poil. Emporté par sa fougue, Georges le Terrible s'élança vers son adversaire. La hache au dessus de sa tête, il resserra bien son étreinte sur le manche en bois de son arme favorite, voulant en finir en un seul coup. Quelques échardes s'incrustèrent dans les paumes de ses mains mais sous l'effet de sa rage, il ne sentait rien. Il n'existait qu'une seule chose pour le barbare : la petite créature rose.

Il voulait en faire de la bouillie. Répandre son sang partout, le découper en petit morceau. Rendre Bibi le Bisounours in-identifiable. L'air que devait afficher le guerrier devait être effrayant, les yeux injectés de sang, un sourire sadique et carnassier sur les lèvres.


"YAAAAAAAAH"

En quelques secondes, les quelques mètres qui séparaient les deux adversaires furent avalés par le barbare, ses grandes jambes le portant à toute vitesse. Ne quittant pas des yeux sa cible, il amorça un mouvement descendant. Tenant sa hache à deux mains, cette attaque était très difficilement parable, compte tenu de sa force. Si le petit Bisounours ne faisait rien, il allait être découpé en deux, et la hache se planterait violemment dans le sol.

[HRP]A toi petit bisounours[/HRP]

C'est pas très long mais je trouve ça largement suffisant pour un post de combat et c'est pas franchement compliqué à faire. Ça m'a prit 10 minutes maximum.

Alors oui, ça demande un effort supplémentaire d'inventivité mais ça nous fera progresser RPiquement parlant et ça deviendra de plus en plus facile par la suite de faire des lignes pour ne rien dire Very Happy.

Et franchement, c'est beaucoup plus kiffant à écrire et à lire qu'un post de 50 lignes ou tu ne fais que donner des coups de hache et où à la fin, tu as gagné le combat.

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MessageSujet: Re: G&H en JDR ?   Ven 23 Jan - 14:28

Bon, imaginons un système de caracs simple :

1 : Faible (par défaut)
2 : Médiocre
3 : Moyen
4 : Bon
5 : Excellent

Allié à un système de compétences qu'on monte avec les niveaux :

1 : Faible (par défaut)
2 : Moyen
3 : Bon
4 : Excellent

Imaginons maintenant :

Citation :
Guruk le terrible attaqua bibi en levant haut son arme...

Et bibi, lui, écrit un maginifique message expliquant comment il pare avec son épée (la flemme de le rédiger)

Donc le calcul (il faut qu'on se mette d'accord comment on calcule ça évidemment) serait :

Guruk a 4 (bon) en puissance et 3 (bon) au maniement de la hache - coup tranchant. Bibi a 4 (bon) en dextérité, 2 (moyen) en parade à l'épée.

Calcul Guruk : 4+3 = 7
Calcul bibi : 4+2 = 6
Avantage de situation (jugé par le MJ en fonction des circonstances, de 0 à 3) : +2 pour Bibi, qui fait preuve d'une grande ingéniosité et qui analyse bien mieux la situation.

Résultat : 7 pour Guruk et 8 pour Bibi. Bref, bibi pare le coup et Guruk est contré

Il est normal de prendre en compte le facteur "situation" (illustré par la qualité de l'écriture qui retranscrit la capacité du joueur à analyser et à tirer parti de son environnement). D'un autre côté si c'est pour qu'un mage, vraiment nul au CAC, puisse parer sans souci un barbare très puissant au cac, simplement parce qu'il a mieux rédigé son message... Ca va pas non plus

Si on veut un système cohérent, il faut appliquer un système cohérent. Le mélange du système chiffré et de la part humaine de l'intervention MJ qui juge de l'avantage de tel joueur, c'est à mon sens un bon compromis.

PS : Et d'ailleurs si Cardigan nous code le nouveau forum, on peut automatiser tout ça ^^ . Un clic et ça nous sortirait tout tout prêt, on aurait pas à faire de calcul quoi ; le rêve Smile

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MessageSujet: Re: G&H en JDR ?   Ven 23 Jan - 18:36

Pourri, ca revient au système à une action d'attaque/défense par post et c'est ce qui est le plus nul à faire.
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MessageSujet: Re: G&H en JDR ?   Ven 23 Jan - 18:40

MDJ (Erganum) a écrit:
Pourri, ca revient au système à une action d'attaque/défense par post et c'est ce qui est le plus nul à faire.

Toujours aussi constructifs, tes messages, Erganum Smile

Si tu n'as rien à proposer... Evite de poster tous les 3 messages juste pour dire que c'est de la merde Wink

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MessageSujet: Re: G&H en JDR ?   Ven 23 Jan - 21:24

Saha espionnait la scène par l'interstice de la porte qui le cachait encore du regard des participant, en grand débat.
Il savait qu'il n'avait surement pas son mot à dire, étant parti durant trop de temps, mais le sujet était trop brûlant pour qu'il se taise plus avant...


Bonjour à tous !

Tout d'abord, je suis ému de voir que ceux que j'ai connu il y a longtemps maintenant sont encore les plus actifs ! Si vous saviez à quel point était ma crainte à ce sujet...

Je ne chercherai pas à justifier mon absence plus que prolongée, car je n'aurais pas d'excuse suffisamment valable à mes yeux. Je me contenterai donc d'implorer platement votre pardon.

Je me suis enfin décidé à revenir, hier, non sans appréhension. Au fil de mes lectures plus ou moins diagonales, afin d'engranger un maximum d'informations, comme un vieil homme ayant vécu 40 ans dans sa cave, je tombe sur de sujet pour le moins houleux, visiblement...

Selon moi, la liberté quasi sans limite de G&H, reste la perle qui fait que tous ceux qui y sont venu l'ont adopté.
Maintenant, il est vrai que les récits, qui devenaient de plus en plus longs, et de moins en moins "modelables" par les MDJ faisait partie des raisons pour lesquelles je prenais moins de plaisir à venir pour rp.

Maintenant, je pense que l'idée des caractéristiques et sous-carac est excellente, mais surtout si ça peut être informatisé, comme tu as dis, Brise.

Mais bon, que vaut mon avis ? Je ne suis qu'un ancien joueur qui remet tout juste les pieds sur un sol couvert de sueur qui n'est pas la mienne.

