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 Nouveau lieu : Mok-Agar

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Gahn
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MessageSujet: Re: Nouveau lieu : Mok-Agar   Sam 11 Oct - 20:48

Juste, je tenais a ajouter que les naines ne sont pas invisibles dans les monts du nord : Kag-Hal est cachee, comme l'ecrasante majorite de ces habitants, mais il reste quelques clans nains (cf background) qui n'ont pas disparus car pas menacer par les trolls.

Par contre, je ne savais pas que les Monts du Nord etaient vierge de peaux-vertes. Pourquoi mettre des quetes sur des gobelins dans ce cas? Pourquoi ne pas considerer que des bandes agissent dans les montagnes?

PS : la dualite mechant/gentil, c'est plus facile pour expliquer. Je voulais dire par la que Amon, etant le meilleur exemple illustrant mes propos, ne peut pas rp hors de la Tanniere s'il le voulait. C'est tout.
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MessageSujet: Re: Nouveau lieu : Mok-Agar   Sam 11 Oct - 21:44

On s'est trop concentré sur le fait "village orque", ce que voulait éssentiellement erga, c'est proposer un nouveau lieu permettant aux habitants de la Taniere (ou autres personnes malveillantes envers la vie) d'évoluer sur un territoire plus grand (qui est pour l'instant limité à la SombreForet et quelques rares sorties dans la campagne)
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MessageSujet: Re: Nouveau lieu : Mok-Agar   Dim 12 Oct - 1:07

Je pense que le fait de créer une cité trolle ou orque dans les Monts du Nord n'est pas convenable ; néanmoins j'ai une proposition à faire : Pourquoi ne pas créer une ville franche, une sorte de repaire de bandits, voyageurs, marchands douteux, vagabonds, de créatures peu recommandables en tout genre ? Le lieu situé au Nord des Monts du Nord serait accessible par bateau (à celui qui connaît le passage) et par la route. En ce lieu règnerait la loi du plus fort. Il n'y aurait pas de hiérarchie définitive, bien qu'un chef contrôle toujours le lieu peu ou prou, régulièrement remplacé lors de son assassinat ou évincement. La loi du secret et de la défense commune lorsque le village est en danger prévaudraient, car tous auraient bénéfice en un lieu sans lois où ils peuvent faire leurs petites magouilles ou se réfugier pour échapper à la justice par exemple. Le lieu aurait été épargné par les trolls et co de par son éloignement et son caractère caché dans un lieu aride sans rien d'intéressant.

Ainsi on a un lieu de type "ville franche", ce qui manque dans le jeu, qui peut servir aux pirates mais aussi aux méchants de toute sorte qui peuvent s'y dissimuler / réfugier ou simplement y vivre. De plus le caractère "local" de cette ville, de petite taille, permet aux joueurs d'avoir un impact plus grand dans l'univers et de s'amuser à tisser alliances ou au contraire à y sévir, vu que l'assassinat de quelques hommes suffit à se procurer le pouvoir dans cette ville où le clan le plus fort fait la loi. Ainsi pas de ville Orque ou Trolle illogique avec le background, ce qui n'empêche pas que quelques Orques y aient élu domicile par exemple...

@ Gahn : Pour moi, pas de clans nains dans les Monts du Nord, ils ont tous été éradiqués depuis longtemps, si on excepte une ou deux familles rescapées qui constituent une exception

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MessageSujet: Re: Nouveau lieu : Mok-Agar   Dim 12 Oct - 10:41

Ca me semble aussi une bonne idee.