Donc je me contenterai de faire une suggestion, pour ce qui est des caractéristiques : Je ne sais pas si vous connaissez le jeu Fallout 3

Dans ce jeu, il y a justement des carac et des sous-carac. les sous-carac sont complètement anachroniques, donc sans objet.

En revanche, les Carac sont les suivante :
Force
Perseption
Endurance
Charisme
Intelligence
Agilité
Chance

Elles sont sur 10 points maxi.
Je pense que ça pourrait vraiment donner une trame solide de permettre au joueur de dispatcher 20-25 pts entre ces compétences au départ, puis 1-2 points supplémentaires à chaque niveau.

Idée supplémentaire : A chaque poste, les MDJ pourraient évaluer laquelle ou lesquelles de ces compétences fut la plus utilisée (par exemple, Charisme/Intelligence pour un post de marchandage, et Perception/Agilité pour un post de chasse) et lesquelles n'ont pas servi, par un système simple de "+" et de "-" pour chaque carac.
Ainsi, au lvl up, il pourrait y avoir un point attribué automatiquement à la compétence qui a été la plus travaillée, et un point au choix, mais avec interdiction d'augmenter celle qui n'a pas servi (genre un rat de bibliothèque que choisi de montrer sa force...)

Bien entendu, ce ne sont que des idées, au cas où ça puisse aider à avancer Smile

Voilà.

PS : A priori, ça n'est pas juste un passage fantôme, je dois organiser mon emploi du temps pour revenir plus fréquemment Wink donc à bientôt... Razz
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MessageSujet: Re: G&H en JDR ?   Sam 24 Jan - 2:12

Bah au contraire, les avis d'anciens ou nouveaux joueurs sont les plus instructifs généralement ^^

Je tiens compte de tes idées Wink

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MessageSujet: Re: G&H en JDR ?   Sam 24 Jan - 2:58

Un petit condensé de ce que j'ai déjà rédigé (non fini)

Je reprends spécifiquement les caractéristiques :

Caractéristiques
- Puissance : Force brute, puissance physique
- Agilité : Capacité à se mouvoir, à se déplacé avec rapidité ou fluidité
- Dextérité : Habileté, capacité de réaliser des actions manuelles, à faire quelque chose de ses mains ou à manier des armes
- Endurance : Résistance du personnage, capacité à supporter les coups ou la fatigue
- Charisme : Charme du personnage, aspect extérieur qui détermine la manière dont il est vu, attire ou repousse.
- Savoir : Les connaissances, l'intelligence "acquise"
- Intelligence : L'intelligence "innée", la capacité à réfléchir à un sujet et à analyser une situation
- Réflexes : La capacité à réagir promptement, à ne pas se laisser surprendre, à s'adapter à une situation
- Intuition : L'instinct
- Acuité : La perception, aussi bien visuelle qu'auditive, la capacité à observer et à visualiser
- Diction : La manière de parler, l'aisance à discourir et le niveau de langage

Système de jeu :

5 niveaux de caractéristique :
1 : Mauvais (par défaut)
2 : Médiocre
3 : moyen
4 : Bon
5 Excellent

4 niveaux de compétence :
1 : Médiocre (par défaut)
2 : Moyen
3 : Bon
4 : Excellent

3 points d’avantage de situation :
0 : Aucun avantage (les deux partis sont à égalité)
1 : Petit avantage
2 : Avantage conséquent
3 : Avantage très important

Résolution d’une action :
Niveau de la compétence en question + niveau de la caractéristique associée à la compétence + avantage lié à la situation (décerné par le MDJ selon le rp)

Blessures :
On peut encaisser autant de blessures que l’on a d’endurance. Si l’on a plus de points de blessures que de points d’endurance, on tombe alors dans un « état critique », pouvant entraîner la mort.
L’endurance est de 2 minimum (médiocre, = personne souffreteuse).

Egratignure : 0 points de blessure
Blessure légère : 1 point de blessure (exemple, on vous entaille méchamment le bras)
Blessure grave : 3 points de blessure (exemple, une lame vous traverse l’omoplate ou la cuisse)
Blessure fatale : Etat critique immédiat (exemple, on vous perce un poumon, on vous coupe un membre…)

Pour chaque point de blessure subi, votre score final pour chaque action réalisée est diminué d’autant de points. Chaque blessure vous handicape donc un peu plus.

Une personne ayant 3 (niveau moyen) d’endurance pourra donc subir deux blessures légères maximum avant de tomber dans un état critique l’empêchant de continuer à agir.


Compétences d’armes
- Utilisation de Hache : Parade (Dex Réf/2) Coup Tranchant (Puis)
- Utilisation d’Epée : Parade (Dex Réf/2) Coup Tranchant (Dex Puis/2) Coup Perforant (Dex)
- Utilisation de Masse : Parade (Dex Réf/2) Coup Contondant (Puis)
- Utilisation de Fouet : Coup Contondant (Dex)
- Utilisation de Dague : Parade (Dex Réf/3) Coup Tranchant (Dex) Coup Perforant (Dex)
- Utilisation d’Arme de jet : Coup Perforant (Dex Acu/2)
- Utilisation d’Arc : Coup Perforant (Dex Acu/2)
- Utilisation d’Arbalète : Coup Perforant (Dex Acu/2)
- Utilisation de Bouclier : Parade (Dex Réf) Coup Contondant (Puis/2)
- Utilisation de Lance : Parade (Dex Réf/2) Coup Perforant (Dex Puis/2)
- Utilisation de Bâton : Parade (Dex Réf/2) Coup Contondant (Dex Puis/2)
- Utilisation de Griffe : Parade (Dex Ref/4) Coup Tranchant (Dex)
- Mains nues : Coup Contondant (Agi Puis/2)

Compétences d’Artisanat
- Cuisinier
- Forgeron
- Tanneur-Couturier
- Alchimiste
- Ingénieur
- Charpentier
- Enchanteur
- Joaillier

Compétences diverses
- Equitation (Dex Acu Agi/3)
- Vol à la tire (Dex Ref Intu/3)

Compétences d’Attitude
- Marchandage (Cha Dic/2)
- Intimidation (Cha Dic/2 ou Cha Puis/2)

Compétences de combat
- Esquive (Agi Réf Acu/3)
- Stratégie (Int Sav Intu/3)
- Commandement (Cha Inte/2)
- Code guerrier (Sav)
- Connaissance des Armées (Sav)
- Démasquage de la Dissimulation (Acu Intu/2)
- Résistance aux Artifices (Acu Inte/2)
- Usage des bombes (Dex)
- Usage des machines de siège (Dex Sav/2)

Compétences physiques
- Acrobatie/Escalade (Agi)
- Course (Agi Endu/2)
- Dissimulation (Corps : Agi | Objet : Dex Réf/2)
- Nage (Agi Endu/2)

Compétences de Savoir :
- Médecine (Acu Sav/2)
- Herboristerie (Acu Sav/2)

Compétences Intellectuelles :
- Lecture/Ecriture (Sav)
- Discours (Dic Cha/2)

Compétences magiques :
- Magie Bénie
- Magie Maudite
- Magie de Soin
- Magie Psychique/Emotionnelle
- Magie du Feu
- Magie de Glace
- Magie de Terre
- Magie de Foudre
- Magie du Vent

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MessageSujet: Re: G&H en JDR ?   Sam 24 Jan - 8:27

J’aurais dû le faire avant. Mais bon, j’avais d’autres chats à fouetter.
Bref. Brisecous, on est tombé dans le système dont tu ne voulais absolument pas, le dirigiste avec lequel il faut soit un jet de dé ou un avis de MDJ. Ou alors, c’est moi qui ait mal compris.

Ensuite, le fait de rajouter une telle masse de règles va gêner plus que tout l’écriture. Avec un tel système, ne t’attends pas à des posts de combat de plus de 10 lignes. En fait, à la plupart des posts auront dix lignes.

Ensuite, t’es marrant, mais t’as deux MDJs actifs. Si tu veux gérer un tel système correctement, il te faut environ un MDJ pour dix joueurs. Actuellement, ça me paraît mal barré. Ensuite, toi qui tenais à simplifier le travail des MDJs, tu ne vas que l’alourdir. Au lieu de prendre des arguments RP, ils vont devoir faire des calculs pour ensuite rédiger des posts. [Sans compter qu’aucun des deux n’a pas assez d’expérience sur ce terrain, alors ça sera encore plus le boxon.]

Avec le recul que j’ai pris depuis que je fais du jeu de rôle su table, je sais que détailler TOUT (tests de ci, tests de ça) est dangereux non seulement pour le MDJ (qui finit par conter que seulement un quart du temps, le reste consistant à des calculs et des jets de dés) mais aussi pour les joueurs (qui s’emmerdent). Le jeu devient pénible pour tout le monde, et à la fin, on décide de laisser de côté le jeu pour changer les règles rigolez pas, c’est ce qui s’est passé lors de ma première séance d’INS/MV !].

Si c’est déjà chiant sur table, ça revient au suicide sur du forum, car on perd immédiatement le côté RP. Je suis pour des règles de style RP, mais pas ainsi. C’est non seulement trop chiant, mais trop long.

[J’aime mon RP, je détruis les règles.]

Accessoirement, je propose un système simple :
- Des savoirs-faires (Pour faire des objets)
- Des talents (qui représentent des trucs pas connus par le commun des mortels, genre manier une arme à deux mains ou faire des autodafés intéressantes et marrantes)
- Des pouvoirs (listés, à travers des magies particulières)
- Des caractéristiques (à titre indicatif)

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MessageSujet: Re: G&H en JDR ?   Sam 24 Jan - 13:51

Personnellement, je suis pour les caractéristiques, mais il ne faut pas que ne soit pas non plus une chose compliqué.

J’adopte le système de caractéristique de Bris, sauf que je trouve qu’il faut que seulement que 4 caractéristiques qui sont la force, la dextérité, l’intelligence et la sagesse et de plus je trouve qu’on devrait commencer avec 3/5 à chaque caractéristique, car je trouve que c’est plus motivant et ça porte beaucoup plus d’impacte dans le rp. Pourquoi? C’est simple, qui à envie de jouer un personnage qui est pire que le commun des mortels(en clair extrêmement nul ^^).

Ainsi, je préfère que ce ne soit pas les niveaux qui influencent les caractéristiques, mais les actions dans le rp.

Je vous explique par un exemple: On commence avec 3/5 en force, mais si on ne fait pas de sport pendant longtemps, on perd un point. A l’inverse, si on fait régulièrement du sport, on garde la même force et on peut gagner un point si les MDJ le décident.

L’état du personnage peut aussi influencer les caractéristiques: Si on a de la fièvre par exemple, on perd un point de force et de dextérité, jusqu’au moment où on est guéri.

Je sais que ce n’est pas pour tout de suite ce système, mais il plus important de trouver plus de MDJ que de faire un nouveau système. Enfin, c’est mon avis.
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MessageSujet: Re: G&H en JDR ?   Sam 24 Jan - 15:27

De même que Malphas, je trouve ces calculs bien trop complexes.

Même si, comme j'ai dis hier, je pense qu'il faut ajouter quelques compétences chiffrées pour cadrer un peu, mais à ce point....

Surtout que selon moi, tu as oublié une donnée qui peut souvent changer du tout au tout n'importe quel résultat, et qui est à mes yeux particulièrement important : La Chance Wink

Je pense aussi que ça n'apporte vraiment pas grand chose, ce calcul biscornu pour les armes.

Cela dit, je pense que le système des blessures en comparaison à l'endurance peut être pratique, car pas très complexe Smile
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MessageSujet: Re: G&H en JDR ?   Sam 24 Jan - 18:15

MDJ (Erganum) a écrit:
Pourri, ca revient au système à une action d'attaque/défense par post et c'est ce qui est le plus nul à faire.
Rolling Eyes
MDJ (Leelou Lovara) a écrit:
Georges le Terrible avait pour adversaire Bibi le petit Bisounours. Du haut de ses deux mètres cinq, il surplombait largement la petite créature qui culminait à 50 centimètre de hauteur. Il s'imaginait déjà le pourfendant avec sa hache, son sang se répandant sur son pelage rose. Mais Georges se méfiait. Bibi n'était certainement pas arrivé ici par hasard. Il cachait certainement bien son jeu.