Pour mettre fin au debat clans nains, je ne pensais pas a des milliers de nains faisant la loie sur les montagnes. Je pensais a une demi-douzaine de famille de 50 a 100 membres (femmes, enfants et vieillard compris) vivant en autarcie et tentant avant tout de survivre face aux dangers des montagnes. Bref, tu aurais du me dire de retirer cet element de l'histoire des Nains si c'etait en contradiction avec ta vision des Monts du Nord Wink
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MessageSujet: Re: Nouveau lieu : Mok-Agar   Dim 12 Oct - 11:19

Bein rien n'empeche de garde ce que j'ai mis au début et de faire des modifications. Pour le nom du village je propose : Raka-Ingol (Ca fait repère de barbare je trouve).
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MessageSujet: Re: Nouveau lieu : Mok-Agar   Dim 12 Oct - 12:51

@ Gahn : Tu disais que les nains survivaient alors, juste après la chute des cités naines. Pour moi, ils ont survécu un temps mais ont disparu au fur et à mesure et il n'en reste que quelques dizaines, derniers survivants d'une longue lignée de nains qui va finir de s'éteindre dans la génération qui suit (faute d'enfants). Ce n'était pas en contradiction avec l'histoire des nains, aussi n'ai-je pas fait modifier l'histoire

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MessageSujet: Re: Nouveau lieu : Mok-Agar   Dim 28 Déc - 18:33

Erganum,

si tu veux voir ajouté ce lieu, merci de me refaire une description et les lieux à ajouter dans le sens de ville franche, repaire de scélérats où tout le monde peut entrer malgré l'insécurité croissante, et à écrire un petit paragraphe sur le fonctionnement d'une telle cité (pour aps que tout le monde se foute dessus et que les gens puissent survivre malgré le ramassis de crapules qui constitue le village)

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MessageSujet: Re: Nouveau lieu : Mok-Agar   Dim 28 Déc - 20:04

Fort Vaillant


Fort Vaillant, son nom venant de l'inscription sur la porte, situé à l'extrémité des Monts du Nord, est un vieux fort qui a été investi par une expédition de voleurs en fuite. Elle est essentiellement faite de roche et l'architecture est un joyaux, ce vieux fort a été apparemment construit par un grand architecte et un riche royaume . Les armureries se trouvent dans l'aile est du fort qui se trouve au milieu de la ville. Autour on trouve diverses villas habitées par les gens les plus influents. Le village contient une forge, deux ou trois petits magasins, une arène pour les festivités et les tournois sanglants et un camp de d'entrainement pour les guerriers. Ce village contient environ une population de bandits, d'Orcs, de gobelins et de morts-vivants (très exclu de leur société mais accepté si intelligent). Pour venir au village, il y a une seule route avec deux tours de guets l'une à côté de l'autre qui gardent le chemin. Les bandits sont en guerre avec les Nains, jugés trop dangereux pour la ville.

Lieux du village : Le fort, Le quartier, Le camp d'entrainement, L'arène, Le Croisement des tours (Un peu comme le guet de PP mais il y a deux tours qui garde la route).

Système de gérance de la ville :

Cette ville n'a pas de chef direct mais deux personnes se font remarquer dans cette ville. Arkalan s'est auto proclamé chef de la garde de la ville. C'est un homme très puissant, muni d'un armure en plaque et d'un arsenal d'armes très bien forgée. Si vous voulez tuer dans cette ville, faites le loin de lui. Malgré Arkalan, les lois de la ville sont simples : "Si on vous vole, allez le reprendre et si on vous attaque, ripostez."

L'autre personne est Joke, le directeur de l'auberge de la ville. C'est l'homme qui offre des "contrats" aux gens de la ville. Arkalan et lui ne peuvent pas s'entendre. Bien sûr, les missions sont richement récompensée. Joke a trois gardes du corps qui sont d'anciens généraux de Port-Pergas qui ont été accusés de complot envers la noblesse. La ville est donc "dirigée" par deux personnes : Arkalan qui est le seul qui applique des lois et Joke qui donne des contrats pas toujours très nets aux intéressés.

Bien que la ville soit souvent victime de crime et de vol, si cette cité est attaquée, les habitants s'unissent pour repousser l'envahisseur, c'est le seul point fort qui permet à cette ville de continuer. Vous pouvez venir vous cacher des autorités, ici les primes sont oubliées mais les chasseurs de prime observent et peuvent frapper à tout moment. C'est aussi ici que la contrebande a lieu. "Le paradis des forbans". Cette ville, pour information, n'a aucun lien avec Agramand et peut même proposer des contrats sur son repère.
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