Le barbare lança alors son cri de guerre, sensé apeurer, voire même terrifier la petite boule de poil. Emporté par sa fougue, Georges le Terrible s'élança vers son adversaire. La hache au dessus de sa tête, il resserra bien son étreinte sur le manche en bois de son arme favorite, voulant en finir en un seul coup. Quelques échardes s'incrustèrent dans les paumes de ses mains mais sous l'effet de sa rage, il ne sentait rien. Il n'existait qu'une seule chose pour le barbare : la petite créature rose.

Il voulait en faire de la bouillie. Répandre son sang partout, le découper en petit morceau. Rendre Bibi le Bisounours in-identifiable. L'air que devait afficher le guerrier devait être effrayant, les yeux injectés de sang, un sourire sadique et carnassier sur les lèvres.


"YAAAAAAAAH"

En quelques secondes, les quelques mètres qui séparaient les deux adversaires furent avalés par le barbare, ses grandes jambes le portant à toute vitesse. Ne quittant pas des yeux sa cible, il amorça un mouvement descendant. Tenant sa hache à deux mains, cette attaque était très difficilement parable, compte tenu de sa force. Si le petit Bisounours ne faisait rien, il allait être découpé en deux, et la hache se planterait violemment dans le sol.
C'est vrai que c'est super court ...

Nan, franchement, je préfère largement ce genre de post que des post, (même s'ils sont écrit avec la même qualité), ou tu donnes 40 coups de hache et qu'au final tu as gagné, comme tu l'avais décidé au départ.

Après, je ne cautionne pas le truc de Bris'. Beaucoup trop complexe pour un JDR sur Forum.

Citation :
[Sans compter qu’aucun des deux n’a pas assez d’expérience sur ce terrain, alors ça sera encore plus le boxon.]
Je me permet quand même de te demander ce que tu en sais ?

Avant de venir sur G&H, j'ai été fondateur de quatre/cinq forums RPG se basant sur un système comme ça, avec plein de calcul à la con. Je parle par expérience, il ne faut pas que ce soit aussi compliqué.

Je proposerai un système quand j'aurai le temps ... Sur le même principe que le tien Brise, mais en plus simple à mon gout.

****************

Pour sa défense quand même, les MDJ n'auront pas 50 milliards de calcul à faire à chaque post. Il aura juste 2-3 additions à faire, tout le reste étant défini à la création du personnage et à chaque passage de niveau ^^.

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MessageSujet: Re: G&H en JDR ?   Sam 24 Jan - 18:26

Tout d'abord...
SAHAAAAAAAAAAAAAAAAAA !!!

J'attend avec impatience de te (re)lire Wink

Ensuite, je pense comme nos deux paladins, ce systeme, bien qu'ayant un tres bon fond, deviens assez rapidement compliquer. Apres, a voir avec Erga et Leelou pour voir si ils se sentent capable d'assumer un tel systeme.
Ceci dit, je trouve en effet que pour les attaques, c'est assez compliquer et foncierement lourd au bout d'un moment. Pourquoi ne pas laisser la reussite et l'echec des attaques a la discretion des MDJs?

Pour le positif, le systeme de blessure est tres bon, simple et permettrais enfin d'utiliser les blessures avec un peu plus de coherences. Les caracteristiques sont assez restreintes, donc c'est un plus, mais disons que (encore une fois), plus c'est simple, mieux c'est. Un exemple, que la Force regroupe nos degats et notre endurance.

Sinon, foncierement, quelque chose de chiffres me plait de plus en plus, le truc, c;est simplement que j'ai singulierement peur qu'on s'aliene une partie des joueurs par sa difficultes. C'est pas evident a doser, et on peux toujours modifies par des MaJ remarque.

NB: si tout est automatiser, le systeme de degats peut etre beaucoup plus simple.

PS: A ceux qui redoutent les posts de combat de 10 lignes, sachez qu'en gros combattant que je suis, les posts de combat de 30-40 lignes (sans pretention, la moyenne de mes derniers posts de combats), sont extrement lourd. Quelque chose de plus leger avec de plus nombreux retournements de situation serait vraiment mieux. Parceque voila, 40 lignes d'un combat, generalement 40x3 d'ailleurs, c'est rapidement chiant. Je sais pas ce qu'en pense les autres remarque.
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MessageSujet: Re: G&H en JDR ?   Sam 24 Jan - 19:04

Sagrus a écrit:

Je sais que ce n’est pas pour tout de suite ce système, mais il plus important de trouver plus de MDJ que de faire un nouveau système. Enfin, c’est mon avis.
Je dirais même plus : On a un tas de trucs non-appliqués (par exemple, la nouvelle version des règles...) qu'il faudrait appliquer.

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MessageSujet: Re: G&H en JDR ?   Dim 25 Jan - 3:44

Je vais répondre à tout, car je ne suis pas du tout d'accord avec vous. Merci de lire en entier, même si c'est long, ces argument ssont très importants.

Citation :
Ensuite, le fait de rajouter une telle masse de règles va gêner plus que tout l’écriture. Avec un tel système, ne t’attends pas à des posts de combat de plus de 10 lignes. En fait, à la plupart des posts auront dix lignes.

Justement c'est ça qui me gêne : G&H est devenu un roman, on écrit une histoire et bla et bla et bla des lignes et des lignes... Moi je ne joue pas pour écrire un roman ! Je joue pour jouer !

Citation :
Ensuite, t’es marrant, mais t’as deux MDJs actifs. Si tu veux gérer un tel système correctement, il te faut environ un MDJ pour dix joueurs.

On est (enfin ils sont) 2 ; on n'a pas 20 joueurs (vraiment) actifs sur G&H. De plus ça ne me gêne pas de ralentir le rythme du jeu pour jouer MIEUX, ni d'être plus sélectif sur les joueurs. de toute manière on valide 3 fiches par jouer et pourtant on a un nouveau joueur actif sur la durée par 15 jours... Du temps perdu à valider des fiches !

Citation :
Actuellement, ça me paraît mal barré. Ensuite, toi qui tenais à simplifier le travail des MDJs, tu ne vas que l’alourdir. Au lieu de prendre des arguments RP, ils vont devoir faire des calculs pour ensuite rédiger des posts. [Sans compter qu’aucun des deux n’a pas assez d’expérience sur ce terrain, alors ça sera encore plus le boxon.]

Au lieu de passer un temps con sur les conclaves et autres conneries, on le passera à rédiger des messages de rp ; et comme on suivra les joueurs à chaque action, on saura où ils en sont et on pourra leur proposer des évènements personnalisés, ce qu'on ne pouvait pas car trop détachés du rp et de "la vie" en rp. De plsu franchement, comme système y'a pas plus simple, AUCUN jet de dé à faire ! Une addition pour chaque joueur, c'est tout... On ramera un peu au début, le temps de prendre ses marques, puis très vite on saura quelle carac est associée à quelle compétence, ça prendra quoi... 2 mins de faire le calcul ! Actuellement on MDJte principalement voire uniquement pour filer les récompenses (objets). Et ça prend 10 fois plus de temps que de faire une addition... Si vous saviez les manips que ça demande ! Pour ce qui est de notre expérience, je crois que c'est à nous de juger ce dont on est capables Wink

Il est sûr que cette méthode "ralentira" le rp. Dans le sens, un combat ne sera pas torché en 1 message mais en 3. Paradoxalement, les joueurs pourront rp 3 fois plus, vu qu'ils seront suivis et connaîtront les possibilités qui s'ouvrent à eux.

Citation :
Avec le recul que j’ai pris depuis que je fais du jeu de rôle su table, je sais que détailler TOUT (tests de ci, tests de ça) est dangereux non seulement pour le MDJ (qui finit par conter que seulement un quart du temps, le reste consistant à des calculs et des jets de dés) mais aussi pour les joueurs (qui s’emmerdent). Le jeu devient pénible pour tout le monde, et à la fin, on décide de laisser de côté le jeu pour changer les règles rigolez pas, c’est ce qui s’est passé lors de ma première séance d’INS/MV !].

Je viens de passer 3 mois à discuter avec des MJs spécalistes du JDR sur table, par forum et par mail, et je suis en train de jouer à un JDR (par mail, très semblable au jeu par forum) fonctionnant avec le système qui m'a inspiré pour G&H (beaucoup plus compliqué que celui que je propose). C'est simplissime ! On n'a aucun jet de dé à faire, juste 2 additions et une comparaison de ces deux additions... Tu trouves ça compliqué ?!?! Au contraire, le système permet de rendre crédiblement le résultat des actons, en respectant un rendu proche de la réalité, sans se prendre la tête et en favorisant le rp. Faire du JDR, c'est pas écrire des longs monologues d'actions de 50 lignes. Ou alors on renomme G&H "atelier d'écriture dans un contexte fantasy", pas "jeu de rôle".

Citation :
J’adopte le système de caractéristique de Bris, sauf que je trouve qu’il faut que seulement que 4 caractéristiques qui sont la force, la dextérité, l’intelligence et la sagesse et de plus je trouve qu’on devrait commencer avec 3/5 à chaque caractéristique, car je trouve que c’est plus motivant et ça porte beaucoup plus d’impacte dans le rp. Pourquoi? C’est simple, qui à envie de jouer un personnage qui est pire que le commun des mortels(en clair extrêmement nul ^^).

Bon y'a des trucs qui sont pas pigés du tout, aussi je vais réexpliquer ^^.Un système de caractéristiques, ce n'est pas un système "pour faire joli". Un systèmede caractéristiques part du principe qu'un personnage, incarné dans un univers, est un "Mr tout le monde" : Il a des points forts, mais aussi des points faibles. Un personnage ne peut pas être fort partout ! ainsi un système est là pour éviter qu'un druide soit aussi puissant mage que puissant guerrier, qu'en même temps un grand savant, un habile artisan et un homme très réactif et très agile, et en même temps très endurant... Un système de caractéristiques est là pour "quantifier", les points forts et les points faibles de chacun. Ainsi si l'on choisit de faire un guerrier, il sera évidemment un expert au maniement des armes, mais ne sera pas forcément le plus intelligent, ou le plus savant des hommes. De même un prêtre, très intelligent et au savoir immense, n'aura pas orcément l'habitude de combattre et une musculature développée. Les caractéristiques, c'est simplement quantifier le choix "rp" que font les joueurs à la création de leur personnage, afin d'avoir des rps variés. C'est un pas de plus contre le grosbill et pour la diversité et la complémentarité des joueurs et du jeu.

Créer seulement 4 caractéristiques est aussi inutile que n'en créer aucune : si l'on inclut dans "force", l'agilité, la puissance physique, l'endurance, c'est alors l'occasion de réaliser des personnages totalement stéréotypés, qui réagiront tous aux mêmes situations avec les mêmes résultats. C'est de plus empêcher la réalisation de personnes rapides et agiles, mais pas forcément très fortes physiquement. De même, mettre dans le même panier dextérité et agilité, c'est donner les mêmes aptitudes à un artisan-couturier et à un brigand spécialiste du combat rapproché, par exemple... C'est grotesque !


Je tiendrai à préciser également qu'il n'est pas question de faire un barême stupide on commence à 1/5 en caractéristiques et on monte avec les niveaux. Il y aura un nombre moyen de points à attribuer à la création de personnage, obligeant à faire des choix : Chacun choisira les points forts et les faiblesses de son personnage. A peut-être 1 ou 2 points près, les caractéristiques d'un nv 1 et d'un nv 6 seront les mêmes ! Ce seront les compétences, l'expérience dans divers domaines, bref la capacité acquise à se servir de ses capacités innées à réaliser diverses actions, qui changeront un peu plus avec les niveaux. Cela permettra plus de diversité d'actions, de rp, et notamment de différencier en combat mai aussi en artisanat un guerrier bourrinos d'un artisan/marchand.

Ce système sera plus complexe, il permettra plus de diversité. Sera-y-il plus compliqué ? Je ne vois pas en quoi. Une simple addition puis la rédaction du résultat de l'action pour le MJ. Pour le joueur, rien ne change. J'ajoute que en aucun cas le joueur ne sera stoppé dans ses élans lyriques ! Rien ne l'empêchera de décrire, dans un combat, les bottes et parades des deux joueurs, tant qu'aucun avantage d'aucun côté ne vient modifier le cours des évènements. Il peut donc décrire une partie du combat, de a longueur qu'il veut, jusqu'au moment où il place une attaque qu'il souhaite lui donner l'avantage. Auquel moment c'est au joueur 2 de faire de même, et de décrire comment il se défend. Tranche alors le MJ, qui détermine si blessure il y a eu. Comme vous le verrez si vous jetez un oeil au système de blessures, un combat ne peut soutenir que quelques blessures, 2 ou 3 maximum. donc chaque action est potentiellement meurtrière... Un combat durera peut-etre 6-7 actions, mais cela permettra aussi aux joueurs de rp beaucoup plus en quantité. Comme le disait Gahn, quel intérêt de faire 3x40 lignes de combat quand l'issue est déjà déterminée à l'avance ? Ce n'est plus un jeu, c'est du roman...

En soi avoir + de caractéristiques permet de cibler mieux les orientations de chaque personnage en décomposant chaque trait important de la personnalité/les aptitudes de chacun. Ca ne complique en rien les calculs ou la gestion. Il y aura certes un besoin de revoir totalement le système d'inscription des nouveaux joueurs. Mais pplus compliqué qu'actuellement ? Je crois pas... On gagnera énormément de temps sur les techniques.

J'ajouterai que ce système sera probablement combiné (bien que je n"aie pas encore lancé de suggestions) avec une intégration bien plus importante de chaque joueur dans l'univers : Chacun aura désormais une place bien précise qu'il pourra choisir : Le joueur devra forcément appartenir à une des factions existantes : Soit faction de joueurs (les clans seront renommés factions) si les chefs de faction en question sont d'accord, soit la faction "PNJ" concernée. Chacun également aura un "métier", une place précise dans la société. Les joueurs pourront ainsi se retrouver, échanger, ce qui ne les empêchera pas par la suite de créer leur propre faction. De même chaque joueur aura un "objectif secret" qui sera le but à atteindre de son personnage par rapport à l'univers de G&H, et recevra des évènements personnalisés dans ce sens (ce que permettra le suivi important des joueurs).

Pour la mauvaise excuse qu'il y a des suggestions en attente, je ne pense pas que rajouter l'histoire des elfes ou quoi que ce soit d'autre va changer le jeu. D'ailleurs l'un n'empêche pas l'autre. En revanche, revoir un système de jeu obsolète et mal ficelé car comportant énormément de failles, ça c'est un bond en avant et ça redonne de l'intérêt à rp.

De même, on peut avoir 25 MDJs, avec un système de merde on gardera un rp de merde (pardonnez moi l'expression volontairement exagérée). Ce n'est pas le nombre de MDJs qui détermine la qualié et le plaisir de jouer.

Citation :
Surtout que selon moi, tu as oublié une donnée qui peut souvent changer du tout au tout n'importe quel résultat, et qui est à mes yeux particulièrement important : La Chance

Dans le système que je propose, la chance est prise en compte dans les 1 à 3 points décernés au joueur qui explicite le mieux ses actions. Sauf qu'au lieu de créer un simple lancer de dé débile totalement jasardeux et ne correspondant à rien, le joueur ayant le mieux détaillé le geste et a situation de son personnage, sera avantagé dans le résultat (2 points lorsqu'on a en moyenne 6 en résultat d'action, ça fait une sacrée différence, sans être exagéré non plus). Ainsi on privilégie le rp de qualité, et l'action se base sur quelque chose de logique : Un guerrier frappant maladroiteent ou ne tenant pas compte de son environnement : est pénalisé. C'est un avantage de situation qui varie également avec le facteur humain et l'humeur du MDJ : Il y a donc bien un facteur chance instauré, mais couplé, ce qui est rare, avec un facteur "situation, analyse de la situation par les personnages impliqués" ; ce qui est rare dans un système de jeu, et qui en plus, ici, est simplissime dans l'application Wink

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MessageSujet: Re: G&H en JDR ?   Dim 25 Jan - 15:16

Bon, j'avoue que moi j'étais pas très chaud... Mais au fur et à mesure que ça s'dessine, ça m'paraît pas si mal finalement ^^

En attendant de voir le résultat final et l'application pratique donc.
Mais ça pourrait en effet redonner du réalisme aux combats qui sont notre point faible.

Bonjour
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MessageSujet: Re: G&H en JDR ?   Dim 25 Jan - 18:01

Je suis curieux de voir comment évolueront les compétences sans trop faire varier les caractéristiques.

Car j'ai relu ton machin de A à Z et en fait, ça me plait bien ^^.

Je peux même te faire un programme en Java qui, en entrant toutes les caractéristiques, te donne en sorti toutes les compétences.

Le hic, c'est que je ne sais pas faire d'affichage et je ne sais pas comment on pourrait l'intégrer au forum ...

Oui je sais, je sert à rien xD.

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MessageSujet: Re: G&H en JDR ?   Dim 25 Jan - 18:19

Ca peut se mettre en ligne un programme JAVA ?

Parce que ce qui serait bien par exemple, c'est qu'on puisse répertorier les infos de chaque personnage, et que quand on dise "sors moi le résultat de telle action our tel personnage", le pogramme aille tout chercher tout seul. Mais si c'est pas faisable en ligne, le prob est qu'on est plusieurs MDJs, donc faudrait qu'on rentre chacun toutes les fiches dans notre programme... C'est relou, d'autant plus qu'en cas, le PHP permet de faire ça aussi, et plus facilement.

Car faire l'addition cest facile. Mais un programme qui va nous chercher les stats associées pour telle compétence, fait le calcul selon les stats du personnage en question, ça ça peut nous faire gagner un peu de temps. et comme on est des grosses faignasses.

Dans tous les cas, si Cardigan se remet au codage, le plus simple est d'inclure ça au nouveau forum.

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MessageSujet: Re: G&H en JDR ?   Dim 25 Jan - 18:25

Ca peut se mettre en ligne un programme JAVA ?

Parce que ce qui serait bien par exemple, c'est qu'on puisse répertorier les infos de chaque personnage, et que quand on dise "sors moi le résultat de telle action our tel personnage", le pogramme aille tout chercher tout seul. Mais si c'est pas faisable en ligne, le prob est qu'on est plusieurs MDJs, donc faudrait qu'on rentre chacun toutes les fiches dans notre programme... C'est relou, d'autant plus qu'en cas, le PHP permet de faire ça aussi, et plus facilement.

Car faire l'addition cest facile. Mais un programme qui va nous chercher les stats associées pour telle compétence, fait le calcul selon les stats du personnage en question, ça ça peut nous faire gagner un peu de temps. et comme on est des grosses faignasses.

Dans tous les cas, si Cardigan se remet au codage, le plus simple est d'inclure ça au nouveau forum.

PS : Les compétences seront séparées des caractéristiques, pas sûr que tu aies bien compris Leelou. Mais les compétences, lors des résultats de chaque action, prennent en compte certaines caractéristiques (pour voler, le talent acquis, le niveau de compétence pour l'action "voler" du voleur va s'ajouter à sa dextérité naturelle, par exemple)

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MessageSujet: Re: G&H en JDR ?   Dim 25 Jan - 18:44

Ben justement, j'en sais rien si on peut mettre un programme Java en ligne u_u. Et concernant le PHP, je suis pas prêt de le commencer je crois (d'ici un moins ou deux). Donc avant d'avoir le niveau qu'il faut ... :s. Je ne pourrais pas filer de coup de main à Cardigan è_é.

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MessageSujet: Re: G&H en JDR ?   Dim 25 Jan - 19:49

Citation :
[...] on commence à 1/5 en caractéristiques et on monte avec les niveaux [...] A peut-être 1 ou 2 points près, les caractéristiques d'un nv 1 et d'un nv 6 seront les mêmes ![...]

Alors là, je suis paumé. J'ai bien compris pour les compétences, mais pour les carac, je ne pige pas; quel intérêt de déterminer 5 niveaux si elle ne progressera pas ?

Ensuite, tu parles de juger le RP de deux joueurs pour déterminer qui gagnera "l'échange de coup", mais comment comptes tu laisser faire un affrontement entre deux joueurs (car c'est seulement dans ce cas que c'est compliqué) avant de dire qui mange des blessures et qui s'en sort indemne ?

joueur 1
"bla bla bla je donne un coup tranchant avec ma belle épée toute propre"

MDJ
"Je ne sais pas encore si ton coup a porté, attendons le joueur 2"

joueur 2
"bla bla bla mon gros bouclier il est plus fort, et ma massue, elle lui brise son crâne tout lisse"

MDJ
"bon finalement, le joueur 2 est trop nul, sa dextérité et son agilité sont pourraves, et comme je ne l'aime pas en tant que joueur (il a fait chier mon perso, la dernière fois) je ne lui donne pas les points de chance, donc en fait, annule ta dernière action, car le coup tranchant t'as coupé le bras en deux dans la longueur"

...

En bref, si vous voulez départager deux joueurs, je me demande bien comment vous pourriez faire, à moins d'interdire la moindre attaque avant que le MDJ ai tranché, et on se retrouverai dans les western, où les adversaires se fusillent du regard pendant toute la soirée...

Je me suis aussi permis pour retranscrire un dilemme, dans le cas où la chance serait déterminée par le MDJ, qui serait laissée au bon vouloir de son humeur ou du sentiment qu'il peut porter à tel ou tel joueur... Cela dit, je pense tout de même qu'il est important de laisser une place de choix à la qualité, mais la chance est importante à mes yeux. Sinon, ça va finir comme ça

Joueur 1
"Le guerrier des montagnes regardait dans le blanc des yeux son adversaire, de l'autre côté de la rive, attendant (un MDJ ^^) que la rivière dégèle, qu'il puisse enfin traverser sans risquer de se retrouver prisonnier des glaces..... bla bla bla"

Joueur 2
"Le guerrier des plaines profita (de l'heure tardive, merci les MDJ de me laisser le temps de m'enfuir ^^) du fait que la glace retenait son ennemi pour s'enfuir dans la fôret...
[HRP]Il avait 1 point de plus en force, et comme son arme est mieux forgée que la mienne et que son post est bon, il avait le dessus à coup sur.
Comme j'ai un point d'agilité en plus que lui (je le sais, j'ai vu sa fiche) qu'il n'a pas d'arc et que sa connaissance en survie de forêt est moins élevés que la mienne, même avec les points bonus, il ne me rattrapera pas)


Maintenant, je me fourvoie peut être, mais c'est le risque que je sens.
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MessageSujet: Re: G&H en JDR ?   Dim 25 Jan - 20:16

Saha a écrit:
Citation :
[...] on commence à 1/5 en caractéristiques et on monte avec les niveaux [...] A peut-être 1 ou 2 points près, les caractéristiques d'un nv 1 et d'un nv 6 seront les mêmes ![...]

Alors là, je suis paumé. J'ai bien compris pour les compétences, mais pour les carac, je ne pige pas; quel intérêt de déterminer 5 niveaux si elle ne progressera pas ?

Nan mais si tu sors mes propos de leur contexte tu leur fais dire le contraire ^^. concernant les 1/5 puis on monte avec les niveaux, j'ai justement dit que c'était pourri. Relire ce que j'ai écrit.

Le problème c'est que vous confondez caractéristiques de JDR et caractéristiques de jeu vidéo. Dans un jeu vidéo, c'est totalement con et formaté : Ton personnage est nv 1, il finira nv 100 et chaque fois qu'il monte de nv il devient plus puissant et plus grosbill. Ca va pour le jeu vidéo, où l'objectif n'est pas le réalisme mais la jouabilité et la progression. Pour un JDR, c'est à chier.

sur G&H, les niveaux, comme les caractéristiques, ont un rôle fondamentalement différent. Les niveaux ne servent pas à "faire progresser" le personnage. Ils servent à mesurer, quantifier, sa force. Le fait qu'il progresse est un élément secondaire et toujours fixé dans certaines limites de logique et de réalisme.

De même les caractéristiques ne sont pas là pour être boostées ! elles sont là pour définir les aptitudes personnelles de chacun. De quantifier le physique et le psychologique d'un personnage. Tel personnage sera une vraie brute, très fort et très endurante, mais pas très maline. Tel autre ce sera le contraire. Telle personne aura une psychologie principalement basée sur l'acuité, l'intuition et les réflexes. Ca, ça ne change pas, ou peu (il faudra le déterminer plus tard d'abord on se met d'accord sur le principe de base). chacun aura un nombre égal de caractéristiques à dispatcher selon son choix et d'après le "background" qu'il veut développer pour son personnage.

Ces caractéristiques sont ses aptitudes naturelles, elles ne changent pas !

L'intérêt de définir 5 niveaux, c'est que certains seront bons, d'autres mauvais, pour chacune des caractéristiques. Chaque niveau indique un degré de performance dans la caractéristique . Par exemple pour l'agilité : 5 = Excellent, 4 = bon, 3 = moyen... donc quelqu'un ayant une agilité à 5 sera très agile, mais le surplus de points attribué ici l'obligera compenser par un charisme plus faible, par exemple. Tout cela permet de retraduire en chiffres chaque aspect du personnage, et donc de déterminer son aptitude pour les différentes actions. Je sais pas si c'est clair...


Citation :
Ensuite, tu parles de juger le RP de deux joueurs pour déterminer qui gagnera "l'échange de coup", mais comment comptes tu laisser faire un affrontement entre deux joueurs (car c'est seulement dans ce cas que c'est compliqué) avant de dire qui mange des blessures et qui s'en sort indemne ?

joueur 1
"bla bla bla je donne un coup tranchant avec ma belle épée toute propre"

MDJ
"Je ne sais pas encore si ton coup a porté, attendons le joueur 2"

joueur 2
"bla bla bla mon gros bouclier il est plus fort, et ma massue, elle lui brise son crâne tout lisse"

MDJ
"bon finalement, le joueur 2 est trop nul, sa dextérité et son agilité sont pourraves, et comme je ne l'aime pas en tant que joueur (il a fait chier mon perso, la dernière fois) je ne lui donne pas les points de chance, donc en fait, annule ta dernière action, car le coup tranchant t'as coupé le bras en deux dans la longueur"

...

En bref, si vous voulez départager deux joueurs, je me demande bien comment vous pourriez faire, à moins d'interdire la moindre attaque avant que le MDJ ai tranché, et on se retrouverai dans les western, où les adversaires se fusillent du regard pendant toute la soirée...

Ben c'est ça ; à chaque action décisive (ça n'empêche pas de décrire le combat tant qu'aucune blessure n'est portée et que le joueur en question n'en retire pas d'avantage), on doit attendre le MDJ. Mais c'est quand même mieux que de faire un message de 50 lignes juste pour faire un message de 50 lignes, et ce une fois par semaine parce que 1 par semaine c'est déjà lourd à écrire...

Citation :
Je me suis aussi permis pour retranscrire un dilemme, dans le cas où la chance serait déterminée par le MDJ, qui serait laissée au bon vouloir de son humeur ou du sentiment qu'il peut porter à tel ou tel joueur... Cela dit, je pense tout de même qu'il est important de laisser une place de choix à la qualité, mais la chance est importante à mes yeux. Sinon, ça va finir comme ça

Joueur 1
"Le guerrier des montagnes regardait dans le blanc des yeux son adversaire, de l'autre côté de la rive, attendant (un MDJ ^^) que la rivière dégèle, qu'il puisse enfin traverser sans risquer de se retrouver prisonnier des glaces..... bla bla bla"

Joueur 2
"Le guerrier des plaines profita (de l'heure tardive, merci les MDJ de me laisser le temps de m'enfuir ^^) du fait que la glace retenait son ennemi pour s'enfuir dans la fôret...
[HRP]Il avait 1 point de plus en force, et comme son arme est mieux forgée que la mienne et que son post est bon, il avait le dessus à coup sur.
Comme j'ai un point d'agilité en plus que lui (je le sais, j'ai vu sa fiche) qu'il n'a pas d'arc et que sa connaissance en survie de forêt est moins élevés que la mienne, même avec les points bonus, il ne me rattrapera pas)


Maintenant, je me fourvoie peut être, mais c'est le risque que je sens

Je pige pas trop ce qui te pose problème. Ni ce que tu veux illustrer par ces exemples (à part la partialité des MDJs ? Very Happy ). Jusqu'à présent les MDjs ont su rester impartiaux en rp, je ne vois pas pourquoi ça changerait avec un système qui laisse plus de place à la logique et moins au MDJ pour le choix des résolutions d'actions. Après tout dépend la définition qu'on a de la "chance". Pour moi le facteur "chance", c'est l'avantage imprévu accordé à un parti, avantage qui est exploité mieux par celui qui sait le mieux l'exploiter. Pour moi, la chance ça n'est pas jeter un dé de plus dont le résultat va au final déterminer toute action. Quel est l'intérêt ? Autant tout faire "au pif" dans ce cas. On n'a jamais vraimen tenu compte de la "chance" dans G&H, puisque c'était toujours (à niveau égal) le "meilleur", celui qui exploitait le mieux la situation, qui gagnait. Personnellement je ne crois pas à la "chance", au "hasard". Les choses arrivent à cause de divers facteurs, que le personnage peut appréhender s'il est suffisamment malin. Ou s'il a un éclair de génie.

a noter que je ne vois aucune raison à ce que le joueur connaisse les forces et faiblesses de son adversaire. Les caractéristiques selon moi resteront "secrètes". Ainsi on ne peut pas savoir (comme en vrai), si un adversaire va nous mettre au tapis ou non, sauf en testant ou par réputation.

Après, c'est toujours pareil, il faut accepter que dans certaines situations, son personnage soit inférieur à un autre. Et apprendre à adapter son rp pour ne pas mettre son personnage dans des situations qu'il ne maîtrise pas (un marchand bedonnant va-t-il passer par une route dangereuse, sachant pertinemment que des coupe-jarrets l'y attendent ?). Ca me paraît logique, mais c'est pas forcément facile à admettre...

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MessageSujet: Re: G&H en JDR ?   Dim 25 Jan - 21:03

Ah, oki, je comprends mieux Smile Désolé, j'avais mal lu.

Sinon, je pense que, tant qu'il n'y aura pas un "cas concret", ça restera flou pour moi Razz
Surtout que j'attends la date de lancement pour reprendre mon RP en fonction Wink (ou l'abandon de l'idée, mais ça me semble fortement lancé, pour maintenant)
Donc tu penses que les premiers essais peuvent être mis en place pour quand ?

Edit : Si ça peut aider, je peux léguer mon corps à la science, et servir de cobaye, pour un test in vitro. Wink
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MessageSujet: Re: G&H en JDR ?   

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G&H en JDR ?
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